Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Immer noch im Genuss von unerschöpflichen finanziellen Mitteln und dem ständigen Besuch von Größen wie Steven Spielberg, ignorierte die Games Division Ataris VCS Konsole und konzentrierte sich stattdessen auf die folgenden 8-bit Computer, wie den Atari 5200. Ihre eigentliche Entwicklung fand auf großen DEC VAX Maschinen, die den Code per Script auf 8-Bit Maschinen herunterrechneten und so für verschiedene Plattformen zugänglich machen konnten. Ihr Bestreben Spiele zu erschaffen fokussierte sich zunächst auf zwei Projekte, die eigentlich auf verworfenen Testprojekten basierten und nur zum Sammeln von Erfahrungen dienten. David Levine’s Baby war Ballblaster, ein surreales Fußballspiel das mit Raumschiffen ausgetragen wurde und sogar eine Art Physik und Jazz Musik als Untermalung bot, welche von Frakalen Algorithmen generiert wurden. Das zweite war David Fox und Loren Carpenter’s Rebel Rescue. Es drehte sich darum abgestürzte Piloten von der Planetenoberfläche zu retten und sie zum Mutterschiff zurück zu bringen, während man Aliens in der Atmosphäre bekämpfte. Es war offiziell kein Star Wars Spiel, aber der Spieler steuerte ein X-Wing-Förmiges Fluggerät und trug einen orangefarbenen Fliegeranzug. Das idealistische Team hatte die Spiele so entworfen, dass sie vollkommen ohne Gewalt spielbar waren. Aliens konnte ausgewichen werden oder sie zerschellten durch geschickte Manöver an Felsen. Ein Konzept, was George Lucas bei einem seiner wenigen Besuche überhaupt nicht gefiel. Er schrie nur: Wo ist der Feuer-Button? Ungeachtet dessen hatte jemand bei Atari nicht widerstehen können, die coolen Spiele mit seinen Freunden zu teilen und so geisterten die beiden Spiele vor der Veröffentlichung durch die illegalen BBS Systeme. Plötzlich besaß jeder Atari 8-Bit System Besitzer ihre Spiele, doch ohne das sie etwas verdient hatten. Das machte weder die Lucasfilm noch Atari Firmenleitung glücklich, die anderthalb Jahre zuvor 1 Million investiert hatte, aber noch immer nichts dafür bekam. So erhielt die Games Group einen zweiten Chef: Steve Arnold. Der hatte 1983 für finanzielle Erfolge bei Atarisoft gesorgt und sollte selbiges nun für die Games Group bewerkstelligen. Ebenso erhielt die Firma mit Gary Winnick ihren ersten Künstler und mit Noah Falstein einen erfahrenen Videospiele-Designer, der bereits Spielautomaten wie Sinistar entwickelt hatte. Mit diesen Neuzugängen machte die Firma tatsächlich schneller Fortschritt und lieferte „Rebel Rescue“ jetzt umbenannt zu „Rescue on Fractalus!“ zu Ataris Deadline aus. Es wurde tatsächlich positiv von Presse und Käufern angenommen, obwohl das Atari 5200 System sich nicht gegen den C64 durchsetzen konnte. In direkter Folge geriet Atari in derart große Schwierigkeiten, dass Commodore sie am 3. Juli 1984 aufkaufte. Die Beziehung zwischen Atari und Lucasfilm schien dabei vergessen worden zu sein und so suchte Steve Arnold einen neuen Publisher, wodurch Ballblazer and Rescue on Fractalus im Januar 1985 von Epyx vertrieben wurde und zudem für den beliebten C64 heraus kam. Es hatte zweieinhalb Jahre gedauert, bis die Lucasfilm Games Group ihre ersten beiden Spiele verkaufte.

Lucasfilms nächste beiden Spiele setzten auf der Engine von Rescue on Fractalus auf. The Eidolon ließ den Spieler eine Maschine durch fraktal generierte unterirdische Tunnel voller Wächter steuern und Koronis Rift kopierte einfach das Rescue on Fractalus, in dem Relikte statt Piloten auf einem anderen Alienplaneten eingesammelt werden mussten.

In den vorangegangen Jahren hatte die Computer-Industrie etwas durchlaufen, was für die Jugend von Heute zweifellos schwer vorstellbar ist. An die Erfindung des Internets war noch lange nicht zu denken. Stattdessen tauschten Computerfreaks auf der ganzen Welt Informationen über Modems, Akkustikkopler und sogenannte Bulletin-Board-Systems, kurz BBS, aus. Sämtliche Daten wurden über eine extrem langsame Telefonleitung ausgetauscht, was visuell in meist nichts anderem als reinem Text zum Chatten endete. Das führte wiederum zu Online-Anbietern wie CompuServe, die 1980 mit 5.000 Kunden begannen und bis 1988 auf 460.000 anwuchsen. Bei ihnen gab es nicht viel mehr zu tun als Chat-Räume zu besuchen, elektronische Ausgaben von Zeitschriften zu lesen oder extrem simple und alte Spiele wie Langstons Empire zu spielen. Diese Dienste waren außerdem extrem teuer. Eine CompuServe Mitgliedschaft kostete alleine 40$ und dann vielen stündliche Gebühren von 12,5$ an. D.h. bis eine Firma namens Quantum Computer Services kam und mit QuantumLink ein Benutzerfreundliches grafisches Interface zu einem 10$ Flat Preis für sämtliche C64 Besitzer anbot. Für QuantumLink suchten sie ein Online-Spiel, das größer und besser war, als alles was es bisher gab. Auf ihrer Suche landeten sie bei Lucasfilm Games. Die dachten sich dafür ein Konzept aus, was die ersten Multi-User Dungeons mit Text-Adventures wie Zork verband, jedoch mit einem starken sozialen Element und einer grafischen Umgebung für 10.000 Spieler. Es wurde im Sommer 1986 als Habitat angekündigt.

Als User von Habitat, war es zunächst erforderlich einen Avatar aus Geschlecht, Haarfarbe, Gesichtsform und Gesichtsmerkmalen zu erstellen. Dieser Avatar bekam dann ein Zimmer samt Schrank und Katze (ja, Hundeliebhaber gingen leer aus). Per Cursortasten sich der Avatar bewegen und mit dem Joystick einfache Befehle wie gehe oder nimm auswählen. Der Avatar konnte nur einen Gegenstand tragen und den mit der Benutze-Funktion in Behälter legen. Die gesamten Räume waren auf einer Art Gitternetz miteinander verbunden, wie in einem Text-Adventure. Dort gab es ebenfalls Tausende öffentlicher Orte. Doch Aufgrund der technischen Grenzen konnten maximal sechs Avatare gleichzeitig in einem Gebiet sein. Mit diesen Leuten konnte dann auf einmal gechattet werden. Was wie Sprechblasen eines Comics über den Köpfen der Avatare erschien. Das System bekam ein ungeheuer großes Ausmaß mit verschiedensten Gegenständen und Funktionen. Es gab virtuelle Telefone, über die normale Personen angerufen und ins Spiel geholt werden konnten. In Banken sammelten sich Tokens für jeden Tag Anwesenheit und damit konnten Benutzer an Ferienorte reisen. Lucasfilm veranstaltete in Habitat sogar Theateraufführungen und Konzerte. Das erstaunlichste an Habitat war aber eigentlich, dass es tatsächlich auf einem 1 MHz 8-bit Prozessor mit 64 Kbyte Speicher und einem 300 Baud Modem lief. Dafür brauchte QuantumLink ein gigantisches Rechenzentrum mit Clustern von Motorola 68000 Rechnern. Es war angedacht, dass das System 20.000 bis 50.000 User gleichzeitig handhaben sollte. Anfang 1988 begann der öffentliche Beta-Test mit 500 Usern. Die Welt entwickelte sich großartig und die Tester waren begeistert. Doch in der zweiten Jahreshälfte wurden zwei Dinge klar, QuantumLinks Server konnten kaum mehr als die 500 User berechnen und auch Lucasfilm war an die Grenzen des C64 gestoßen. Die Millionen-Dollar-Idee wurde für immer abgeschaltet. Lucasfilm machte das beste daraus und verkaufte die gesamte Technologie an Fujitsu, die daraus zunächst das extrem abgespeckte Club Caribe machten, dann 1990 Habitat Japan und für CompuServe WorldsAway. Teile des Codes konnten noch bis 1994 in Diensten gefunden werden, nachdem der C64 bereits tot war.

Während der Habitat Entwicklung, gegen Ende 1985 zog die Lucasfilm Games Group von San Rafael auf die Skywalker Ranch. Zum Herzen des George Lucas Imperiums. Ihnen wurde zwar noch immer nicht gestattet Star Wars Spiele zu machen, aber immerhin konnten sie jetzt im Ranch Restaurant essen gehen und sich mit der Beziehung rühmen. 1983 hatte es jedoch eine weitere Änderung gegeben, George Lucas und seine Frau Marcia ließen sich scheiden, was George zig Millionen kostete. Im gleichen Jahr, in dem die Game Group einzog stellte George deshalb Doug Norby als Lucasfilm’s Geschäftsführer ein, unter dem jede Abteilung nun ihre Existenz rechtfertigen musste. Industrial Light and Magic sowie Skywalker Sound boten ihre Dienste externen Firmen an und die ehemalige Graphics Group war mittlerweile Pixar geworden und verkaufte ihre Grafikrechner für 135.000$ das Stück.
Da die Lucasfilm Games Group weder Star Wars noch Indiana Jones Spiele machen durfte, suchten sie sich eine andere Filmvorlage für ihre Bewährung. Labyrinth, ein Film von Muppets Vater Jim Henson mit David Bowie in der Hauptrolle. Durch die Dinnerparties auf der Ranch konnten sie den Vertrag leicht an Land. Sie machten daraus ein Adventure, ein Genre das bereits von Sierra und Infocom geprägt wurde aber noch in den Kinderschuhen steckte. Labyrinth begann wie das typische Infocom Text-Adventure, doch als der Spieler den Kinosaal erreichte und der Film begann, verwandelte es sich in ein Grafik-Adventure. Eine Entwicklung wie Alices Sprung ins Wunderland. Der Spieler konnte mit dem Joystick die Figur bewegen, aber auf sehr umständliche Weise durch Verben und Nomen scrollen, um Kommandos zusammenzusetzen. Kein wirklich erfolgreiches Konzept, aber ein erstes Sprungbrett und im Gegensatz zu den Sierra Adventures war es nahezu unmöglich in Labyrinth zu sterben. Bedauerlicherweise entpuppte sich der Labyrinth Film 1986 nicht als der erhoffte Blockbuster und auch das Spiel fand keinen reißenden Absatz.

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