Bullfrog Productions – Der Beginn des Molyneux Götterzyklus

by Pandur
Eine gigantische Felsinsel mit einer Burg darauf wird aus der Planetenoberfläche gehoben

Die Entwicklung von Populous und Powermonger führte 1990 zu einem kleinen Blue and Orange genannten Testprogramm, welches sich eigentlich um KI Tests drehen und prüfen sollte, wie viele Aktionen in eine der kleinen Figuren der ersten Spiele gesteckt werden könnten. Die orangen und blauen Figuren wurden eine Gruppe von Robotern, die andere Robotergruppen bekämpfen. Die sollten ebenso in Fahrzeuge einsteigen können und so entwickelte sich der KI Test über drei Jahre hinweg langsam zu Syndicate. Sie mussten das Spiel irgendwo ansiedeln und entschieden sich für ein Sci-Fi Setting, damit es nicht-traditionelle Waffen enthalten konnte. So kam alles vom Flammenwerfer über Laserkanonen, bis hin zu Gauss-Gewehren ins Spiel. Sie bauten einfach Kram ein, den sie cool fanden. Figuren sollten schneller laufen können. Also bekamen sie bionische Beine wie der 6-Millionen-Dollar-Mann. Die Bullfrog Künstler orientierten sich beim Art Design stark an Blade Runner, Syndicates Projektleiter Sean Cooper hingegen mochte Star Wars und ließ Einflüsse davon ebenso wie einen kleinen chinesischen Hauch einfließen. Genau wie Peter und Glenn zuvor spielte Sean Abends Syndicate mit den Kollegen und kam dadurch auf neue Features die nach und nach ins Spiel wanderten. Bis Peter eines Tages den Schlussstrich zog, weil Syndicate von 30.000 zu einem 250.000 Pfund Projekt angewachsen war.
Am Ende versetzte Syndicate den Spieler in eine düstere und schockierende Zukunft, bei der er als Chef eines Syndikas mit seinen Agenten möglichst viele Sektoren auf der Welt erobern musste und damit ordentlich Kohle für Forschung und Ausrüstung kassieren konnte. In den Missionen mussten entweder Zielpersonen neutralisiert, entführt oder beschützt werden. Das Agenten Quartett wurde dabei entweder einzeln oder als Gruppe per Mausklick befehligt. Der Spieler konnte jederzeit über das CHIP-Implantat Intelligenz-, Aufmerksamkeit- oder Adrenalin-Drogen in die Agenten pumpen, die dann stellenweise autonom reagierten und kämpften. Damit musste jedoch sparsam umgegangen werden, da dauerhafter Einsatz die Wirksamkeit der Drogen verringerte. Ein weiteres spaßiges Feature war, dass der Spieler jederzeit Autos, Panzer oder Krankenwagen entführen und damit durch die Stadt heizen konnte. Ein Konzept was Grand Theft Auto vier Jahre später als eigenständiges Spiel verwendete. Obendrein vermischte Syndicate erstmalig Spielelemente aus Rollenspiel, Wirtschaftssimulation, Echtzeitstrategie und isometrischem Shooter zu einer richtig guten Kombination. Gerade was Echtzeitstrategie an ging, steckte das Genre damals noch in den Kinderschuhen. Westwood Studios Dune 2 war erst wenige Monate zuvor erschienen. Syndicate wurde im Juni 93 zunächst nur ein kleiner Erfolg. Viele Magazine sahen es als zu blutig und finster an und vergaben lediglich 60% Wertungen. Im Verlauf der nächsten Jahre wuchs jedoch eine gewaltige Fangemeinde heran und ließ Syndicate in unzähligen Listen der besten Spiele aller Zeiten aufpoppen. Für Bullfrog wurde Syndicate der größte finanzielle Erfolg seit Populous 1, u.a. weil Les Edgar durch die vorangegangenen Spiele eine gute Verhandlungsbasis EA gegenüber hatte und eine deutlich höhere Umsatzbeteiligung für Syndicate aushandelte.

Peter Molyneux war nie ein brillanter Programmierer gewesen und Bullfrog Spiele setzten auch keine neuen technischen Standards. Aber Peter gelang es stets die Leute für seine Ideen zu begeistern und neue kreative Köpfe für seine Schöpfungen zu gewinnen. Eines dieser Genies war Demis Hassabis. Demis war bereits mit 13 Schachmeister und würde viele Jahre später führend auf dem Gebiet der Entwicklung von künstlicher Intelligenz für Google werden. Für den Anfang stieg er jedoch mit jungen 15 Jahren bei Bullfrog ein, werkelte an der KI für Populous 2, mit der Peter immer die größten Probleme gehabt hatte und wurde langsam zu Peters Protegé. Zusammen diskutierten sie wohin sich künstliche Intelligenzen in den kommenden Jahren entwickeln könnten und ganz nebenbei flossen die ersten Elemente der KI-Entwicklung in Theme Park. Das machte Demi’s zu Theme Parks leitendem Programmierer und Co-Produzenten des Spiels.
Die Grundidee von Theme Park war, dass der Spieler sein eigenes Disney World entwerfen konnte, in das Leute kamen und Spaß hatten. Doch die Genialität von Theme Park versteckte sich nicht in der Möglichkeit seinen eigenen Theme Park zu bauen, in dem Kinder einen tollen Tag hatten. Es ging darum diesen Kindern jeden Euro aus der Tasche zu ziehen, den sie hatten. Theme Park war Bullfrogs Beginn der Management-Simlationen. Der Spieler konnte eine Pommesbude bauen, den Salzgehalt der Speisen dort steigern und direkt daneben einen Coca Cola Geschäft eröffnen, selbstverständlich wieder mit viel zu vielen Eiswürfeln im Getränk, um tatsächlich den Durst zu stillen. Oder den Koffeingehalt am Kaffee-Stand zu erhöhen, damit die Kunden wie vom Blitz getroffen durch den Park hechteten. Theme Park war das Pfennigfuchser Spiel schlechthin. Der Spieler baute einen genialen Rollercoaster um Leute anzuziehen und zog ihnen dann mit kleinen Buden drum Rum das Geld aus der Tasche. Den besten Theme Park zu bauen bestand schlichtweg darin ein richtiges Arschloch zu sein.

Erinnert ihr euch an Gary Carr, der an dem Tag mit den toten Piranhas bei Bullfrog begann? Nun Peter übertrieb bei seinen Erzählungen auch gerne und nicht immer hatten alle volles vertrauen in seine Visionen. Als er eines Tages nach dem Populous 2 Release von seiner Japan Tour zurück kam, sagte Peter zu Gary er müsse ein Spiel designen in dem viele kleine Leute mit großen Köpfen rum rannten, weil das im asiatischen Raum der Renner wäre. Gary Carr begann mit dem Ansatz das Theme Park Artwork zu entwerfen und war überzeugt, dass Theme Park maximal 40 Exemplare verkaufen würde. Also verließ er Bullfrog und schloss sich stattdessen den Bitmap Brothers an, um mit denen Chaos Engine 2 zu machen. Doch als Theme Park 1994 erschien, wurde es zum gigantischten Durchbruch den Bullfrog jemals hatte. Theme Park verkaufte 7 Millionen Exemplare und laut Peter Molyneux, der zugegebenermaßen gerne mal übertrieb, in den folgenden Jahren mit sämtlichen Konvertierungen 50 Millionen mal!

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