Bullfrog Productions – Der Beginn des Molyneux Götterzyklus

by Pandur
Eine gigantische Felsinsel mit einer Burg darauf wird aus der Planetenoberfläche gehoben

Bullfrogs erster großer Hit entstand tatsächlich nicht durch einen Geistesblitz, sondern einer Spielidee die langsam gedieh. Es begann damit, dass Glenn Peter eine Routine zeigte, mit der er isometrische Landschaften aus dreidimensionalen Blöcken baute, wie virtuelle Legosteine. Die Landschaft ließ sich drehen und mit dem rechten und linken Mousebutton absenken und anheben. Peter war sich sicher, dass sich daraus ein Spiel machen ließ. Seine Kindheitserinnerung der Ameisenfarm kam ihm in den Sinn und er sagte: Wir sollten tausend Leute darauf herumlaufen lassen.
Damit begann Populous. Kleine Leute rannten über die Landschaft und wenn sie eine größere ebene Fläche fanden, siedelten sie sich in einer kleinen Hüte an. Da es ein Spiel werden sollte, musste der Spieler etwas zu tun bekommen. Sie bauten Dinge ein, mit denen der Spieler als Gott die Leute beeinflussen konnte, wie etwas das Peter als „Papiermagnet“ bezeichnete. Ein großes Kreuz, das Spielfiguren anzog. Aber dabei entstand ein Problem. Denn wenn der Weg durch ein Gewässer versperrt war, blieb die Spielfigur stecken. Keiner von ihnen war in der Lage ein ausgefeiltes Path-Finding zu programmieren, also bauten sie die Funktion von Populous, mit welcher der Spieler am meisten Zeit verbringen würde, Land anheben und absenken zu können. Das Spiel drehte sich nun darum ebene Flächen zu bauen und da selbst Götter Grenzen hatten, kam ein Manavorrat dazu. Wenn die Figuren sich ansiedelten und vermehrten, stieg das Mana.
Im nächsten Schritt fügte Peter Kämpfe hinzu. Mit einer feindlichen Partei, musste der Spieler Meere und Berge nutzen, um sein Volk zu beschützen. Das ultimative Ziel war es, die gegnerischen Leute auszulöschen. Um den Spieler dabei zu unterstützen, baute Peter gottähnliche Kräfte ein: Sinnflut, Erdbeben, Vulkanausbrüche, halt alle die göttlichen Handlungen der Bibel.
Sie bauten Prototypen ihrer Ideen mit Legosteinen nach. Die Idee ging sogar so weit, dass sie bei Lego anfragten, deren Lizenz benutzen zu dürfen. Aber Bullfrog bekam nur zu hören, dass Lego keine „gewalttätigen Spiele“ unterstütze. Viel wichtiger als die Lego Idee waren für die Populous Entwicklung jedoch Peters und Glens Matches. Ganz abgesehen von den anderen Entwicklungen, wie den Grundstein für Echtzeitstrategiespiele zu legen, war Populous ein Pioneer des Online-Gamings. Die einzige Möglichkeit Populous in den ersten Monaten zu spielen, bestand darin zwei Amigas mit einem Link-Kabel oder Modem zu verbinden und gegeneinander zu anzutreten. Ein Feature, über das Entwickler zu der Zeit überhaupt nicht nachdachten, weil Modems gerade mal 1200 Baud hatten und die wenigsten Computerbesitzer eins hatten.
Die Entwicklung von Populous schritt voran, indem Glen und Peter Abends Matches gegeneinander spielten, dann im Pub über ihre Erfahrungen redeten und am nächsten Morgen die daraus resultierenden Änderungen einbauten. Beispielsweise bauten sie übermächtige Ritter ein, die das gegnerische Territorium verwüsteten, weil ihre Matches schlichtweg kein Ende nahmen. Nahezu jedes Feature von Populous entstand auf diese Weise.
Populous unterschied sich drastisch von den typischen seitlich scrollenden Shootern und Jump’n’Runs der Zeit. Was Les Edgars leidvolle Aufgabe, es Publishern als gutes Spiel zu verkaufen, nicht gerade einfach machte. Nachdem Les ein Dutzend durch hatte, gelang es ihm tatsächlich Electronic Arts zu überzeugen. Sie versprachen EA ein fertiges Spiel bis Weihnachten 1988. Doch zu dem Zeitpunkt war Populous noch ein reines Multiplayer-Game, wovon EA überzeugt war, dass es kommerziell untragbar wäre. Daher verbrachten Peter und seine Kollegen Monate damit den „Conquest Mode“ zu erschaffen. Statt Level mühselig per Hand zu entwerfen, programmierte Bullfrog einen Algorythmus, der automatisch 500 „Welten“ generierte und den Spieler gegen eine KI spielen lies. Eine Idee welche sie von dem vier Jahre älteren Elite übernahmen. Auch für die zweite Idee bedienten sie sich bei einem Konkurrenzprodukt: Geoff Crammonds The Sentry. Alle 500 Welten, abgesehen von der ersten, wurden durch ein Passwort geschützt und freigeschaltet. Das sparte sowohl Arbeit für ein Spielstandsystem als auch Speicher. So passte Populous auf eine einzige Diskette.
Aufgrund der bisherigen Erfahrungen mit ihren Produkten, war Bullfrog äußerst vorsichtig einer der damals berühmtesten Computerspiel-Journalisten, Bob Wade, bei ihnen vorbei kam. Nachdem sich Peter schon Stunden vor der offensichtlichen Frage drückte, wie Bob Populous fand und dieser im Pub mit zehn Pints abgefüllt war, sagte Bob, Populous wäre das beste Spiel, das er jemals gespielt hätte! Peter glaubte, dass Bob irgendeinen Fehler gemacht hätte und wollte ihn auf keinen Fall eine weitere Runde Populous spielen lassen. In Bobs folgenden Review des Advanced Computer Entertainment Magazines bezeichnete er Populous als das „God Game“. Bullfrogs erster Tantiemen Scheck für Populous belief sich auf bescheidene 13.000 Pfund. Der nächste betrug 250.000, weshalb Les Edgar umgehend bei EA anrief und fragte, ob sie einen Fehler gemacht hätte. Aber es war keiner! Populous alleine machte im ersten Jahr ein Drittel von EA Einnahmen aus. Das Bullfrog nicht noch viel reicher wurde, lag lediglich daran, dass sie in ihrer Demut nicht gewagt hatten einen richtig gewinnbringenden Vertrag mit EA auszuhandeln. Bullfrog setzte den Siegeszug fort, indem sie Populous die nächsten Jahre auf unzählige Plattformen konvertierten. Es wurde in Japan sogar einer der Launch Titel des Super Nintendos. Populous verkaufte 3 Millionen Exemplare, was damals eine unvorstellbare Zahl war. Trotz hoher Telefongebühren wurde Populous tatsächlich über BBS mit Matching System gespielt und dank Kompatibilität unter den verschiedenen Systemen konnte wahrlich jeder gegen jeden anderen Populous Spieler zocken.

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