Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Mit zeitlich ständig überlappenden Projekten, gab es viel Raum für neue Talente. Neue Kandidaten wurden bei LucasArts stets auf einen Drink in die Kneipe auf der anderen Straßenseite des Kerner Blvd mitgenommen und wenn sie abgefüllt waren zum Projektleiter ernannt. So erging es Anfang 1993 ebenfalls Sean Clark und Michael Stemmle. Nach ihrer Mitarbeit an Fate of Atlantis sollten sie eigentlich die Leitung eines 5. Indiana Jones Abenteuers übernehmen. Da ihnen das achtmonatige Zeitfenster jedoch zu klein schien, fragten sie Kelly Flock, den damaligen Chef von LucasArts um Erlaubnis stattdessen ein Sam & Max Spiel machen zu dürfen.

Sam & Max war eine Comicreihe, deren Erfinder, Steve Purcell, ebenfalls seit 1988 bei LucasArts arbeitete. Sam war ein 1,8 großer Hund in 30er Jahre Polizeikluft und Max ein halb so großes hyperkinetisches Hasenwesen. Sie betätigten sich als uneigennützige Privatdetektive, decken so Mysterien auf und stoppten gesetzeswidriges Verhalten. Als inoffizielle Maskottchen der Firma waren sie seit Indinana Jones 3 im LucasArts Newsletter „The Adventurer“ zu finden und die Testumgebung der SCUMM Engine war seit Jahren Sam & Max Büro gewesen.

So nahmen Sean Clark und Michael Stemmle Zeichner Steve Purcell zur Seite und entwickelten ein Adventure auf dem Sam & Max Comic „On The Road“, bei dem das Chaosverbreitende Duo durch die Staaten reist, auf der Jagd nach einem Bigfoot namens Bruno. Sie adaptierte beinahe alles aus den Comics vom Cone of Tragedy, dem Giraffen-Hals-Mädchen bis hin zum Highway Surfing, was die SCUMM Engine an ihre Grenzen brachte. Das typische Verben Menü fiel weg. Stattdessen scrollte der rechte Mousebutton durch Funktionen in Form von Icons. Ein System das Sierra On-Line bei ihren neuen Grafik-Adventures eingeführt hatte. Das schuf Platz für exzellente neue Hintergründe und Interaktionen mit der Spielwelt gingen deutlich schneller von der Hand. Die normalen Gesprächsbäume wichen ebenso einem simplen Icon-System, bei dem der Spieler nie wusste, was Sam genau sagen würde. Dieser Überraschungseffekt zog sich durch das gesamte Spielgeschehen. Denn auf das Sam & Max Universum war normale Logik selten anzuwenden. Um Beispielsweise die Gondel in der Geisterbahn zu stoppen, musste der Spieler einfach Partner Max ins Wasser halten und dann in den Sicherungskasten stecken. Es erforderte selten Logik und viel Trial-and-Error Geklicke. Minigames wie Wak-a-Rat hatten keinen direkten Nutzen, außer dem Spieler etwas zu tun geben, während er über seine Probleme nachdachte. Aber auf der Haben Seite gab es keine Sackgassen oder Strafen fürs Übersehen von Gegenständen. Das Team fing den typischen LucasArts Humor ein und das Spiel erstrahlte mit genialer Comic-Grafik. Ansonsten machte es aber eher einen Rückschritt. Mit 5 Stunden Spielzeit war Sam & Max Hit the Road halb so lang wie Indy 4 oder DOTT. Mit durchschnittlich 84% Wertungen wurde es immer noch ein großer Hit und landete ebenfalls in Top-100-Listen, aber auf Platz 95.

LucasArts Spiele begannen immer mit hoffnungslosen, wenn auch liebenswürdigen Spinnern, wie Guybrush Threepwood. Niemand zudem man aufsehen würde. Mit seinem zweiten Projekt änderte Tim Schafer diese Design-Philosophie. Er erschuf Charaktere, die Dinge machen konnten, zu denen der normale Gamer nicht in der Lage war. Wie Leute vom Motorrad aus zu verprügeln oder den Tod zu verkörpern. Ben Throttle war so ein cooler stahlharter Muskelprotz. Er trat einfach die Tür ein, statt nach dem Schlüssel zu suchen, wie es Guybrush getan hätte. Ben war Anführer der Polecats, einer notorischen Biker Gang und damit Gegner der Vultures, Rottwheelers und Cavefish. Sein Abenteuer spielte größtenteils in öden Wüstenlandschaften, einer Art postapokalyptischer naher Zukunft, in der Autos über die Straßen schwebten. In Full Throttle bretterte Biker Ben mit seinem Chopper zu Beginn über die Limousine von Malcolm Corley, der zufälligerweise Erbauer der Motorräder war. Doch statt Ben zu verfluchen, war der alte Mann vom Fahrstil beeindruckt und suchte Ben in dessen Bar auf. Als der alte Mann kurz darauf ermordet wurde und Ben ihn fand, setzte sich das Abenteuer für den Spieler in Bewegung.

Trotz der düsteren Natur des Plots und der Charaktere behielt Full Throttle den LucasArts Humor bei. Was das Spiel wie ein zum Leben erwachtes düsteres Comicbuch erscheinen lies. Es verfügte lediglich über spärliche aber unterhaltsame Dialoge. Statt Verben oder Icons, reagierte das Fadenkreuz des Cursors mit einer roten Umrandungen, wann immer der Spieler über einem benutzbaren Objekt war und das öffnete per Mausklick ein Interaktionsmenü. Was aus Reden, Benutzen und Eintreten bestand. Das System an sich sorgte jedoch teilweise für Probleme bei der Rätsellösung, da es Objekte versteckte, wie Beispielsweise Fleisch im Kühlschrank, weil der Kühlschrank bereits das benutzbare Objekt war und das Fleisch darin kaum zu erkennen war. Bens Inventar verpackte nur wenige Gegenstände und sie konnten niemals kombiniert werden, was aufwändige Puzzles von Vornherein unterband. Dank einem Budget von 1,5 Millionen Dollar konnte sich Tim Schafer einiges erlauben. Er verband die alte SCUMM Engine für ihren 10. Auftritt mit INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine) von Rebel Assault, was zu einem optisch überwältigenden Ergebnis und zu genialen Straßenschlachten führte. Die Durchschnittswertung war mit 86 zwar näher an Sam & Max als an Day of the Tentacle, aber Full Throttle wurde zum neuen Kassenschlager und übertrumpfte Indiana Jones 1 Millionen Verkäufe bei weitem.

Dieser Punkt der Firmengeschichte könnte als Wendepunkte angesehen werden. Denn von nun an führte eine ganze Reihe ungünstiger Entscheidungen zum Ende der LucasArts Adventure Ära.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen