Marc war klar, dass er in der Situation anders hätte reagieren müssen. Sein Team wollte Echoes realisieren und ihm lag ebenso viel daran. Weshalb er einen etwas unangebrachten Brief an Ken schrieb, mit dem er effektiv die Fortführung von Echoes forderte. Kens Reaktion darauf war: Wir würden gerne ein Raumkampfspiel á la Wing Commander und X-Wing machen. Könntest du dir so etwas vorstellen? Also führte das Echoes Team ihre Idee als geschichtsgetriebenen Space Combat Simulator fort.
Sie hatten bereits eine sehr ausführliche Hintergrundgeschichte verfasst, wie Echoes Aliens in Kontakt mit der Erde kamen. Ihr neuer Aufhänger wurde deshalb: was wäre wenn die Außerirdischen zurück kämen? Wie würde die Erde reagieren?
Yosemite’s Geschäftsführer, Craig Alexander, wollte dem Spiel mehr Gewicht verleihen, indem er es mit einem bekannten Franchise verband. Dadurch entstand zunächst der Gedanke, es in Dynamix Earthsiege Universum einzubinden und es Starsiege zu betiteln. Doch Dynamix verfolgte diesen Gedanken selbst mit Starsiege: Tribes weiter und so stand Echoes erneut ohne Franchise da. Also dachte Craig größer und der größte Sci-Fi Franchise, der ihm neben Star Wars einfiel, war Babylon 5. Eine Sci-Fi Fernsehserie von Joe Michael Straczynski, die seit 1993 lief und mittlerweile so richtig boomte. Babylon 5 spielte im 23. Jahrhundert der Erde, drehte sich um die gleichnamige Raumstation und vereinte die Geschichten mehrerer außerirdischer Völker gegen einen übermächtigen Feind. Was die Serie damals aber so richtig von den Konkurrenz-Produkten abhob, war, dass sie von Anfang an auf eine fünfjährige Handlung ausgelegt war und somit eine durchweg spannende Story erzählte. Craig leitete umgehend Verhandlungen mit Warner Brothers ein und sicherte Sierra tatsächlich die Lizenz, Babylon 5 Videospiele entwickeln zu dürfen.
Craig holte außerdem Christy Marx als leitende Designerin ins Team. Denn Christy hatte nicht nur Sierras Conquests of Camelot sowie Conquests of the Longbow Adventures entworfen, sondern ebenso seit Jahren mit Joe Straczynski zusammengearbeitet. Ihr gemeinsames Schaffen reichte bis zur Captain Power Serie zurück, erstreckte sich von da über die Twilight Zone, bis Christy letztlich Episoden zu Babylon 5 selbst beisteuerte. Lediglich der Schreiber-Streik von 1988 hatte sie zu einer Schaffenspause gezwungen und damit in die Arme Sierras getrieben. Ihr zur Seite gesellte sich Randy Littleton. Ein junger Bursche mit Film und Theaterwissenschaften Abschluss, der sich um den Sound für Rock’n’Roll Bands kümmerte, bevor er sich versehentlich nach Oakhurst verirrte und daraufhin Sierras dortiges Filmstudio konstruierte. Also das Studio in dem Sierra FMV Adventures wie Phantamagoria oder Gabriel Knight 2 drehte.
Christy und Randy schrieben gemeinsam eine Spielgeschichte, die zwei Jahre nach dem Ende der Babylon 5 Serie spielte und das Bindeglied zur Nachfolge-Serie Crusade werden sollte. Abgesehen von einem winzigen Konflikt mit den Centauri im ersten Jahr, hatte ISA President John Sheridan sein Versprechen gehalten und den Frieden in der Galaxis gewahrt. Doch abseits der News Hover-Cams braute sich Ärger zusammen. Völker, die eigentlich seit zwei Jahren friedlich koexistierten, begannen plötzlich sich um Grenzen und neue Technologien zu streiten. Außerdem mehrten sich scheinbar zufällige Überfälle auf Transportruten. Bis unidentifizierte Schiffe aus dem Galaxierand eindrangen.
Dieser Geschichtseinstieg, in den Joe Straczynski persönlich einige Geschichtselemente einfließen ließ, sollte bis zum Krieg gegen die Dilgar zurückgehen. Einer außerirdischen Rasse, welche die Menschen eigentlich vor den Ereignissen der Babylon 5 Fernsehserie auslöschten. Weshalb der Plot ebenso Zeitreisen einschloss.
Was ihr nun, Babylon 5: Into the Fire betiteltes Spiel, anging, machte Sierra On-Line keine halben Sachen. Sie lizenzierten den kompletten Babylon 5 Soundtrack, übernahmen die Original-Soundeffekte ins Spiel und portierten sogar Netter Digitals Original Lightwave 3D Modelle der Fernsehserie ins Spiel. Lediglich deren Polygon-Anzahl litt ein Wenig unter der Konvertierung. Um mit den damaligen Intel Pentium Prozessoren und den ersten 3D Beschleuniger Karten spielbar zu werden, sank die Polygon-Menge eines Minbari Kreuzers beispielsweise von den 45.000 der Serie auf 1.500 im Spiel. Nichts desto trotz, sah das Ergebnis für die damalige Zeit beeindruckend gut aus. Der Vorteil der Modell-Übernahme war, dass Into the Fire die Schiffe aller Völker umfasste und Schlachten mit bis zu 350 dieser gleichzeitig darstellen konnte. Eine Leistung für die maßgeblich Yosemite Entertainments Programmierer Dan Foy verantwortlich war. In der offiziellen Kampagne durfte der Spieler zwar lediglich Schiffe der Erdallianz fliegen, aber die Multiplayer Deathmatches ermöglichten Schlachten zwischen Narn, Centauri, Vorlonen und Minbari gleichzeitig.
Eine weitere Besonderheit der Babylon 5 Fernsehserie war es, dass deren Raumschiffe nicht wie Kampfjets in der Erdatmosphäre agierten, sondern wie echte Raumschiffe. Wenn ein Starfury-Jäger von einem feindlichen Schiff verfolgt wurde, rotierte er urplötzlich um die eigene Achse und raste feuernd auf seinen Verfolger zu. Das Spiel übernahm dieses Konzept beispiellos. Im normalen Flugmodus folgte die Starfury den Joystick-Bewegungen wie Spieler es in Wing Commander oder X-Wing gewohnt waren. Aber über einen simplen Button-Druck, ließen sich die Schubdüsen lösen und der Spieler durfte mit den Manövrier-Triebwerken das Schiff drehen. Was nicht nur äußerst praktisch für Verfolgungsjagden war, sondern ebenso nützlich beim Angriff auf Großraumschiffe. Der Spieler konnte sein Schiff also auf einen Vorbeiflug ausrichten, es dann zur Seite drehen und die volle Breitseite mit den Geschützen darauf entfesseln.
Im bekannten Starfury oder späteren Thunderbolt-Jäger – eine schnellere Weiterentwicklung die vor allem in Crusade genutzt wurde – durfte der geübte Pilot Angriffe auf den Dilgar Heimatplaneten fliegen oder Eskorte für Omega-Klasse Zerstörer der Erdallianz spielen. Wobei die Spieler-Erfolge vieler Missionen den Ausgang der Story bestimmten. Eine Technik, die Sierra Self-Evolving-Universe taufte.
Auch wenn die damalige Film- und Fernseh-Industrie Videospiele nicht verstand und sämtliche Requisiten nach der Einstellung der Serie 1998 vernichtet wurden, gelang es Sierra zuvor noch unzählige Aufnahmen an den Original-Sets zu schießen. Wohl gemerkt einschließlich bekannter Charaktere wie Bruce Boxleitner als John Sheridan, Jerry Doyle als Michael Garibaldi oder Mira Furlan als Botschafterin Delenn.