The Callisto Protocol – Striking Distance’s Dead Space Nachfolger

by Pandur
Die düstere Schneelandschaft des Kallisto Mondes

Während Grafiker und Schreiber diese Grundlagen ausarbeiteten, errichteten Steve Papoutsis, Stacey Hirata usw. die erforderliche Infrastruktur. Denn ihr mittlerweile als Krafton firmierter Publisher saß in Südkorea. Callisto Protocol und weitere Titel wie Mistover oder Moonbreaker sollten aber selbstverständlich in den USA erscheinen. Weshalb Steve, Glen, Stacey & Co neben dem kalifornischen Studio ebenfalls Kraftons westlichen Vertriebsarm errichteten. Im selben Monat als das neue Bürogebäude samt Motion-Capture-Stage stand und Striking Distance von Pre-Production zur eigentlichen Produktion wechselte, entdeckte das Centers for Disease Control (CDC) den ersten Covid-19 Fall in den USA. Lediglich neun Tage lief die Produktion. Dann mussten sie sämtliche Mitarbeiter wieder nach Hause schicken. Striking Distance stand vor nie dagewesenen Herausforderungen. Abgesehen davon, die Entwicklungsumgebung zu den Apartments der Mitarbeiter zu bekommen, erzeugte das ein tägliches 100 Terabyte Problem. Denn sie mussten jeden Tag 500 GB Daten zu 200 Mitarbeitern transferieren. Eine Herausforderung, die CTO Mark James letztlich löste, indem er sich an Twitch wandte. Neben eSports-Events liefen so Striking Distance Daten als private Livestreams über Amazon’s Tochterfirma. Allein durch diese Logistikumstellung und die damit verbundenen Sicherheitskosten stieg das Spiel-Budget plötzlich um mehrere Millionen Dollar.

Obendrein erkrankten selbstverständlich ständig Mitarbeiter der Striking Distance Studios. Von den über 200 Personen lagen jeden Monat 10 – 20 flach und diese blieben der Arbeit leider für Wochen fern. Zeitweise fielen ganze Abteilungen wie beispielsweise das Visual Effects Department aus. Zu den 1,2 Millionen Covid-Opfern der USA zählte während dieser Zeit auch einer von Glen Schofields besten Freunden. Südkorea riegelte nach Patient 31 hingegen das gesamte Land ab und stieg zu einem der Länder auf, welche die Covid-Pandemie am besten handhabten. Weshalb Striking Distance Geldgeber die Probleme nicht verstanden, mit denen das kalifornische Studio zu der Zeit rang.

In dieser beängstigenden Zeit, genauer gesagt vier Monate nach dem weltweiten Covid-Ausbruch, errichtete Striking Distance ein zweites Studio in Saragossa, Spanien. Keineswegs weil Spanien mit der Pandemie besser umging. Sondern vielmehr weil Jorge Jimenez dort residierte. Sledgehammer Games arbeitete bereits für Call of Duty: Advanced Warfare mit dem Erfinder des Separable Screen Space Subsurface Scattering zusammen. Einer Technik, welche sich um das realistische Aussehen von Gesichtern drehte. Denn Callisto Protocol nutzte grundlegend Epic’s Unreal Engine 4. Aber besonders Schatten und Reflektionen sollten dem Weltraum-Horror besonders realistisch wirken. Wohlgemerkt ebenso auf Last-Gen-Konsolen. Epic entwickelte ihre Engine zu der Zeit jedoch in Richtung Lumen und Nanites. Striking Distance strebte für ihr Spiel hingegen Raytracing-Schatten bei bis zu 100 Lichtquellen, Spiegelungen auf Glasflächen, Schweißperlen auf den Gesichtern der Darsteller uvm an. Weshalb sie diese Systeme der Engine selbst schrieben. Jorge und sein spanisches Team verglich dafür vor allem Fotos mit ihren computergenerierten Grafiken und bauten so die richtigen Beleuchtungsmodelle in der Engine nach. Derartige hochqualitative Lightmaps entstanden nicht nur für Gesichter, sondern ebenso für Gänge und Räume. Für letztere orientierte sich das Team an Aufnahmen, welche sie beim Besuch der USS Hornet in Alameda machten.

Der anfänglich von Glen ausgearbeitete 20-seitige Plot des Spiels sah einen uralten Virus vor, welcher zunächst von einem Meteoriten und dann vom Mond selbst stammen sollte. Ein Erreger, den Wissenschaftler versuchten zu verstehen, deshalb ein Labor dafür errichteten und anschließend ein Gefängnis drumherum, das ausreichend Testsubjekte beschaffte. Das tatsächliche Skript mit sämtlichen Handlungssträngen und Charakteren wuchs erst im Verlauf der folgenden zwei Jahre zu seinem finalen Stand mit Kallipolis Geheimbund, der Paramo Vorgeschichte uvm. Im Gegensatz zum ersten Dead Space, was auf die Logbuch-Mechanik System Shock’s zurückgriff, wollte das Team die Callisto Protocol Story jedoch direkt vermitteln und idealerweise durch Zwischensequenzen offenbaren. Zu diesem Zweck beabsichtigten sie Jacob einen Begleiter an die Seite stellen. Was jedoch im Horror-Genre ein großes Risiko repräsentierte. Denn Horror lebte von der Isolation des Spielers. So designte das Team Dani Nakamura. Eine eher technisch orientierte Freiheitskämpferin, die versuchte die wahren Machenschaften im Black Iron Gefängnis offen zu legen. Sie trat somit in Konkurrenz zu dem eher Gewalt orientierten Jacob, geriet ständig mit ihm aneinander und kämpfte erst zum Ende wirklich an der Seite des Spielers.

Ein Jahrzehnt zuvor setzten Dead Space’s Spielmechaniken vor allem auf Fernkampfwaffen. Glen’s Meinung nach, sollten die Callisto Protocol Begegnungen jedoch persönlicher werden. Weshalb das Spiel zusätzliche Nahkampfkomponenten erhielt. Angriffe von Gegnern konnten geblockt und gekontert werden. Der GRP, ein telekinetischer Handschuh weitete das Kampfspektrum später auf eine gleichmäßige Dreiteilung aus. Schusswaffen, Telekinese und Schockknüpel. Genau wie in Dead Space entstand das Feindbild Callisto Protocols jedoch durch einen Virus, der Menschen zu Abstrusitäten mutieren ließ. Erneut an John Carpenters The Thing angelehnt, kamen die Konzept-Künstler so auf den Ansatz von Körperöffnungen mit ausbrechenden Tentakeln. Gleichermaßen Schwachpunkt als auch Wiederbelebungsmechanik der Feinde. Der Spieler musste die Mutanten gänzlich zerstückeln bzw. töten, sonst brachte das Mutationssystem sie stärker zurück.

Durch Splatter-Filme wie der Saw Reihe und ähnlichem gedieh Brutalität in den westlichen Medien bereits seit Jahren zu einem Trend. Auf dieser Welle wollte das Team surfen. Weshalb sie ein spezielles Gore-System fürs Spiel entwickelten. Knochen sollten brechen und Fleisch aufreißen können. Abgesehen von der Zerstückelung, welche bereits viele Spiele zuvor boten, kamen so Schnitteffekte an Opfern hinzu und Blutspritzer der stumpfen Gewalt blieben dauerhaft an Jacobs Anzug haften. Doch machte Striking Distance nicht bei Feinden halt. Als sie realisierten, wie sehr Spieler den Tod liebten, entwarfen sie ebenfalls für jeden Gegnertyp mehrere Todesarten Jacobs. Auf der Suche nach derartigen Todesursachen, erschuf das Team unzählige Fallen und Mordinstrumente innerhalb des Gefängnisses. Ventilatoren des Belüftungssystems wurden dermaßen aufgeblasen, das ihre Blätter die Länge eines Menschen erreichten. Teppiche aus Metallspitzen pflasterten die Wände, auf dass der Spieler Feinde dagegen schleudern konnte. Und gewöhnliche Säulen verwandelten sich fern ab der Realität in Holzschredder.

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