Blackbird Interactive Historie – Innovative Echtzeit-Strategie und das harte Leben im Weltall

by Pandur

Mit ihrem zweiten Spiel, Impossible Creatures, orientierte sich das Septett mehr am klassischen Command & Conquer Stil, jedoch dank der neuen Marktabdeckung von Nvidias GeForce 2 3D-Beschleuniger-Karten weiterhin in vollem 3D Gewand und einem weiteren innovativen Twist. Während immer noch Menschen für die Errichtung von Gebäuden und Resourcen-Beschaffung sorgten, durfte sich der Spieler aus 51 verschiedenen Tieren eine Armee von neun unglaublichen Spezies-Kreuzungen kreieren. Wie einen Bären mit einem Adler zu kreuzen, um den Koloss fliegen zu lassen. Einen Krokodilskopf auf einen Hummer zu platzieren, einen Skorpion in den Panzer einer Schildkröte zu stecken oder einen Gepard mit einem Chamäleon zu kreuzen, um eine schnelle und gleichzeitig unsichtbare Angriffstruppe zu erschaffen. Das alles kombiniert mit verschiedenen Klimas der Welt und somit individuellen Anforderungen an die Tiere. Auch in Puncto Verbreitung ihres neuen Echtzeit-Strategie-Spiels ging relic Entertainment neue Wege. Impossible Creatures wurde das erste Spiel eines Drittanbieters auf Valves neuer digitaler Vertriebsplattform Steam.

Mit Homeworld 2 knüpfte relic Entertainment im September 2003 an ihren Spiel des Jahres Durchbruch von 1999 an. Die zwischenzeitlich etablierten 3D-Beschleuniger-Karten erlaubten dem Team, die Polygonanzahl der Schiffe und Einheiten insgesamt drastisch zu steigern. Während Raumschiffe des ersten Homeworlds mit ca. 300 Polygonen auskamen, weil PCs damals nicht mehr als 2.200 Polygone gleichzeitig darstellen konnten, brachte Homeworld 2 es auf 2.000 pro Schiff und 75.000 zeitgleich. Verglichen mit heutigen Zahlen, wo diese Gesamtzahl in einen Baum oder die Waffe des Spielers fließen, ist das zwar wenig, aber damals war es ein enormer Fortschritt. Zeitgleich stieg das Textur-Budget um das fünffache. Was es Rob nicht nur erlaubte, Abnutzung an den Schiffen abzubilden, sondern wodurch Spieler ihre Raumschiffe sogar mit eigenen Logos verzieren durften. Ebenso lebensechter wurde das Weltall. Was nun mit riesigen Asteroiden, Gasnebeln und Schiffswracks gespickt war. Ganz zu schweigen von den erneut spektakulären Explosionen und Waffen-Spezialeffekten.

Gleichzeitig blieb Homeworld 2 seinen Wurzeln treu und setzte sich vom allgemeinen Trend ab, Echtzeit-Strategie-Spiele zu vereinfachen, um sie Mainstream-tauglicher zu machen. Es führte „Strike Groups“ ein. Eine neue Art der Formationsflug, bei denen sich alle Raumschiffe nach der Geschwindigkeit des langsamsten im Verband richteten. Oder mobile Raffinieren, damit die Harvester nicht ständig zwischen Rohstoffenhaltigen Asteroiden und Mutterschiff herfliegen mussten. Ebenso perfektionierte relic Entertainment die zuvor sehr starren und puzzle-artigen Missionen. Ein Umstand von Alex Skript-Sprache SCAR. Die es den Level-Designern erlaubte eigenständig Events für die Single-Player-Kampagne zu gestalten. So änderten sich Homeworld 2’s Aufgaben urplötzlich, weil eine freundlich gesinnte Armada zur Unterstützung ins System sprang oder Feinde auf einmal hinter die Verteidigungslinie warpten. Damit Spieler überhaupt eine Chance gegen die aufgebesserte KI hatten, etablierte relic ferner eine Pause-Funktion, während welcher der Spieler Kommandos erteilen durfte. Ganz genau wie es BioWare’s Baldur’s Gate damals vormachte. An dieser Stelle sollte vielleicht erwähnt werden, dass die Homeworld Taktiker, seit dem ersten Spiel, ihre Einheiten und Technologie-Stand in die Folgemissionen übernahmen. Was anfängliche Missionen vielleicht einfach erscheinen ließ, das Spiel später u.U. jedoch unmöglich machte.

Der Kombination von Science-Fiction mit biblischen Motiven blieb Homeworld 2 ebenso treu. Geschichtlich ein Jahrhundert nach Teil 1, führte Homeworld 2 den Spieler von Hiigara über das „Inner Rim“ zum Kern der Galaxie. Wo sie den Grund ihrer einstigen Verbannung, die Herkunft der Hyperspace-Kerne und die Beziehung zu ihrem Gott Sajuuk erlernten. Den Anstoß dieser Reise symbolisierte der nomadische Vaygr-Kriegerstamm. Welcher die Kushan mit ihrem Planetenzerstörer drängten den Hyperspace-Kern ihres Mutterschiffs auszuhändigen.
Entgegen der sehr ähnlichen Einheiten früher RTS wie z.B. in WarCraft, setzte die relic Crew mit Homeworld 2 auf gänzlich unterschiedliche Einheiten und Tech-Trees für Hiigaran und Vagyr Flotten. Die Raumschiffe des zweiten Teils waren generell ausbalancierter und kosteneffizienter, als beispielsweise die Schweren Kreuzer des ersten Teils. Aber beide Seiten erhielten unterschiedliche Stärken sowie Schwächen. Vaygr Schiffe waren schneller sowie zahlreicher, aber gleichzeitig spezialisierter und verwundbarer. Hiigarans zogen belastbare und multifunktionale Raumschiffe vor. Die in Folge dessen aber langsamer, in der Minderzahl und kostenintensiv zu produzieren waren. Spielerisch lag der größte Unterschied jedoch in ihrer Hyperspace-Technologie. Hiigaran Schiffe konnten unter höheren Kosten an jeden beliebigen Punkt der Karte springen. Währen die Vagyr Flotte auf feste Punkte ihrer Sprungtore angewiesen waren.

Mit einer Durchschnittswertung von 85 statt 93 Punkten, lag Homeworld 2 zwar hinter seinem Vorgänger zurück, traf aber dennoch auf allgemeine Zustimmung bei Presse und Fans. Die größte Kritik des Spiels, stand in Verbindung mit der schier endlosen Flut an Bugs. Ein Umstand des verfrühten Releases, durch den Untergang ihres damals sterbenden Publishers Sierra bzw. Vivendi Universal.

Für relic Entertainments folgendes Strategiespiel Warhammer 40,000: Dawn of War suchten sich die Kanadier daher in THQ einen neuen. An welchen die Gründer ihre Firma noch vor dem Release ihres vierten Strategiespiels für zehn Millionen US Dollar verkauften. Obwohl relic Entertainment mit ihrem nächsten RTS Company of Heroes das Genre weiter innovierte und das am besten bewertete Strategiespiel aller Zeiten produzierte, verlor Besitzer THQ immer mehr das Interesse am Genre. Sie drängten das kanadische Studio dazu von PC Strategiespielen auf Ego-Shooter für Konsolen umzusatteln. Ein Schritt, der im Verlauf der nächsten zwei Jahre zum Ausstieg des Septetts führte. Alex selbst hatte sich bereits nach dem Verkauf an THQ abgesetzt und programmierte stattdessen Parkleitsysteme. Homeworlds zweiter Grafiker, Aaron Kambeitz, wechselte nach der Dawn of War Fertigstellung zu Electronic Arts Vancouver und Erin Daly, Homeworlds leitender Designer, nach Company of Heroes zu Naughty Dog. Wo er Designer der Uncharted sowie The Last of Us Reihe wurde. Rob Cunnigham hielt am längsten durch. Weiterhin als einer von relics leitenden Entwicklern, brachte er THQ dazu Vivendi Universal 2007 die Homeworld Rechte abzukaufen. Aber allen Hoffnungen zum Trotz, gedieh daraus lediglich ein weiterer Shooter-Ableger für Xbox 360 und Playstation 3, der niemals das Licht der Welt erblickte. Rob gönnte sich daraufhin Abstand von der Videospiel-Industrie und gründete stattdessen die eatART foundation. Eine Organisation, die das Bewusstsein für Energieverbrauch durch abgedrehte Maschinen schulte. Zusammen mit seinen Kollegen konstruierte Rob Roboter wie die Mondo Spider, Daisy die solarbetriebene Kutsche oder eine gigantische Roboterschlange.

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