Lucasfilm Games – Wie die Macht der Adventures erwachte

by Pandur

Im Oktober 1997, sechs Jahre nach Monkey Island 2 hatte LucasArts den Forderungen der Fans nachgegeben und The Curse of Monkey Island ausgeliefert. Mit Ron Gilbert im Wind, von einem komplett neuem Team, mit einer separaten Geschichte, einem völlig neuem Grafikstil und dem Full Throttle Interface. Monkey Island 3 erschien wahrhaft wie ein interaktiver animierter Film. Die Künstler hatten wie für einen Zeichentrickfilm Charaktere auf Papier animiert und in flüssige Animationen verwandelt. Dieses kostenintensive Verfahren wurde zum ersten und letzten Mal in einem LucasArts Adventure verwendet. Die Geschichte, Dialoge und das Puzzle-Design hatten allesamt den Namen Monkey Island verdient, aber es fühlte sich unweigerlich anders an als die ersten beiden Spiele. Die Presse liebte es, wie die 89 Punkte Metacritic Wertung zeigte und viele Fans kauften es. Doch mit knapp 800.000 verkauften Exemplaren lag es dennoch hinter früheren Titeln wie Indiana Jones 4 zurück und das bei einem bedeutend höheren Budget.

In den späten 90ern sorgte der grafische Fortschritt für den Aufstieg unzähliger 3D-Action-Titel. Lucas Arts Adventures waren die letzte zweidimensionale Bastion. Denn das Team war überzeugt, dass die 2D Zeichnungen besser aussahen als die zu der Zeit Polygonarmen 3D Figuren. Doch dann sah Tim eines Tages Origins BioForge und er liebte die dramaturgisch eingesetzten Kameraperspektiven. Obwohl die Firmenleitung eigentlich einen Full Throttle Nachfolger von Tim sehen wollte, lies sie sich leicht zu einem 3D Spiel überreden. Hauptsächlich wegen dem allgemeinen Wandel, aber auch weil Tim der schon vorhandenen Jedi Knight Engine einfach einen Scripting Part hinzufügen wollte, was sich günstig anhörte. Natürlich wurde es wesentlich schwieriger und die Entwicklung zog sich volle drei Jahre hin.

Tim hatte am College mehrere Kurse für mexikanische Volkskunde absolviert und lies sich von einem Day of the Dead Artbook inspirieren. Als er dann ein Film Noir Festival besuchte, machte es klick und die Idee war gebohren. Grim Fandango wurde ein gigantisches Spiel, gefüllt mit ambitionierten Ideen, aufbauend auf einer komplett neuen Technologie, die in Zusammenarbeit mit Industrial Light and Magic entstand. Die in die Jahre gekommene SCUMM Engine wich GrimE. Welche 3D Charaktere in Echtzeit berechnete und Schauplätze filmreif präsentierte. Die Technik erlaubte es Grim Fandango den Film Noir Charakter auszuleben. Die geringe Polygonanzahl der Charaktere arbeitete dank des Grafikstils sogar zum Vorteil der Atmosphäre. Grim Fandango strich den Cursor und lies den Spieler den Charakter direkt steuern. Eine Methode die weit ab der Perfektion lag, jedoch unaufgeräumte Interfaces verbannte. Inventar-Puzzles und Dialogbäume blieben und da Hotspots nicht mehr so auffällig waren, neigte Hauptcharaker Manny seinen Kopf, wenn er zu einem benutzbaren Objekt kam.
Grim Fandango versetzte den Spieler in die achte Unterwelt aka The Land of the Dead. Wo Manny Calavera für das „Department Of Death“ als eine Art Versicherungsvertreter des Jenseits Reisepakete an Seelen verkaufte. Diese Beförderungspakete waren vom Reichtum und der Lebensart der Seelen abhängig. Doch Manny stellte mit der Zeit Ungereimtheiten bei den Qualifikationen seiner Kunden fest und als er dem nachging, wurde er gefeuert. Wie es bei Hauptfiguren meist der Fall ist, verstrickte sich Manny in ein Netz von Korruption und deckte auf, dass Tickets an wohlhabendere Totenreichbewohner verkauft wurden.
Die Spielezeitschriften lobten Grim Fandango in den höchsten Tönen für seine Innovationen und sorgten für eine Metacritic Wertung von 94 Punkten. Aber die Adventure-Fangemeinde mochte keine großen Veränderungen und LucasArts war offensichtlich nicht ganz klar, dass ihr Klientel immer das gleiche war und nicht mit ihren Budgets wuchs. Grim Fandango verkaufte 500.000 Exemplare. Womit es sich für die Firma immer noch rechnete aber das Management es als keinen großen Erfolg ansah. Ihnen war klar, dass Tim Schafer ein begabter Designer und Grim Fandango ein Meisterwerk für sich war. Doch sie sahen ebenfalls, dass es sich nicht so recht verkaufte.

Während seiner Arbeit an Grim Fandango hatte Tim gehört, dass ein anderes Team an einem Nachfolger zu Full Throttle arbeitete. Seinem Full Throttle. Da realisierte er, dass er selbst Firmenchef sein musste, um seine Spiele machen zu können. Tim stieg 1999 bei LucasArts aus und gründete im Juni 2000 zusammen mit seinen LucasArts Kollegen David Dixon und Jonathan Menzies Double Fine Productions. Die Spiele wie Psychonauts sowie Brütal Legend herausbrachten und mit Broken Age und Remastered Versionen der Day of the Tentacle oder Full Throttle bis heute Adventures produzieren.

LucasArts brachte im November 2000 mit Escape from Monkey Island ein weiteres 3D Adventure heraus. Um eine größere Käuferschicht erreichen zu können, wurde Monkey Island 4 ebenfalls für Playstation 2 produziert. Trotz 85 Wertungen wurde es ebenso wenig wie Grim Fandango ein riesiger Verkaufsschlager.

Als Ersatz für Tim übernahm Larry Ahern die Projektleitung von Full Throttle 2: Payback. Dessen Storyline entfaltete sich ähnlich dem ersten Spiel. Ein großes Unternehmen wollte alle geteerten Straßen abschaffen und gegen Hoverpads ersetzen, damit die Familienvans und anderen Hovercrafts schneller vorwärts kamen. Das gefiel den Bikern natürlich gar nicht. Full Throttle Payback steckte extrem lange in Pre-Production, was dem LucasArts Management widerstrebte. Es kam zu Streitigkeiten zwischen der Firmenleitung und Larry Ahern, der LucasArts kurz nach Tim im Jahre 2000 verließ. Zu dem Zeitpunkt war Full Throttle: Payback mit ca. 40% der Pre-Production fertig.

Trotz aller Rückschläge begann LucasArts anschließend mit der Produktion zweier weiterer Adventure Games. Sam & Max Freelance Police, was tatsächlich ein Adventure mit der GrimE Engine werden sollte. Sowie Full Throttle Hell on Wheels, was eher als Action Game bezeichnet werden sollte. Es hatte einen Kampfmodus mit 40 verschiedenen Waffen, Komboangriffen und 35 Leveln.

Das endgültige Ende für die beiden 2002 angekündigten Titel und die gesamte Adventure Entwicklung kam 2004 mit LucasArts neuem Marketing Manager Jim Ward. Er gelangte bei seiner Betriebsprüfung zu dem Schluss, dass die Abteilung zu viel Geld damit verschwendete Engines zu programmieren und zu wenig Spiele. LucasArts entließ die meisten ihrer verbleibenden Adventure-Designer. Kevin Bruner, Dan Connors und Troy Molander gründeten daraufhin TelltaleGames, denen sich viele ehemalige Kollegen anschlossen. TelltaleGames produziert bis heute Adventures auf Basis der alten LucasArts Titel aber auch vollkommen neuer Francises.
LucasArts selbst brachte noch fasst 10 Jahre lang Star Wars Spiele raus und wurde im April 2013 geschlossen. Doch das ist eine andere Geschichte.

Einzelnachweise:

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