Mit dem Geld, was Milliardärs-Sohn Ryan Brant durch den Kauf von DMA-Design und deren Grand Theft Auto 3 gemacht hatte, erwarb sein Take-Two Interactive nicht nur Irrational Games, sondern ebenfalls Firaxis und die X-COM Lizenz. Eine äußerst gelungene Kombination: Talentierte Entwickler und ein etablierter Franchise. So begab es sich, dass Irrational Games Boston und Canberra parallel, ein Jahr vor der Vollendung von BioShock, Konzepte für ein mögliches X-COM Spiel ausarbeiteten. Der Pitch, eines klassischen X-COM Nachfolgers mit Irrationals Freedom Force Engine, wurde schnell verworfen, da First-Person-Shooter weiterhin enorm boomten. Zuletzt angetrieben durch Call of Duty 2. Aber die Geschichtsgetriebenen-Strategiespielreihe in einen Shooter zu verwandeln, wurde eine Herausforderung an sich. Zahlreiche Szenarien, wie Beispielsweise nach der Invasion, wo Menschen die Ausgestoßenen und in Größe sowie Anzahl unterlegen waren, wurden verworfen. Zum BioShock 1 Release, beschloss Ken dann das X-COM Projekt gänzlich dem 40-köpfigen Canberra Team zu überlassen. Worin Art Director Andrew James und Design Director Ed Orman, die Chance sahen, das vorübergehend 2K Australia getaufte Studio, aus der Rolle des Supporters zu heben. Ihr Spiel sollte „X-COM: Enemy Unknown“ heißen, genau wie das erste X-COM Spiel von Microprose 1994. Sie wählten den Titel, weil der Shooter mysteriös wirken und Verwirrung auslösen sollte. Ihre Vision bestand aus X-COM trifft Akte X, nur in den 50ern. Als Regierungsagent besaß der Spieler weder die Waffen noch Technologien hochentwickelte Außerirdische bezwingen zu können. Er war hauptsächlich mit einer Kamera zum erforschen ausgestattet und machte eher selten von der Schusswaffe Gebrauch. Ähnlich dem Strategiespiel konnte der Spieler Missionen in kleine Vorstädte mit Alien-Sichtungen wählen, diese in der First-Person-Perspective absolvieren und sich wieder ein seine Militärbasis zurückziehen, wo dann Forschung für neue Missionen sowie Basisbau betrieben wurde. Die optische Gestaltung war etwas abstrakter als im Original. Außerirdische sollten schwarze Blobs, Lichter am Himmel oder ein schwebender Obelisk sein. Da 2K Australia 2K Marin bei der Fertigstellung von BioShock 2 helfen musste, hatte sich die Produktion mittlerweile bis 2010 hingezogen. Schirmherr 2K Games beschloss anschließend 80 Leute von 2K Marin die 40 in Canberra unterstützen zu lassen, um das Spiel 2011 veröffentlichen zu können. Doch das führte, auf Grund des 18-stündigen-Zeitunterschieds zu organisatorischen Problemen. In Folge dessen teilten die Studios das Spiel auf. 2K Australia arbeitete weiter an der Einzelspieler-Kampagne, während 2K Marin einen Multiplayer-Modus programmierten. Letzterer entwickelte sich die nächsten Monate zu einem Left4Dead ähnlichem Team-Survival-Game. Am 14. April 2010 vereinte 2K Games die beiden Studios namentlich als 2K Marin und kündigte, das jetzt lediglich X-COM betitelte Spiel, offiziell an. Aber die Umbenennung brachte keinen Fortschritt in Punkto Zusammenarbeit. Ein halbes Jahr später, war klar, dass keines der Studios ihr Etappenziel zeitgerecht erreichen würde. Also stellte 2K Games den Mehrspieler-Modus ein. 2K Australia durfte ab dem Punkt die X-COM Basis bauen, welche nun Mittelpunkt der Geschichte wurde, während 2K Marin die Missionen übernahm. Es war unklar, welches Studio aktuell die Projektleitung hatte. Das bisherige Führungspersonal von 2K Australia, Art Director Andrew James und Design Director Ed Orman, verabschiedeten sich. Sie gründeten „Uppercut Games“ und programmierten stattdessen Epoch. Das resultierte darin, dass 2K Marin die Führung bekam und das Spielkonzept gänzlich überholte. X-COM verwandelte sich in einen linearen, Taktik-Shooter aus der Third-Person-Perspective, in dem der Spieler zusätzlich zwei Squad-Mitglieder kommandieren und einen Pause-Modus nutzen konnte. Ganz wie in BioWares kürzlich veröffentlichten und sehr erfolgreichen Mass Effect 2. Creative Director Jordan Thomas, der schon an BioShock 1 und 2 gearbeitet hatte, schrieb die Geschichte des Spiels neu. Er versetzte sie ins Jahr 1962, um mit der Kalter Krieg Paranoia spielen zu können. Die Story sollte nun eine Brücke zwischen den alten Microprose und dem neuen Firaxis Strategiespiel bilden. Gleichzeitig verbesserte sich die Zusammenarbeit leicht, da zeitweise Canberra-Mitarbeiter nach Kalifornien umzogen. Dennoch kam X-COM in den Augen von 2K Games nicht schnell genug voran. Im Oktober 2011 beschlossen sie, 2K Australia von dem Projekt abzuziehen, um die Koordinationsprobleme endgültig aus der Welt zu schaffen und 2K Marin bekam einen neuen Chef. Schreiber Jordan Thomas kehrte 2K Marin den Rücken. Er half Ken Levine hingegen bei der Vollendung dessen Projektes und wurde anschließend unabhängiger Berater für die South Park Spiele. Auf eine E3 Demonstration im Jahre 2012 verzichtete 2K, um die Entwicklung nicht weiter auszubremsen. Was die Öffentlichkeit vermuten ließ, X-COM wäre nach mittlerweile sechs Jahren eingestellt. Zwischenzeitlich hatte Firaxis ihr X-COM: Enemy Unknown getauftes klassisches Strategiespiel fertiggestellt, was sich extremer Beliebtheit erfreute. Wodurch 2K Marin Firaxis-Alien-Konzept in ihr Spiel übernehmen musste. Ganz besonders die ikonischen Sektoiden, die 2K zuvor nicht in dem Shooter hatte sehen wollen. Ein weiteres Jahr später, im März 2013 erreichte das Spiel endlich das Beta-Stadium. Es wurde in The Bureau: XCOM Declassified umbenannt und erschien letztlich im August 2013 für PC, Playstation 3 und Xbox 360. Wo es eine Durchschnittswertung von 65% erreichte und mehr als 500.000 Exemplare verkaufte. Zwei Monate später kündigte 2K Games umfassende Entlassungen bei 2K Marin an. Einige Entwickler wurden in andere 2K Studios umgesiedelt und die Mitarbeiterzahl in Kalifornien auf null reduziert.
Irrational Games / 2K Boston Historie – Ken Levines interaktive Geschichtsstunden
by Pandur
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