Gearbox Software Historie – Vom Weltkrieg bis zum Krieg der Welten

by Pandur
Roboter Claptrap und das Gearbox Logo

Die Krönung des Coups sollte aber eigentlich Homeworld: Deserts of Kharak werden. Der ein Jahr darauf erschienene Homeworld Vorgänger. Denn drei der ursprünglichen Relic Entertainment Gründer, arbeiteten zeitgleich aus einer Garage heraus, daran und versuchten ebenfalls die Homeworld Rechte zu ersteigern. Nur spekulierten sie darauf, es für einen Spottpreis zu bekommen. Schließlich zeigte seit Jahren niemand Interesse daran. Mit dem misslungenen Unterfangen, lud die Blackbird Interactive Truppe Randy im Anschluss zu sich ein und demonstrierte ihm Deserts of Kharak. Das erste Homeworld Echtzeitstrategiespiel, was auf einer Planetenoberfläche ausgetragen wurde. Obwohl der epische Sci-Fi Roadtrip ein extrem gelungenes Kampfsystem demonstrierte und eine solide 79 Punkte Durchschnittswertung kassierte, schloss es sich finanziell dem allgemeinen Misserfolg neuer Echtzeitstrategiespiele an. Wie Grey Goo der ehemaligen Westwood Studios Crew, das lediglich 150.000 Exemplare verkaufte, kam auch Deserts of Kharak erst nach vielen Monaten auf 200.000 Verkäufe. Nichts desto trotz, ließen sich weder Blackbird noch Gearbox davon entmutigen und starteten 2019 erfolgreich eine Crowd-Funding-Kampagne zur Entwicklung von Homeworld 3, dessen Erscheinen für 2022 geplant ist.

Zwei Generationen zuvor definierten sich First-Person-Shooter durch die Fähigkeiten seines Helden. In BioShock trug Titelfigur Jack beispielsweise verschiedene Waffen in der rechten und wirkte Magie mit seiner linken Hand. Das Spiel war ebenfalls ein exzellentes Beispiel der Evolution des Settings und Handlung von Shootern über die Jahrzehnte. Was dabei stets konsistent blieb, war das Grundprinzip der Fähigkeiten-Palette. Die Idee von Gearbox nächstem Spiel wurde deshalb gewissermaßen eine Weiterentwicklung von Furious 4. Das Team wollte eine Reihe exzellenter Charaktere erschaffen und dem Spieler die Wahl lassen, wen davon er verkörperte. Dabei beschränkte sich ihr Battleborn nicht auf vier Personas wie in Borderlands, sondern entfaltete sich eher wie dessen Waffen-Konzept zu einer Vielzahl. Von Borderlands wollte sich Gearbox zu dem Zeitpunkt eine Pause gönnen. Ähnlich wie die Bethesda Game Studios, welche zwischen Elder Scrolls und Fallout alternierten, sahen sie die Chance ein gänzlich neues IP zu erschaffen. Denn davon gab es zur Konzeptionszeit äußerst wenig. Der Ansatz der Charakter-Flut entstand aus dem Gedanken, ein MOBA aus der Ich-Perspektive zu spielen. Also gemeinschaftlich simple Missionen auf dem Schlachtfeld auszutragen, wie mit Freunden eine Reihe Minions zu einer Opfergrube zu eskortieren. Aus den Mehrspieler-Modi ihrer eigenen Spiele und Competetive Shootern wie Valves Team Fortress 2 hatte Gearbox außerdem gelernt, dass derartige Spiele die normalen Spieler, aufgrund des hohen Frustrationsfaktors, verfehlten. Weshalb Battleborn primär auf kooperative Online-Matches gegen eine KI setzte. Doch wie sich zeigte, kann man alles richtig machen und doch einen Fehlschlag erleiden, wenn der Zeitpunkt nicht stimmt. Gearbox kündigte ihren MOBA Hero Shooter an, legte Beta sowie Release Termin fest und dann preschte Blizzard Entertainment mit ihrem Overwatch Plan voran. Das Gearbox Team hatte spätestens mit Borderlands 2 bewiesen, dass sie ihre Konzepte gut iterierten. Aber Blizzard waren die Meister des Polieren und Balancen. Battleborn zog 2 Millionen Beta Spieler an, Overwatch in seiner einen Monat darauf folgenden Beta-Phase 10 Millionen. Battleborn verkaufte dreieinhalb Millionen, Overwatch drei Wochen später sieben Millionen. Von da an ging es für Battleborn bis auf 100 Spieler runter und für Overwatch auf 50 Millionen rauf. Battleborn wurde zum größten finanziellen Fiasko in Gearbox Geschichte.

Borderlands 2 lauchte das Gearbox Team extrem aus. Kaum ein Teammitglied war gewillt direkt mit dem dritten Teil der Reihe weiter zu machen. Weshalb Spiele wie Aliens: Colonial Marines, Battleborn oder Homeworld eine willkommene Abwechslung darstellten. Gleichzeitig war Borderlands 3 jedoch unausweichlich. Weshalb Randy ein zweites Studio in Quebec Kanada gründete, was neue Ideen und Prototypen für die Fortsetzung produzierte. Borderlands 3 durfte die Erfolgsformel der Reihe nicht verändern. Es musste sie perfektionieren. Das Spiel benötigte ein flüssigeres Bewegungssystem, neue Umgebungen, Kreaturen sowie Waffen und allgemein lebensverbessernde Features. Weshalb das nun auf Dallas und Quebec verteilte Gearbox Team zusätzlich zu Pandora vier neue Planeten erfand. Ihnen schwebten gigantische neue Welten wie in Star Wars vor. Woraus Promethea, der futuristische Stadtplanet der Atlas Corporation entstand, auf dem sich Sicherheitsroboter und teleportierende Flash-Trooper Schlachten mit Maliwan leisteten. Eden-6 ein von Louisiana inspirierter Sumpfplanet mit abgestürzten Raumschiffen, Affen und Dinosauriern. Athenas, der Heimatplanet von Sirene Maya aus Teil 2. Ein größtenteils unbewohnter Planet mit riesigen Bergketten und darin eingenisteten Tempelanlagen. Oder Nekrotafeyo, der Heimatplanet der sagenumwogenen Eridianer, auf dessen Spuren Borderlands von Anfang an wanderte. Das neue Planetenhopping verband Gearbox durch die Sanctuary III. Ein Raumschiff, das ebenso abgewrackt und abgedreht war wie alles im Borderlands Universum. Es hatte einen angeklebten Sprung in der Windschutzscheibe und durchs Innere verliefen Coolent Rohre ebenso wie Heatent Exemplare. Spielerisch verkörperte die Sanctuary III den zentralen Hub des Spiels, wo sich automatisch zurückgelassene Beute einfand, alte Bekannte als Händler oder Aussteller ansiedelten und der Spieler sein nächstes Ziel festlegte.

Ein Feature, was Gearbox sich von konkurrierenden Spielen abguckte. Denn Looter-Shooter wurden in den sieben Jahren zwischen Borderlands 2 und 3 extrem populär. Dadurch kamen Features zu Stande wie Level-Synchronisation für Missionen mit Freunden, Loot-Sharing und extrem stylische Beute Truhen. Wie bei den Waffen zuvor, sollte der Spieler schon am Aussehen erkennen können, was ihn in der Truhe erwartete. So bekamen Maliwan Truhen z.B. ein Drohnen-Erscheinungsbild und Jakobs Truhen erstrahlten in edlem Teak Look. Das Waffensystem selbst erhielt selbstverständlich ebenso eine komplette Überarbeitung. Die ersten Teile protzen in der Werbung bereits mit Millionen verschiedener Waffen. Das zu übertrumpfen stellte ein Problem dar, denn Millionen verschiedener Waffen zu modellieren, war schlichtweg nicht möglich. Deshalb konstruierte das Team ein neues System, bei dem sich jede Waffe aus 35 Einzelteilen zusammensetzte. Davon mehr zu erzeugen, war eine machbare Aufgabe. Borderlands 2’s Waffensystem erstreckte sich lediglich über ungefähr 250 Teile. Borderlands 3 hob die Messlatte auf 1.700 Teile an, die modular zusammenpassten. Woraus auch neue Dinge resultierten, wie ein Dahl Sturmgewehr oder Hyperion Uzis. Jede von ihnen hatte mindesten 3 Läufe, 5 Halterungen, 5 Schulterstücke, 3 Zielvorrichtungen und ein Hersteller-spezifisches Extra. Also ein Schild für Hyperion Waffen oder auf benachbarte Feinde überspringende Kugeln bei Jakobs. Verstärkt wurde das System von 3 Body-Mods sowie 3 Barrel-Mods und neu hinzu kamen ebenso alternative Feuer-Modi. Borderlands 3 wurde zweifellos das Videospiel mit den aufwändigsten und zahlreichsten Waffen überhaupt. Ganz zu schweigen von absolut verrückten Ideen wie der Arsch-Pistole oder Waffen mit Beinen.

Um all das überhaupt realisieren zu können, wurde jede Rolle, die zuvor ein oder zwei Leute abdeckten, bei Borderlands 3 von ganzen Teams übernommen. Wo Anthony Burch die Borderlands 2 Geschichte noch fasst alleine schrieb, traf sich nun wöchentlich ein Team, um sämtliche Charaktere der ersten vier Spiele unterzubringen und deren Laufbahn der vergangenen sieben Jahre logisch zu strukturieren. Denn Gearbox wollte im Spiel genauso viel Zeit verstreichen lassen, wie in Echtzeit vergangen war. Was bedeutete, auch Persönlichkeiten wie die tödlichste 13-Jährige aka Tiny Tina wuchs heran. Gearbox unterhielt mit Dante Silver sogar einen eigenen Lore-Keeper, der das Geschichts-Team in seine Schranken wies. Etwas was sonst eher gigantische Rollenspiel-Universen wie Elder Scrolls taten. Ein weiter Schritt für eine Shooter-Reihe, dessen erster Teil beinahe ohne Handlung auskam.

Art Director Scott Kester sorgte nicht nur für die neuen Endor und Coruscant Settings und das im wahrsten Sinne des Wortes beschissene Erscheinungsbild aller Objekte, sondern setzte sich erneut beim Sci-Fi Aspekt durch. Nach Roboter Zer0 in Borderlands 2 machte er sich in Teil 3 für Mechs stark. Woraus Iron Bear die Begleitung von Gunner Moze geboren wurde. Neben ihr standen dem Spieler, mit Amara, Fl4k und Zane, drei weitere neue Vault Hunter zur Auswahl. Die dieses Mal nicht nur über eine Fähigkeit mit langer Abklingzeit verfügten, sondern dreien.

Diese unzähligen kleinen Verbesserungen machten Borderlands 3 bei seinem September 2019 Release zu einem weiteren Verkaufsschlager in Gearbox Softwares Produktkatalog. Trotz der rund 10 Punkte schlechteren Durchschnittswertung der Presse, verkaufte 2K innerhalb der ersten fünf Tage über fünf Millionen Exemplare und bis Ende des Jahre acht.

An welchem Franchise Gearbox Software seitdem werkelt ist momentan noch geheim. Für einen weiteren Duke Nukem Ableger, bräuchte das Team eine neue bahnbrechende Idee, wie sie Duke Nukem 3D damals groß machte. Aber wer weiß, vielleicht arbeitet das Gearbox Team ja endlich an einer Umsetzung von Michael Manns Heat … oder möglicherweise bekommen wir einen Homeworld: Coalition Marines Shooter. Wir werden es zweifellos in ein paar Monaten erfahren.

Einzelnachweise:

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