Mit dem Release ihres ersten Spiels unterbrach, das zwischenzeitlich gut 200 Mann starke BBI Team, für eine Woche ihre gesamte Arbeit. Sie setzten sich zu einem internen Game-Jam zusammen und berieten, wie sie die aktuell vier kleinen Projekte weiter entwickeln könnten. Einer dieser Titel war „Project Eagle“. Eine Zusammenarbeit mit NASA’s Jet Propulsion Laboratory, welche die Kolonisierung des Mars simulieren sollte. Tatsächlich hatte Blackbird, als Vorlage für ihre Deserts of Kharak Wüsten-Karten, Satellitenbilder des roten Planeten verwendet. Da sie so bereits den ersten Schritt der Umsetzung realisierten, war Project Eagle ein logischer Schritt.
Als große Science Fiction Fans, die zusammen jeden SpaceX Launch guckten und innovative Spiele designen wollten, entstand bei diesem Game-Jam zudem ein gänzlich anderes First Person Game. Viele Blackbirds wollten ein Spiel erschaffen, was in der Schwerelosigkeit stattfand und die Hilflosigkeit des Menschen im Weltraum widerspiegelte. Ihr Antrieb war: wie navigiert man dort? Was macht man, wenn etwas schief geht? Woran kann man sich festhalten?
Waffen sollten in diesem Spiel nicht vorkommen. Ihr Spiel durfte nicht der x-te First Person Shooter werden. Ein gewagtes finanzielles Vorhaben für das noch sehr junge Studio. Weshalb die folgenden zwei Jahre zunächst nur zehn Mann an dem Projekt arbeiteten. Eine derartige Beschränkung, führte zu harten Entscheidungen, wie keine Nicht-Spieler-Charaktere im Spiel zu haben. Denn ihnen fehlte schlichtweg die Manpower Modelle und Animationen dieser zu entwerfen. So kamen sie nach der Realisierung ihrer Schwerelosigkeits-Physik auf den Shipbreaker Ansatz ihres ersten Spiels zurück. Nur mit der Änderung, dass der Spieler sie aus der Ich-Perspective im Weltraum zerlegen musste. Weil dabei allerhand schief gehen konnte und der Spieler durch sein eigenes unüberlegtes Handeln tausend Tode sterben konnte, kamen sie auf den Namen Hardspace: Shipbreaker. Denn „life in space is hard“.
Im 24. Jahrhundert, wo die Menschheit das Weltall kolonisierte und die Erde nur noch das verlassene Kaff darstellte, suchte der Spieler ausweglos nach Arbeit und nahm in seiner Verzweiflung einer Stelle bei der Lynx Corporation an. Dem Konzern, der die elektromagnetischen Sprungtore baute, welche die Erde mit dem Mars und anderen Planeten verband. Für Lynx war es günstiger seine Arbeiter zu klonen, als neue zu rekrutieren und trainieren. Weshalb sie den Spieler in einer Milliarde Schulden ertränkten und diese durch Arbeiten ab-stottern ließen. Er musste somit in seinem geliehenen Raumanzug, begrenzter, gekaufter Luft und einem Schweißbrenner bewaffnet alte Raumschiffe zerlegen und wertvolle Gegenstände wie den Reaktorkern bergen. Der Kick des ganzen wurden sowohl die Navigation, über die Seilartige Grappling-Gun, als auch das Puzzleartige Vorgehen beim Zerlegen der Wracks. Denn alles konnte bei diesem Job schief gehen. Ließ der Arbeiter nicht zuerst die Atmosphäre des Schiffes ab und schnitt einfach in die Außenhülle, entlud sich der Schiffsinhalt explosionsartig in seine Richtung, zerfetzte seinen Anzug oder schleuderte ihn in die Tiefen des Alls. Selbiges konnte passieren, wenn er versehentlich im Inneren wieder Druck aufbaute. In dem Fall flog er beim nächsten Schnitt ebenfalls Katapultartig ins Weltall. Hinzu kamen Gefahrenquellen durch Elektrische Leitungen, Kühlmittel und der Antimaterie-Explosion des Schiffsreaktors. Ständig explodierte durch einen kleinen Fehler irgendwo etwas, Trümmer zersplitterten den Helm oder Stahlplatten zerquetschen ihn einfach mit ihrer puren Masse.
Für das Blackbird Interactive Team wurde es extrem unterhaltsam, beinahe Tausend Wege zu implementieren, auf denen der Spieler sterben konnte. Aus technischer Sicht, war die prozedurale Generierung des Contents jedoch die größere Herausforderung von Hardspace: Shipbreaker. Denn die Raumschiffe sollten nicht wie der typische Schrott wirken, den man in anderen Shootern sah. Alles musste so strukturiert sein, dass es Sinn machte und gleichzeitig aussehen, als hätten jemand darin gewohnt. Zum einen um dem Spiel Realismus zu verleihen und zum anderen um dem Spiel einen Plot zu geben. Denn der Spieler sammelte über den Verlauf seiner Arbeitsaufträge durch Audio-Logs und dergleichen Geschichten der ursprünglichen Mannschaften. Was langsam aber sicher eine übergreifende Handlung ergab. Die deshalb handgefertigten ersten Raumschiffe lieferten jedoch nur Spiel-Inhalte für drei bis vier Stunden. Weshalb das Blackbird Team eine Methode erfinden musste, mehr Schiffe zu generieren. Es führte zu einer Content-Pipeline, die handgefertigte und prozedurale Elemente durch ein modulares System miteinander kombinierte und so für Tage neue Raumschiffe erschuf.
Nach vier Jahren Entwicklung, mit einem zwischenzeitlich 20-köpfigen Team, ging Hardspace: Shipbreaker im Juni 2020 in die Early Access Phase. Wann es letztlich erscheint, steht momentan noch in den Sternen.
Ein weiteres der vier damaligen Projekte war Homeworld 3. Die grundlegende Finanzierung des Spiels übernahm erneut Gearbox Software. Aber Blackbird Interactive und Gearbox starteten im September 2019 zusätzlich eine Crowd-Funding-Kampagne, um die Fangemeinde optionale Features bestimmen und generell am Projekt mitarbeiten zu lassen. Die gut 1,5 Millionen US Dollar zeigten, wie interessiert die Fans an einem echten Homeworld Nachfolger im Weltraum waren.
Homeworld 3 ist für einen Release Ende 2022 vorgesehen.
Einzelnachweise:
- Blackbird Interactive Team
- Relic Entertainment celebrates 15th aniiversary
- Alex Garden – Linkedin
- Academic Wikipedia – Luke Moloney
- The History of Relic Entertainment
- Retrospective: Relic Entertainment
- THQ auction results: Nordic Games takes Darksiders, Red Faction; 505 Games is Drawn to Life
- Games as a Service is Dead
- Homeworld Co-Creator Rob Cunningham: Extended Interview | Ars Technica
- Inside the Box: Homeworld – A Brief History Of Code
- Action Vault – Homeworld 2 Diary #1 – Pre-Production -Visual Style
- Action Vault – Homeworld 2 Diary #2 – Single-Player Game Design & Delivery Methods
- Action Vault – Homeworld 2 Diary #3 – Multiplayer Balance & Mechanics
- Action Vault – Homeworld 2 Diary #4 – Ship Modeling and Texturing
- Action Vault – Homeworld 2 Diary #5 – Sound Design
- Homeworld 2 Review – Strategy Informer
- Homeworld 2 Review – Game Chronicles Magazine
- Interview: Homeworld Dev Tells About New RTS, Hardware
- Hardware: Shipbreakers will begin an RTS revolution
- Unity Focus: How the Homeworld IP saved Deserts of Kharak dev Blackbird Interactive
- Gearbox had „no clear path“ for Homeworld IP
- Unite 2013 – Nurturing Large Projects: How We Structured Hardware: Shipbreakers
- Homeworld: Deserts of Kharak Developer Diary
- Creating The Sound of Deserts of Kharak With Composer Paul Ruskay
- The Great Divide: Unique Visuals and Deterministic Gameplay in Deserts of Kharak
- Blackbird Interactive – Homeworld: Deserts of Kharak – Into the Pixel
- Unity – Behind the Game: Hardspace: Shipbreaker
- Hardspace: Shipbreaker Is a Different Kind of FPS (Behind-the-Scenes Episode 1)
- Homeworld 3 – Fig Kampagne