Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Maniac Mansion zog 1988 derart große Aufmerksamkeit auf sich, dass Infocom Adventure Legende Brian Moriarty zu Lucasfilm wechselte. Während das Team an Zak McKracken and the Alien Mindbenders arbeitete, dachte Brian über sein erstes Lucasfilm Spiel nach, das sich vom Rest abheben sollte. Er blätterte durch ein Computermagazin und stieß in einer Anzeige auf das Wort „loom“. Brian mochte es und wie es ihn an andere Worte wie „gloom“, „doom“ und „tomb“ erinnerte. Außerdem konnte es als Verb oder Nomen verwendet werden. So schrieb Brian die Geschichte eines Webstuhls, der den Stoff der Realität spon, eine Gilde von Webern die ihn benutzten um Magie aus Musik zu erschaffen und Bobbin Threadbare, der den Webstuhl und das Universum retten musste. Loom sollte ein simples Adventure werden. So komfortabel Lucasfilms neues Point-and-Click-Interface auch war, war es Moriarty noch zu kompliziert. Er wollte etwas noch intuitiveres, vorzugsweise ein Interface das ohne Wörter auskam. Seine Vision bestand aus Musik. Die Puzzle-Lösungsmechanik sollte auf Versen basieren, die Bobbin spielte. Die Musik sollte noch mehr als nur ein Lösungswerkzeug werden. Der Spieler sollte das Spiel wortlos wie ein Musikinstrument spielen. Brian testete wie viele Elemente des traditionellen Adventures er streichen konnte, ohne es undefinierbar vom Adventure Genre abzubringen. Er strich nicht nur die Verben, sondern ebenso das Inventarsystem. Der Spielercharakter durfte nichts als seinen Stab zum Musizieren bei sich tragen. Was einzig und allein Noten bzw. Verse zum Lösen von Puzzlen übrig lies und wodurch das Spielprinzip darauf hinaus lief, sie wie Zauber in einem Buch zu sammeln und anzuwenden. Das Team war geistesgegenwärtig genug, ein Musterbuch mit dem Spiel auszuliefern. Als jemand der nie zuvor ein Grafikadventure designt hatte, sollten sich die verschiedenen Gilden, auf welche der Spieler traf, durch Farben unterscheiden. Blau für Bobbins Gilde, rot für die Schmiede und grün für die Schäfer. So glitt der Spieler durch Brians Märchen und bezwang den Bösewicht, der den Stoff der Realität zerreißen wollte. Mit einem überraschenden Ende für ein derartiges Märchen. Was möglicherweise auch daher rührte, dass Brian eine Trilogie aus der Geschichte machen wollte. Durch seine minimalistische Denkweise wurde Loom nicht nur simpel, sonder ebenfalls extrem kurz. Selbst für den langsamsten Spieler war es nach drei Stunden durch und das bei dem üblichen 40$ Preis. Als Loom im März 1990 erschien, verstanden nicht viele was Brian Moriarty zu erreichen versuchte und so wurde Loom zu einem Flop. Was nicht zur neuen Firmenpolitik passte und somit das Ende von Brians Karriere als Adventure-Entwickler markierte.

Die Ablenkung durch Indiana Jones und daraus gewonnenen Erfahrungen ließen Ron Gilbert 1990 das perfekte Adventure entwerfen. Er hatte das Keine-Tode-und-keine-Sackgassen-Konzept verfeinert und dazu eine Lösung für zahlreiche andere Probleme der Spieler gefunden. Sein neustes Werk, The Secret of Monkey Island, wies den Spieler jetzt subtil darauf hin, wenn es ratsam wäre einen bestimmten Gegenstand mitzunehmen. Zudem war das Spiel in mehrere Akte aufgeteilt, deren Rätsel er in einer beliebigen Reihenfolge lösen durfte. Die ersten Questgeber beobachteten akribish den Fortschritt des Spielers und gaben in Gesprächen Hinweise auf den nächsten benötigten Schritt. Außerdem lies es den Spieler ein Rätsel nicht unnötig wiederholen, um das Spiel in die Länge zu ziehen, wie es die Konkurrenz machte. So musste der Spieler beispielsweise einem Charakter durch den Wald zu einem geheimen Ort verfolgen. War ihm das einmal gelungen, übersprang das Spiel den Teil fortan.
Dieses ausgefeilte Konzept verband Monkey Island mit dem ultimativen unschuldigen Charakter Guybrush Threepwood. Die Disney Version eines Piraten, der das Herz der wunderschönen Elaine gewinnen wollte. Es entstand eines der wahrhaft lustigsten Abenteuer, das jemals gemacht wurde. Statt den Indy-Boxkämpfen trat Guybrush in typischer Piratenmanier zu Säbelduellen an. Jedoch kämpfte der Spieler nicht aktiv mit seinem Gegenüber, sondern musste ihn gekonnt beleidigen und dadurch gewinnen. Etwas das Ron in alten Errol Flynn Piratenfilmen als Vorspiel des Säbelrasselns gesehen hatte.
Trotz seiner unzähligen Innovationen blieb Monkey Island ein traditionelles Adventure mit allem was dazu gehörte. Es war jeden Dollar wert und das machte es nicht nur in dem Augen der Kritiker zum erfolgreichen Adventure dieser Zeit. Es war der Beginn der großen Lucasfilm Adventure Ära. Abgesehen vom kommerziellen Erfolg beeinflusste Rons Keine-Tode-und-keine-Sackgassen-Konzept nun auch Spiele von Sierra On-Line und Legend Entertainment.

Im selben Jahr begann Lucasfilm Games sich zu verändern. Der Geldstrom der Star Wars und Indiana Jones Filme ebbte ab, ohne Aussicht auf Nachfolger und so wurde das Unternehmen kommerzieller. Was auch an der Videospiele-Abteilung nicht spurlos vorüber ging. Zwischen 1989 und 1991 wuchs die Games Group von 25 auf 100 Mitarbeitern an und wurde in die LucasArts Entertainment Company umbenannt. Von nun an standen sie unter strenger Beobachtung und mussten jedes ihrer Projekte bei den Buchhaltern rechtfertigen. Es lockerte jedoch auch die Rechte. LucasArts produzierte neben Adventures jetzt ebenfalls Flug-Simulatoren und Star Wars Spiele.
Der finanzielle Druck legte ein Monkey Island 2 nahe, für das Ron Gilbert nun jedoch nur ein Jahr Zeit bekam statt zweieinhalb und das obwohl es 50% größer war als Monkey Island 1. Obwohl es vor allem vom guten Willen des ersten Spiels profitierte und kommerziell nicht enttäuschte, merkte man Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge die fehlende Entwicklungszeit an. Guybrush Threepwood entwickelte sich vom Unschuldslamm zu einem kleinen Arschloch, das Monokel stahl und Leute in Särgen einschloss. Zudem verstieß es gegen Ron Gilberts niedergeschriebene Philosophie der logischen Rätseln. So musste der Spieler einen Affen an einer Rohrleitung verwenden, weil er vom Wortspiel her ein „Universalschlüssel“ auf englisch „monkey wrench“ war. Bis zu diesem Moment hatte weder das Spiel noch eines davor jemals Verwendung von derartigen Wortspielen gemacht. Möglicherweise dieses Problems bewusst, implementierte LucasArts einen einfachen Modus, der die Rätsel-Komplexität zurückschraubte. Unglücklicherweise kamen die meisten Spieler mit dieser Modusänderung nicht klar und das Designkonzept traf nicht 100%ig den Geschmack der Fans. Was kurz darauf zum Abgang von Ron Gilbert und einer langen Pause für Guybrush, Elaine und LeChuck führte. Ron gründete anderthalb Jahre später Humongous Entertainment, wo er mit den Putt-Putt, Freddi Fish und Spy Fox Reihen Adventures für Kinder entwickelte. David Fox wechselte kurz darauf zu LucasArts Mirage Abteilung, wo er Simulationssoftware für Freizeitpark Attraktionen entwickelte.

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