Command & Conquer Generals 2 – Electronic Arts Franchise Reboot

by Pandur

Ein weiteres Feature, nach welchem die Community schrie, war Crushing. Etwas das schon der Echtzeitstrategie-Urvater 1995 bot. Panzer überrollten stets Soldaten. In Victory Games 2013er Command & Conquer kreuzten sie hingegen unbeschadet die Bahnen. Ein Problem was zu Lasten der Frostbite-Architektur ging. Denn zum einen bot die Engine kaum Mechanismen zur Distanz-Ermittlung, weil es in Shootern banal war und zum anderen kamen die Befehle zur Bewegung von unterschiedlichen Clients zum Server. Durch dessen Verzögerung wurde der eventuelle Kontakt dann häufig falsch dargestellt. So liefen auch nach der ersten Crushing Implementierung, Einheiten scheinbar unter Panzern durch und ein anderes Mal starben sie, obwohl sie dem Tod optisch längst entkommen schienen. Ein verwandtes Problem plagte die Frame-Rate. Ungeachtet der Latenz einzelner Spieler, sah Frostbite nicht vor, dass sich hunderte Spielfiguren gleichzeitig bewegten. Sowas passierte in First-Person-Shootern wie Battlefield (4) schlicht nicht. Weshalb die Frame-Rate deutlich einbrach, wenn mehrere Armeen in einem 3v3 Match aufeinander zu marschierten.

Gegen September 2013 realisierte das Entwicklerteam langsam, die verbliebenen zehn Generäle samt ihrer individuellen Einheiten nicht bis zum Release liefern zu können. Sie fingen zu dem Zeitpunkt gerade erst an, den KI Generälen überhaupt Charakterspezifische Taktiken zu vermitteln. Ganz zu schweigen davon, dass viele Generäle einer Fraktion sich unzählige Einheiten und Strukturen teilten. Bis zum Release sollten sie aber einzigartig werden. Infolgedessen überarbeite Victory Games das Perks System. In dem zur Beta ausgelieferten Perks 2.0 System schaltete der Spieler in seiner Laufbahn vier Command, acht Control, sieben Conquer und neun Global Perks frei. Dabei handelte es sich um Dinge wie, dass sich die Bombenteppich Spezialfähigkeit schneller auflud oder die Fahrzeugproduktionszeit sank. Von diesen Perks konnte der Spieler je Kategorie drei in seinen General-Slots platzieren. Bei diesem Aufstiegsprinzip wuchsen die Global Perks Fraktionsübergreifend und der Rest Fraktionsweit. Im für Oktober geplanten Perks 3.0 System, schrumpfte diese Perksanzahl auf zehn pro General zusammen, von welchen wiederum nur drei gleichzeitig anwendbar waren. Das machte jeden General außergewöhnlicher. Gleichzeitig entfiel aber das übergreifende Leveln. Jeder General musste somit einzeln gelevelt werden und streckte entsprechend den Content.

Parallel zu diesem Fine-Tuning, Bug-Fixing und Ideensammeln bei Victory Games, trat Electronic Arts CEO John Riccitiello im März 2013 zurück. Nach einer kurzen Übergangsphase unter EAs Vorstandsvorsitzemden Larry Probst, ersetzte Andrew Wilson ihn im folgenden September. Wilson verfolgte den genau gegensätzlichen Ansatz Riccitiellos. Denn Electronic Arts Free-2-play Games, wie Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed World oder FIFA World warfen lediglich im asiatischen Bereich große Profite ab. Weshalb er bereits bestehende Free-2-play Games im Laufe der nächsten Jahre einstellte und für Command & Conquer eine Rückkehr zum traditionellen Echtzeitstrategie mit Kampagne und Verpackung vorsah. Derartige Richtungswechsel waren innerhalb des Electronic Arts Konzerns nicht völlig neu. Visceral Games durchlebte eine ähnliche Tortur. Nach ihrem Single-Player Survival-Horror Dead Space 3, feuerte Visceral Games zwangsläufig ihr halbes Team, weil sie den Multiplayer-Titel Battlefield Hardline abliefern sollten. Nur um im Anschluss daran wieder das Single-Player Abenteuer Star Wars Ragtag realisieren zu müssen, für das ihnen aber die geeigneten Designer fehlten. Genauso erging es Victory Games. Ein erneute Kurswechsel ergab weder bezüglich Besetzung noch Zeitrahmen Sinn. Weshalb Electronic Arts Command & Conquer am 29. Oktober 2013 einstellte. Das Entwicklerteam erfuhr davon selbst erst durch die offizielle Pressemitteilung. In dieser stellte EA die Einstellung des Spiels als ein Resultat des Spieler-Feedbacks dar. Ein Bild, was die Victory Games Belegschaft vehement bestritt. Der Studio-Schließung und Einstellung Command & Conquers konnten sie damit jedoch nicht entgegen wirken.

Das Entwicklerteam verstreute sich infolge der Schließung im Wind. Lediglich einige der Grafiker blieben in benachbarten EA Studios. So wechselte Art Director Chris Tamburrino zunächst zu DICE und anschließend zu den Ripple Effect Studios, wo er für zahlreiche Battlefield Shooter zuständig war. Ähnlich erging es Effekt-Künstler Aram Granger. Der weiter in Los Angeles blieb und nach DICE zu Respawn Entertainment wechselte. Modelling Director Tse-Cheng Lo, der Einzige des Teams, der seit Westwood Studios Command & Conquer Anfängen dabei war, stieg aus der AAA-Titel Produktion aus und lieferte bei Tap Zen seitdem Mobile Games ab.

Lead Designer Samuel Bass, der zuvor bereits an C&C3 sowie Red Alert 3 arbeitete, wechselte zunächst zu den MMO Spezialisten der Daybreak Game Company und unterstützt heute Epic Games bei Fortnite.

Jeremy Townsend, Command & Conquers Technical Game Designer, schloss sich mit einigen Ex-BioWare Kollegen zusammen und formte das Indie Studio Psycho Sorted. Bedauerlicherweise verendete deren taktisches Fantasy Rollenspiel Everstar ähnlich Victory Games Projekt. Jeremy unterstützte daraufhin Naughty Dog beim Uncharted 4 Design und wechselte dann zu Activision’s Infinity Ward Studio, wo er seither Call of Duty Titel entwirft (Infinite Warfare, Modern Warfare und Warzone).

Den Echtzeitstrategiespielen treu blieb eigentlich nur Senior Development Director Tim Morten. Wie viele EALA Kollegen zog er nach Irvine um. Wo Tim die Produktion von StarCraft II: Legacy of the Void und Heroes of the Storm leitete. Nachdem Activision/Blizzard Echtzeitstrategiespiele als nicht ausreichend profitabel einstufte, gründete Tim Morten zusammen mit Warcraft 3 Kampagnen Designer Tim Campbell die Frost Giant Studios, wo sie gemeinsam RTS wie Stormgate ausliefern.

Für Electronic Arts schien der Command & Conquer: Generals 2 Versuch der letzte gewesen zu sein. Sie vernichteten sämtliche nicht digitalisierten Aufzeichnungen, die seit der Westwood Übernahme in Los Angeles lagerten. Fünf Jahre danach holten sie C&C3 und Red Alert 3 Designer Greg Black von Blizzard Entertainment zurück, um den Mobile Ableger Command & Conquer Rivals zu entwerfen. Ein Titel, der eine dermaßen große Revolte der C&C Fans startete, dass EA bei den Original-Command-and-Conquer Schöpfern, Petroglyph Games, ein Remake von Command & Conquer sowie Red Alert in Auftrag gab.

Einzelnachweise:

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