In der Ära von Commodore und Atari produzierten drei britische Entwickler Spielhallentypische Games, mit einem individuellen visuellen Styling, durch das jeder bereits am Screenshot erkannte, von wem das Spiel war. Sie lizenzierten als einer der ersten Spielhersteller berühmte Musikstücke und definierten dadurch ihre Werke. Für die Bitmap Brothers stand Qualität immer über Quantität. Dies ist ihre Geschichte.
Mike Montgomery war ein schlichter Einzelhandelsmanager für Woolworth und langweilte sich mit den Jahren immer bei seinem Job. Nachdem ihm für die Layoutgestaltung der Läden ein Computerprogramm gezeigt wurde, wollte er wissen was es mit diesen Problemlösern auf sich hatte und kaufte sich einen Sinclair ZX81 sowie eine Ausgabe von Popular Computing Weekly. Wie viele Magazine der Zeit enthielt es den Hex-Code für ein Spiel, welches jeder abschreiben und dann spielen konnte. Mike hackte den Code in seinen neuen Computer, aber es funktionierte nicht. Zwölf Stunden später, ohne Schlaf bekommen zu haben, hatte er mit einem Disassembler alle Programmfehler ausgemacht, sich beim Zeitschriftenhersteller beschwert und denen den richtigen Code zugeschickt.
Das Problem hatte Mike angefixed. Also programmierte er ein Textverarbeitungsprogramm und Donkey Kong auf seinem ZX81 nach. Als er fertig war bewarb er sich einfach auf eine Stelle als Programmierer bei Leisure Genius schickte denen seinen gesamten Programmcode zu. Nur um herauszufinden ob er gut darin war. In dem darauffolgenden Vorstellungsgespräch bekam Mike zu hören, dass er extrem gut sei. Mike bedanke sich und ging wieder nach Hause. Leisure Genius telefonierte Mike hinterher und fragte ob er den Job wolle. Doch Mike lehnte ab. Denn die Bezahlung betrug gerade mal ein Drittel seines Managergehalts. Glücklicherweise war Mike jedoch zu angeödet von seinem Woolworth Job, dass er sich nach einiger Zeit umentschied.
An seinem ersten Tag wurde er mit einem C64 konfrontiert und war sehr überrascht, dass es mehr als einen Computer gab. Er verbrachte zwei weitere Tage damit die Programmierung des C64 zu erlernen. Leisure Genius adaptierte hauptsächlich Brettspiele für Systeme wie den C64 und die ersten 8086er von IBM. Im Verlauf der nächsten Jahre stellte die Firma mehr und mehr Talente ein, zu denen ebenfalls Freelancer Steve Kelly und Künstler Eric Matthews zählten. Eric machte neben dem Job jedoch noch seinen Abschluss an der Royal College of Art machte. Das Trio unterhielt sich Abends nach der Arbeit im Pub über Spiele. Nicht die öden Brettspiele von Leisure Genius, sondern ihre geliebten Spielautomaten. Kurz darauf fusionierte Leisure Genius mit Rabbit Software und wurde zu Virgin Interactive.
Während Mike noch kurzzeitig bei Virgin verweilte, begann Steve die ersten Spielideen des Trios, als Xenon zu verwirklichen. Dadurch das Steve und Eric in Chelmsford, Essex, wohnten, wurden sie vom örtlichen Eidersoft gebeten deren QL Karate für den Atari ST umzusetzen. Gefolgt von einer Amiga Portierung der sich Mike annahm. Das so wieder vereinte Trio brauchte einen Namen.
Sie entschieden sich für Bitmap Brothers, denn Bitmap Grafiken war was sie erstellten und ihr gemeinschaftliches Verhalten machte sie zu Brüdern. Die Bitmap Brothers verbrachte die erste Hälfte von 1987 damit ihren Traum eines Shoot’em’ups zu verwirklichen. Der Clou von ihrem Xenon war das vom Spieler kontrollierte Fahrzeug, was sich zwischen Panzer und Raumschiff verwandeln konnte. Das Xenon dabei vertikal scrollte und nicht horizontal wie Gradius oder R-Type, lag hauptsächlich daran, dass es auf einem Atari ST entstand, erst nachträglich auf den Amiga 500 konvertiert wurde und der Atari ST vertikal Bewegungen deutlich besser handhabte als horizontale. Dieses Erscheinungsbild ließ Xenon sehr den Spielautomaten ähneln, an denen die drie sich orientiert hatten. Obwohl es keine direkte Portierung eines Automaten war, lobten es die Spielezeitschriften als solches.
Für die Vermarktung von Xenon hatten sich die Bitmaps Mastertronic ausgesucht, welche sich nun als zweites Spiel von ihnen ein echtes Tennis-Spiel wünschten. Als Eric, Mike und Steve mit ihrer Recherche auf dem Tennisplatz fertig waren und sich ein Konzept überlegt hatten, entschied Mastertronic, dass sie doch kein Tennis bräuchten und auch keine Verwendung mehr für die Bitmap Brothers hätten. So zogen sie sich in ihren Pub zurück und brüteten darüber was sie als nächstes machen sollten. Die Sport Idee war nicht schlecht, doch ihnen schwebte mehr etwas in Richtung Eishockey vor. Sie verbanden den Ansatz mit Tehkans World Cup, Technos Dodgeball und dem Rollerball Film (1975). Heraus kam Ball meets Face oder auch Speedball! Ein futuristisches Mannschaftssportspiel, mit Ballgeschützen für den Anstoß und Warptoren, die den Ball von einer Seite des Spielfeldes zur anderen wechseln ließen. Es gab ursprünglich vier Tore an den Wänden, die sich schlossen, wenn ein Spieler dort punktete und das Team was als erstes drei Tore erzielte, gewann.
Speedball zu entwickeln war eine Sache, einen Publisher dafür zu finden, eine ganz andere. Nach zahlreichen Abfuhren landeten sie letztlich bei Mirrorsofts Spielelabel Image Works, wo die Bitmaps zu erst ihr fertiges Xenon demonstrierten und dann was sie sich unter Speedball vorstellten. Ihr Vorteil war vermutlich, dass ihr Gesprächspartner Xenon bereits selbst gespielt hatte und sehr überzeugt von der Arbeit der Bitmaps war. Was direkt in einem Vertrag über fünf Spiele für Image Works resultierte. Von dem ersten Vorschuss mieteten die Bitmaps ein 900 m² Büro in London an, was die nächsten zehn Jahre ihr Zuhause werden sollte. Da Eric Matthews noch damit beschäftigt war sein Studium anzuschließen, stellten Mike und Steve einen zusätzlichen Grafiker ein. Mark Coleman war so dreist gewesen, nach dem Spielen von Xenon eine seiner Meinung nach besser aussehende Version des Spiels zu designen und den Bitmaps zu schicken, was ihm direkt den Job verschaffte. Als Speedball Ende 1988 erschien wurde es zum nächsten großen Hit für die Bitmap Brothers. Englische Spielemagazine bewerteten es mit 90% und vergaben Auszeichnungen wie Spiel des Jahres oder den Goldenen Joystick für das beste 16-Bit Spiel. Letzterer hatte tatsächlich eine Preisverleihungszeremonie.