Ein Team, welches, seit seinen Crystal Dynamics Anfängen, einen Hit nach dem anderen ablieferte, überraschte plötzlich mit einem unausgereiften Flop. Das wohlgemerkt in einem Genre, welches sie mithalfen zu formen. Obendrein liebte ihr koreanischer Geldgeber derartigen Horror, ebenso wie ihr Leiter und viele Teammitglieder. Alles schien wie ein wahr gewordener Traum. Dennoch mutierte es zu einem Albtraum. Wie es dazu kam, erfährst du auf den folgenden Seiten.
Dead Space definierte Glen Schofields Karriere. Der Sciene-Fiction-Weltraum-Horror war das strikte Gegenteil seiner Barbie Game Anfänge und der Moment, in dem Electronic Arts, dank mehreren British Academy Games Awards, die Brillanz des New Yorkers erkannte. Ähnlich wie Crystal Dynamics Jahre zuvor, ernannte EA Glen daraufhin zum Leiter des Visceral Games betitelten Studios. Aber so sehr es ihn auch ehrte, lag Glen viel mehr daran ein eigenes neues Spiel zu machen. Ausgerechnet in diesem Moment lockte ihn Activision mit dem Angebot, Call of Duty, Marvel oder ein anderes Spiel seiner Wahl zu designen. Eine Freiheit, um die er bei EA zuvor stets kämpfte. Gemeinsam mit James Bond (007: From Russia with Love) Game Director Michael Condrey gründete Glen dadurch im Juli 2009 Sledgehammer Games. Ein Activision-Studio das Vince Zampella’s und Jason West’s Call of Duty Franchise übernahm, nachdem sich die Infinty Ward Veteranen in Respawn Entertainment verwandelten. Mit stolzen 47 Ex-Visceral-Games-Kollegen und gut 300 neuen schuf Glen die folgenden acht Jahre drei Call of Duty Spiele für den kalifornischen Konzern. Eins in der Gegenwart (Call of Duty: Modern Warfare 3), ein weiteres in der Zukunft (Call of Duty: Advanced Warfare) und ein finales in der Vergangenheit (Call of Duty: WWII). Eine Zeit in welcher er Navy Seals Waffentraining absolvierte, die NASA besuchte und Hollywood- sowie Football-Stars traf.
Trotz dieses scheinbaren Traumjobs, lief nicht immer alles rosig unter Activision’s Schirmherrschaft. Schon Glen’s Advanced Warfare 2 Pitch lehnten sie ab und als er nach World War II ein völlig anderes IP etablieren wollte, prallte Glen gegen die gleiche Mauer wie Vince und Jason beinahe ein Jahrzehnt zuvor. Er erhielt kein grünes Licht. Obendrein besaß ein zig Milliarden Dollar Franchise wie Call of Duty ebenfalls Schattenseiten. Fans reagierten extrem auf die banalsten Dinge, wie z.B. die Abwandlung einer Shotgun. Als öffentliches Gesicht des Studios fungierte der Ex-New-Yorker quasi als Blitzableiter dieser Wutausbrüche. Morddrohungen per Social Media gehörten so zum Alltag. Als dann jedoch ein erzürnter Fan Glens private Telefonnummer herausfand und drohte seine Frau zu enthaupten, zog der Wahl-Kalifornier einen Schlussstrich. Wie zuvor bei EA, kündigte er auch bei Activision.
Wie nach beinahe jedem abgeschlossenen Projekt, kehrte Glen für zwei Wochen in Tuscon Arizona ein. Eine Wüstenlandschaft in der ihn niemand erkannte. In dieser Abgeschiedenheit entspannte der gelernte Illustrator am besten indem er Pflanzen malte. Nebenbei werkelte sein Gehirn jedoch bereits an kleineren Dingen wie neue Spielmechaniken. Bei diesem 2018er Urlaub schrieb er Ideen für 15 verschiedene Spiele zusammen, die er gerne realisieren würde. An oberster Stelle befand sich dabei ein Konzept, was er „Meteor Down“ taufte. Ein Survival-Horror-Game, das in einem Gefängnis spielte. Auf der folgenden GDC unterbreitete er diesen 10-seitigen Pitch zahlreichen Publishern. Aber Niemand biss an. Oder besser gesagt, überließ ihm kein Publisher die kreative Freiheit, nach der Glen strebte. Es vergingen Wochen, bis die koreanischen Bluehole Studios bei ihm anklopften. Bis dahin kannte er den Hintergrund der PlayerUnknown’s Battlegrounds Macher kein Stück. Doch sein erstes Treffen mit Kim Chang-han verlief besser als erwartet. Beide Männer teilten eine Leidenschaft für koreanische Horrorfilme und das Kim versprach, nicht in Glens Entscheidungen einzugreifen, fand dieser äußerst erfrischend. Für Bluehole war es umgekehrt ein gewaltiges Risiko, im Zeitalter von Live-Service-Games, ein neues Single-Player Survival-Horror IP zu etablieren. Aber als Geschäftsmann verstand Kim, dass sich seine Firma nicht über Jahrzehnte lediglich auf PubG stützen könnte. In dieser Beziehung sah er ebenfalls ein, dass ihr neues IP erst mit dem zweiten oder dritten Titel gewinnträchtig würde. Gewissermaßen ähnlich wie The Witcher ein Jahrzehnt zuvor, wo CD Projekt RED abseits des eigentlichen Spiels sämtliche Infrastruktur in Form von Studio sowie Vertrieb ausbauen musste.
Abseits des gemeinsamen Survival of the Fittest Aspekts schlug Kim vor, Meteor Down in seinem PubG Universum anzusiedeln. Die Schnittstelle sollte dabei Paramo werden. Eine zufällig generierte PubG Karte mit einem aktiven Vulkan. Bluehole’s Team arbeitete diese Karte zur Zeit der Verhandlungen gerade aus. Sie spielte im südamerikanischen Hochland, war durchzogen von der uralten Architektur Perus, bot Inka Artefakte und damals fürs Spiel neue Critical Response Kits, welche die PubG Spieler augenblicklich heilten. Glen verwandelte diese mysteriöse Karte der Anden für sein Spiel in einen evolutionären Siedepunkt. Ein Areal, in welchem im 12 Jahrhundert die Einwohner durch einen Meteoriteneinschlag einen evolutionären Sprung vollzogen, der sie unglaublich alt und niemals erkranken ließ. Das Verschwinden sämtlicher Einwohner kurz darauf, war ebenso mysteriös wie der Selbstmord einer Wissenschaftlichen Expedition in das Gebiet 400 Jahre darauf.
Doch sollte dieser Ansatz nicht lange halten. Mutierte Tiere und ein entlegenes Gebirge waren bei weitem nicht so furchteinflößend, wie die Kälte des luftleeren Raums und ein Gefängnis auf einem entlegenen Mond, wie bei Glen’s jahrzehntaltem Rancid Moon Konzept.