BioShock Infinites Release war wenige Monate vor dem von The Bureau XCOM Declassified. Als BioShock Infinite Gold ging und viele Mitarbeiter ihren wohlverdienten Urlaub antraten, sollte 2K Marin bereits das Alpha Stadium für den ersten DLC erreicht haben. Doch was 2K Marin im März 2013 ablieferte, war aus Irrationals Sicht inakzeptabel. So beschloss Ken, dass Irrational Games nicht nur den zweiten und dritten DLC, sondern alle selbst machen würde. 2K Marins Konzept für Clash in the Clouds, die fliegende Stadt Columbia ins Meer stürzen zu lassen, wurde eingestampft. Das Timing hätte nicht schlechter sein können. Der Großteil der Irrational Angestellten war über die Welt verteilt und der DLC sollte in neun Wochen ausgeliefert werden. So folgten der BioShock Infinite Crunch Time direkt eine Clash in the Clouds Crunch Time. Der DLCs fokussierte sich überwiegend auf Kämpfe, da die Kritiker des Spiels, diese als die größte Schwachstelle gesehen hatten. Clash in the Clouds erhielt eher milde Wertungen.
Ken schrieb zu dem Zeitpunkt bereits die Geschichte des zweiteiligen Burial at Sea DLC und an den Wochenenden ein Screenplay für das Remake seines Kindheitslieblingsfilms „Flucht ins 23. Jahrhundert“. Denn nach dem Durchbruch in der Spieleindustrie hatte seine Agentin im tatsächlich wieder Drehbuchaufträge vermittelt. Innerhalb des nächsten halben Jahres, wo auch 2K Marin geschlossen wurde, hatten einige Irrational Mitarbeiter die Firma ihrerseits verlassen. Obwohl so etwas an für sich normal war, zählte auch Irrational Games Executive Vice President of Development, Rod Fergusson, dazu. Die Mitarbeiter der für KI, Benutzerinterface und Effekte Abteilungen waren im Laufe der Monate auf nahezu null geschrumpft worden. Aber das Merkwürdigste war in dem Moment, dass es offensichtlich kein neues Projekt gab. Viele Angestellte begannen bereits sich auszumalen, wo die Firma ohne ein solches hinsteuern würde. Auf der anderen Seite sollte das Irrational Games Gebäude in Quincy wegen Baufälligkeit abgerissen werden und die Firma musste in nächster Zeit zwangsläufig den Ort wechseln. Es wurde jedoch gemunkelt, Ken hätte ein KI Projekt geplant, welches auf Elisabeth aufbauen solle. Am 18. Februar 2014 erfuhren die meisten Angestellten dann vom nächsten Schritt. Ken Levine hielt vor allen eine Rede, die er ausnahmsweise zitternd von Blättern ablas, statt wie üblich frei vorzutragen. Er begann mit der Historie der Firma und endete mit der Schließung von Irrational Games. Anschließend übernahm die Personalabteilung, erklärte allen den Ablauf der Schließung und gab Hilfestellung bei der Vermittlung. Irrational Games entließ an dem Tag 70% ihrer Belegschaft. Die Mitarbeiter wechselten zu 57 verschiedenen Firmen. Ken Levine war es ähnlich ergangen wie Jonathan Chey zuvor. Ein Spiel mit über 200 Leuten zu entwickeln, war ihm zu anstrengend geworden. Er wollte seine Energie wieder auf ein kleineres Team fokussieren. In Absprache mit Take-Two Interactive wurde Irrational Games zu Ghost Story Games und übernahm lediglich 15 Mitarbeiter. Ihr Ziel sollte es sein erneut „Geschichtsgesteuerte Spiele, in die der Spieler eintauchen und sich darin verlieben könne“ zu entwickeln, ganz so wie es bei den System Shock und BioShock Reihen der Fall gewesen war. 2017 war die Mitarbeiterzahl wieder auf 25 Leute gestiegen. Bisher haben sie jedoch kein neues Spiel veröffentlicht oder überhaupt angekündigt.
Irrationals ehemaliger Mitgründer, Jonathan Chey, wartete die zweijährige Wettbewerbssperre ab und gründete dann 2010 Blue Manchu. Sie konzentrieren sich auf Browser Games und lieferten als Debüt-Produkt 2013 Card Hunter ab. Ein Trading Card Game mit taktischen Kämpfen in einer klassischen Fantasie Welt. Irrationals Games 2002er Dungeon Duel Pitch gar nicht so unähnlich.
Den BioShock Franchise hat 2K Games 2016 an Hangar 13 weitergegeben. Einem Team gemischt aus ehemaligen Star Wars 1313 und 2K Marin Mitarbeitern, die seitdem Gerüchteweise an BioShock 4 arbeiten.
Einzelnachweise:
- Ken Levine and the infinite Idaho
- Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empires, and other top-selling games
- Wikipedia Voyager Video Game
- Viacom New Media forms a strategic alliance with Looking Glass Technologies
- Postmortem: Irrational Games‘ System Shock 2
- Star Trek: Voyager game by Looking Glass Studios
- Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios
- Looking Glass Studios Unreleased games
- Deep Cover – Unseen 64
- Maximum PC
- Irrational’s ‚The Lost‘ Turns Up… In Bollywood?!
- The Lost: Another Irrational Game That Could Have Been
- From The Vault: The Lost
- From the Vault: Lost Art of The Lost
- Gamespot – Freedom Force Q&A
- Making Of: Freedom Force
- The past present and future of Freedom Force
- From the Vault: Dungeon Duel
- SWAT 4 Devs talk environmental storytelling, authenticity, and going against the grain
- IGN – SWAT 4 Interview
- SWAT’s The Plan?
- Division 9: Irrational’s Unreleased Zombie Survival Shooter
- Trailer For Irrational’s Scrapped Zombie Game
- Division 9 – Gameplay Trailer
- From the Vault: The Monster Island Pitch
- From The Vault: Freedom Force
- Introducing Irrational Behavior
- From BioShock to gardening to Card Hunter
- Making The Games He Wants To Make: The Jon Chey Interview
- Without Looking Glass, there was no Irrational Games
- Postmortem: 2K Boston/2K Australia’s BioShock
- Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock
- Take-Two Interactive Software, Inc. Announces Formation of 2K Marin
- 2K’s offizielle BioShock Seite
- Q&A: Ken Levine talks BioShock, reminisces about X-Com
- BioShock 2 Interview: Single-player by GameSpot
- The Making Of BioShock 2
- Making of BioShock Infinite
- the many faces of the bureau: xcom declassified: from 2006 to 2013
- BioShock Infinite – Elizabeth Prototype Interview
- Creating BioShock Infinite’s Elizabeth
- The long road to building AI for BioShock Infinite’s Elizabeth
- Bioshock Infinite – Concept artist Claire Hummel’s concept art for Elizabeth, Robert and Rosalind
- BioShock Infinite Lighting
- Why BioShock Infinite’s Creator Won’t Settle for Success
- Ken Levine filmed at a BAFTA Q&A
- Nerdist.com – Ken Levine Podcast
- The final years of Irrational Games, according to those who were there
- Ken Levine – Director of Bioshock talks about his desire for endlessly replayable, systems-based stories in this hour-long talk at GDC 2014