Blackbird Interactive Historie – Innovative Echtzeit-Strategie und das harte Leben im Weltall

by Pandur

Es dauerte bis zum Ende von 2010, dass sich Aaron und Rob wieder mit zwei Kollegen zusammensetzten, um einen Neustart der Echtzeit-Strategie-Spiele zu planen. Cody Kenworthy war der dritte im Bunde. Er hatte damals als Illustrator der zweiten Dawn of War Erweiterung, Dark Crusade, bei relic Entertainment angefangen und war mit Company of Heroes zu deren Visual Development Director aufgestiegen. Alex und Lukes früheren technischen Hintergrund übernahm stattdessen Yossarian King. Electronic Arts Kanadas leitender Programmierer der FIFA Soccer Reihe. Das Quartett war überzeugt Echtzeit-Strategie-Spiele, seien nicht tot, wie die meisten Firmen es behaupteten. Sie brauchten lediglich Innovationen. Ihr Ansatz dafür war gewissermaßen Google Earth trifft Echtzeit-Strategie und das auf Facebook. Denn soziale Netzwerke wie Facebook und zuvor ebenso Myspace formten damals das Games as a Service Konzept. Durch die enorme Mitgliederzahl dieser sozialen Netzwerke, erreichte man gänzlich ohne Werbung 14-15 Millionen Benutzer. Schon das durchschnittliche Spiel hatte ein bis fünf Millionen Spieler täglich und die besten Titel 20 – 30 Millionen jeden Tag. Wodurch Entwickler Spiele nahezu ohne nennenswerte Features auf den Markt werfen und während der Spielzeit weiterentwickeln konnten. Die dauerhafte Spielerbindung für derartige Casual Games gestaltete sich ähnlich gut, da man die Spieler mit Benachrichtigung zupflastern und sie so zurück ins Spiel holen konnte.
Das neue RTS der Kanadier sollte sich vom Klick-Fest des alten Schlachtgetümmels distanzieren und eine mehr strategische Ebene darüber legen. Auf einen ganzen Planeten bezogen, sollte der Spieler sich wie in Microprose-God-Games entscheiden, welche Stufe er spielte. Das Macro-Management von weit oben oder die mitreißenden Kämpfe und aufregende Erkundung gigantischer neuer Gebiete. Der Anreiz sollte durch das raue Klima des Planeten entstehen. Umwelteinflüsse so ungastlich, dass Menschen nur für kurze Zeit zwischen Außenposten überleben konnten. Und selbst diese sollten davon in Mitleidenschaft gezogen werden. Gebäude mussten an der abgewandten, windstillen Seite von Felsen errichtet werden, damit sie nicht langsam verfielen. Um das bewältigen zu können, sollten Spieler ihre Einheiten auf unterschiedliche Dinge spezialisieren können, auf Dauer Heldeneinheiten heranzüchten und sich mit diesen kooperativ auf Expeditionen begeben. Neben dieser „islands in the desert“ Inspiration, leitete das Quartett ihr eigentliches Spielziel von den indischen Schiffsverschrottern am Alang Beach ab. Die Inder fuhren dort Öltanker und ähnliche Kolosse gewaltsam in den Strand, um sie dann bis aufs letzte Teil zu zerlegen. Genauso sollte der Spieler auf dem Schiffsfriedhof-Planeten alte Wracks aufspüren, die Ladung plündern und andere Wertgegenstände herausschneiden. Was dem Spiel seinen Titel Hardware: Shipbreakers einbrachte.

Im Verlauf von 2011 hatten sie ihren ersten Prototypen fertig und expandierten von Robs Garage in eine Lagerhalle Vancouvers. Denn die folgenden zwei Jahre wuchs ihre Blackbird Interactive Truppe auf 32 Mann an. Die aus dem, anfangs 2D Karten-basierenden Social-Game, langsam ein 3D Echtzeit-Strategie-Spiel machten. Als Basis hatten sie dafür von Anfang an die Allround-Engine Unity gewählt, was den Dimensionswechsel vereinfachte. Aber Blackbird Interactive war weiterhin privat finanziert und so langsam ging dem Quartett das Geld aus. Ende 2012 mussten sie bereits wieder Leute entlassen. Die rettende Idee kam Rob durch den THQ Konkurs. In dessen Folge, ab Januar 2013 sämtliche Studios und Lizenzen versteigert wurden. Während Robs und Aarons altes Studio, relic Entertainment, an Sega ging, ließen sie ihren Anwalt das Homeworld IP aus einem ganzen Paket Lizenzen heraustrennen und zu einem einzelnen Versteigerungsobjekt machen. Da THQ selbst nie etwas damit realisiert hatte und die Lizenz somit seit einem Jahrzehnt brach lag, spekulierte BBI, sie für einen Spottpreis ersteigern und damit ihrem Spiel einen berühmten Namen verleihen zu können. Doch bei der Versteigerung Ende April entbrannte ein überraschender Bieter-Krieg um Homeworld. Das finale Gebot von 1,35 Millionen US Dollar kam von Brian Martel. Einem der Gearbox Software Gründer. Rob fragte ihn unverzüglich, was er damit vorhabe? Brian erwiderte nur, wir lieben Homeworld und wollten nicht, dass es in falsche Hände gerät. Woraufhin Rob ihn zu Blackbird Interactive einlud und Hardware: Shipbreakers demonstrierte.

Auf der folgenden PAX Dev Messe unterzeichneten Gearbox und BBI einen Kooperationsvertrag für neue Homeworld Spiele. Von da an unterstützte Blackbird Interactive das Geabox Software Team bei der Überarbeitung der ersten beiden Homeworld Spiele zur Homeworld Remastered Collection und Gearbox Publishing wurde zum offiziellen Vertrieb von Homeworld: Shipbreakers. Dem ersten Homeworld Spiel, was auf einer Planetenoberfläche ausgetragen wurde. Gearbox finanzierte somit die Entwicklung, welche sich noch weitere drei Jahre hinziehen sollte. Denn das Spiel musste fortan nicht nur für PC und Mac erscheinen, sondern ebenso zu einem eher traditionellen Spiel samt Story-Kampagne umgebaut werden. Bis zu dem Zeitpunkt gab es nämlich nur verschiedene PvE und PvP Modi, rund um die Bergung von Schätzen. Die Bergungstrupps, welche bislang mit ihren überdimensionalen „Baserunner“ getauften Allround-Fahrzeugen zu den Schiffen aufbrachen, wurden zum Jeep der S’jet Wissenschafter. Das Prinzip der Schiffe hielt Blackbird Interactive bei und schickte zusammen mit dem Jeep eine Art Flugzeugträger als mobile Basis in die Wüste. Den bisherigen 15 Rad-betriebenen Einheiten der S’jets bzw. Coalition, traten von nun an die auf Hovercraft-Technologie spezialisierten Truppen der Gaalsien gegenüber. Diese Häuser des fortan Kharak getauften Wüstenplaneten, kämpften wie die Atreides und Harkonen Dunes um die Herrschaft über den Planeten. Hardwares Aspekt der Raumschiff-Wracks blieb weiterhin der zentrale Punkt des Games. Doch ging es nun darum bestimmte Artefakte aus den Schiffen zu bergen und dadurch geschichtlich das Geheimnis ihrer Herkunft zu lüften. Denn der logische Schritt, um Shipbreakers in die Homeworld Storyline einzubinden, war daraus einen Vorgänger zu machen. Schließlich fing Homeworld 1 damals mit den Worten an; „Vor 100 Jahren entdeckte ein Satellit ein Objekt unterm Sand der großen Wüste.“. So wurden die S’jet Wissenschaftler, das Haus, was den Satelliten ins All schickte, eine Expedition tief ins Gaalsien Territorium entsandte und dort das Jacari Objekt barg. Was letztlich den Ursprung aller Völker Kharaks aufdeckte und deren Bau einer Raumschiffsflotte initiierte, die in dem Folgespiel zu ihrem Heimatplaneten zurückkehrten.

Für die Erzählung der ursprünglichen Geschichte, nutzte Aaron damals etwas das er Animatics taufte. Schwarzweiß Zeichnungen, die er mit kleinen Bewegungen in animierte Kunstwerke verwandelte. Diese Tradition führte er mit dem jetzt Homeworld: Deserts of Kharak getauften Spiel fort. Nur das BBI dieses Mal Zeichnungen mit echten Videoaufnahmen kombinierte und diese durch Filter in gezeichnet wirkenden Zwischensequenzen verwandelte. Auf die gleiche Art ließen sie weitere neue Systeme ins Spiel einfließen. Gerald Orban, Deserts of Kharaks leitender Programmierer, entwickelte eine Fahrzeugdynamik, wie sie sonst nur in Rennspielen zum Einsatz kam. Damit diese im Sand möglichst realistisch aussahen, orientierte er sich an Buggys beim Drift Racing. Das ermöglichte Einheiten glaubhafte Drifts, J-Turns und Spinouts zu vollziehen. Ähnliche Liebe zum Detail floss in die Karten selbst. Deserts of Kharak spielte ausschließlich in der Wüste. Damit trotz endlosem Sand nicht alles gleich aussah, distanzierte sich BBI von herkömmlichen Bausteinsystemen und fertigte die Karten stattdessen alle per Hand an. Um trotz traditioneller Grundlagen innovativ zu bleiben, wurden selbige Dünen zum Blick- und Kugelfang. Einheiten auf höheren Ebenen richteten somit nicht nur mehr Schaden an und steigerten ihre Reichweite, sondern die Entfernung zur Kante, konnte ebenso Angriffe komplett unterbinden. Selbiges Prinzip fand im Spiel durch Rauchgranaten Einzug. Ihr künstlicher Nebel versperrte die Sicht und verhinderte dadurch genauso Angriffe. Auch in Puncto Sound stand der Homeworld Vorgänger den Konkurrenzprodukten in Nichts nach. Er bekam extrem realistisch wirkenden dynamischen Funkverkehr, statt den stets gleich-klingenden Sprüche der normalen RTS Einheiten. Homeworld Komponist, Paul Ruskay, steuerte erneut einen stimmungsvollen Soundtrack bei. Entgegen Teil 1 vor dem Millenniumswechsel nicht nur mit Synthesizern, sondern echter orchestraler Untermalung. Die klassischen Streicher und Piano Klänge Homeworlds wurden vom Prague Radio Philhamonic Orchester zur „Musik der Lüfte“ verwandelt und die indischen Melodien Homeworld 2s zur „Musik des Bodens“. Wofür Paul tatsächlich zehn verschiedene indische Instrumente, einen indischen Chor und eine Solo-Künstlerin in Delhis Village Studios aufnehmen ließ.

Gut fünf Jahre nach der Firmengründung, erschien Homeworld: Deserts of Kharak Ende Januar 2016. Ungeachtet der gelungen Durchschnittswertung von 79 Punkten in der Presse und dem etablierten IP, gelang dem Spiel jedoch nicht der erhoffte Durchbruch. Entgegen der Homeworld Remastered Collection, die sich über eine Millionen Mal verkaufte, setzte Gearbox Publishing lediglich ein paar Hunderttausend Exemplare des Homeworld Vorgängers ab.

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