Bethesda Softworks – Vom Elektro-Pop zur größten Fantasy Rollenspielwel

by Pandur

Ungeachtet dieses Durchbruchs hatte Daggerfall das Team zerstört. Das Spiel befand sich intern mehr als ein Jahr in der Crunch Time, was selbst Julian zu viel wurde. Der anhaltende Druck, den er und sein Team von Christopher bekamen, machte ihm erst bewusst, wie sehr er die ganzen MIT Absolventen zuvor selbst geknechtet hatte. Ted Peterson verließ Bethesda Softworks in Folge dessen. Er wechselte zu Activision, wo er Spiele wie Zork: Grand Inquisitor oder Heavy Gear II schrieb. Benni beschloss, dass sein nächstes Spiel bedeutend kleiner werden würde. So begab es sich, dass bei Bethesda Softworks zwei weitere Elder Scrolls Projekte in Produktion gingen. Das von Benni programmierte und designte „An Elder Scrolls Legend: Battlespire“ und das von Todd Howard designte und dem Terminator Programmierer Andrew Taylor geschriebene „The Elder Scrolls Adventures: Redguard“.

Bennis Projekt begann seine Entstehung, genau wie Skynet, als Erweiterungsset. Es sollte den versäumten Mehrspielermodus, sowie eine Super VGA Auflösung, nachliefern. Dabei sollte sich das „Dungeon of Daggerfall: Battlespire“ rein auf das konzentrieren, was den meisten Fans an Daggerfall gefiel: das Dungeon Crawling. Doch genau wie Skynet wuchs es in Puncto Charaktere, eigenständiger Geschichte, Sprachausgabe und optisch neuen Dimensionen, weshalb Christopher beschloss ein vollwertiges Spiel daraus zu machen. Als eigenständiges Produkt, das nun lediglich geschichtlich Bezug zur Daggerfall Welt hatte, verlor es ebenso Features. Die Open-World ging gänzlich über Bord, auch wenn die Level in der zweite Hälfte der sieben Ebenen freiläufiger wurden. Ebenso verschwanden die Gilden, das Rasten, Gold und Geschäfte, sowie die Erfahrungspunkte und -stufen. Dem Spieler wurden nach Abschluss jeder Battlespire Ebene schlichtweg Punkte zugeteilt, mit denen er zwischen den Ebenen Charakterwerte verändern konnte. Battlespire wurde allgemein kleiner und gänzlich linear, denn Nebenquests entfielen komplett.

Handlungstechnisch war die Kommunikation zum Schlachtenturm, abgerissen, dem kaiserlichen Trainingslager in einer Taschendimension von Oblivion. Der zur Klärung entsandte Agent verschwand ebenso, also wurde der Spieler als frischgebackener Azubi auf die Reise geschickt. Im Battlespire angelangt, entdeckte er, dass die vier Anker, welche den Schlachtenturm in der Realität hielten, gelöst und das gesamte Personal getötet wurde. Der Rückweg war abgeschnitten und der Spieler somit gezwungen gegen Daedrafürst Mehrunes Dagon und seine Armee vorzugehen.

Prinzipiell war Elder Scrolls Legend Battlespire Ultima Underworld sehr ähnlich, nur erschien es gut ein halbes Jahrzehnt später. Es bot einen kooperativen Mehrspieler-Modus für die Kampagne und sogar einen Deathmatch Modus, für das damalige M-Player System. Die Magazine zeigten sich von dem kleineren Hack-n-Slay Konzept jedoch wenig beeindruckt und vergaben lediglich Wertungen im 50% Bereich. Wodurch das Spiel beim November 1997 Release wie Blei in den Verkaufsregalen lag.

Todd Howard’s Ansatz für „The Elder Scrolls Adventures: Redguard“ war ein gänzlich anderer. Parallel zu Bennis Daggerfall und Todds Skynet hatte Core Design Tomb Raider herausgebracht, was sich allein im ersten Jahr 2,5 Millionen Mal verkaufte und als jährlich wiederkehrende Spielreihe Publisher Eidos in Windeseile zu einem Branchenriesen anwachsen ließ. Todd wollte ein Action-Adventure erschaffen, was das Tomb Raider Spielkonzept mit der Elder Scrolls Welt verband. Er kombinierte rollenspieltypische Dialoge über ein Keyword-System für die Unterhaltungen in den Städten, mit einer epischen Geschichte sowie Puzzlen und Schwertkämpfen in Dungeons. Genau wie Battlespire wich die offene Welt Daggerfalls einer linearen Handlung, die dafür deutlich mehr Detail erhielt. Erneut in der XnGine entstand eine Insel, samt der Stadt und Zwergenruinen darunter. Der Charaktererschaffungsprozess wich dem vorgefertigten Cyrus. Einem dunkelhäutigen Helden der kaiserlichen Redguard, welcher nach der Schlacht von Hammerfell in sein Heimatland zurückkehrte.

Redguard begann rund 400 Jahre vor der Handlung von Arena, wo Cyrus bei der Rückkehr erfuhr, dass seine Schwester Iszara in Schwierigkeiten steckte. Als Teil des Redguard Widerstandes landete sie in den, mit tödlichen Fallen gespickten, Katakomben. Nach einem anfänglichen Piratenüberfall erkundete der Spieler zunächst die Stadt Stros M’kai und folgte Iszara sodann in die Katakomben, wo spätestens die Tomb Raider identische Steuerung auffiel. Bedauerlicherweise ersetzte Redguard Lara’s Pistolen gegen Säbel und so bekam Redguard, was Kämpfe an ging, ein noch größeres Problem als Arena. Es wurde zu einem Ratespiel, wo der Spieler stehen musste, um die Gegner zu treffen. Die komplette Synchronisierung aller Dialoge war ein nettes Gimmick für die damalige Zeit, half dem Spiel jedoch kaum bei der Wertung. Als The Elder Scrolls Adventures: Redguard Ende Oktober 1998 erschien, wurde es ein ähnlich großer Flop wie Battlespire.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen