Bethesda Softworks – Vom Elektro-Pop zur größten Fantasy Rollenspielwel

by Pandur

Bei einem derart umfangreichen Spiel und verhältnismäßig kleinen Team, war es kaum verwunderlich, dass The Elder Scrolls Arena gut anderthalb Jahre Entwicklungszeit in Anspruch nahm. Trotz aller Bemühungen verpasste das Team den geplanten Veröffentlichungstermin von Weihnachten 1993. Es kam erst am 25. März 1994 auf den Markt. Nicht nur das auf die Verpackung gedruckte Erscheinungsjahr von 1993 verwirrte viele Käufer, sondern ebenso das Cover und die Werbung. Durch die späte Zieländerung der Entwicklung, war das Marketingmaterial bereits gedruckt gewesen. Was Käufer optisch zu Fehleinschätzungen verleitete und Bethesda Softworks auch in Erklärungsnot bezüglich des Titels brachte. Letztlich behaupteten sie, Tamriel wäre so gewalttätig, dass das Land den Spitznamen Arena tragen würde. Derartige Verwirrungen führten zu einem Absatz von gerade Mal 3.000 Exemplaren des Spiels. Was den Eindruck vermittelte, Christopher und die Konkurrenz hätten Recht behalten. Bethesda hätte sich vom Rollenspiel-Genre fernhalten sollen. Doch nachdem das Team die anfänglich unzähligen Bugs beseitigt, eine neue Deluxe Edition herausgebracht hatte und Magazine es mit 80 – 90% Wertungen belohnten, stiegen die Verkaufszahlen von Monat zu Monat an. The Elder Scrolls Arena wuchs zum neuen Kultspiel heran.

Chris Greens Wissen über 3D Engines brachte Bethesda Softworks für gut eine Woche den Titel des fortschrittlichsten First Person Shooters ein. Terminator Rampage schaffte es im Gegensatz zu The Elder Scrolls Arena pünktlich zum Weihnachtsgeschäft zu erscheinen. Dank vollständig texturierten Wänden, Böden und Decken, diagonal verlaufenden Wänden sowie Bildschirmfüllender Spielgrafik, verdrängte es Wolfenstein 3D, Ken’s Labyrinth und Blake Stone. Mit Leveln wie dem Cyberdyne Bürokomplex wurde es außerdem der erste Ego-Shooter, der reale Orte wiedergab. Designer Vijay Lakshman sorgte außerdem dafür, dass diese ähnlich wie in Duke Nukem 3D drei Jahre später mit Toiletten und anderen realistischen Komponenten gefüllt waren, statt den Spieler einfach nach farbigen Schlüsseln jagen zu lassen. Bedauerlicherweise sorgten das teilweise verwirrende Leveldesign und die extrem hohen Rechneranforderungen dafür, dass das am 27. November 1993 erschienene Terminator Rampage bereits am 10. Dezember vom flüssiger laufenden Doom abgelöst wurde und im Nirvana verschwand. Weihnachten 1993 war kein gutes Jahr für Bethesda Softworks.

In diesen Weihnachtsferien entdeckte Todd Howard Bethesda Softworks für sich. Auf der Rückseite der Wayne Gretzky Hockey 3 Verpackung hatte er gelesen, dass der Bethesda Firmensitz quasi auf seinem Heimweg vom College lag. Er klopfte bei Bethesda an, erklärte dass er Game Designer werden wolle und sie ihn einstellen müssen. Die Antwort war ein klares: nein. Doch Todd blieb beharrlich und ein halbes Jahr später, im Sommer 1994, als Todd seinen College-Abschluss in der Tasche und bereits etwas Erfahrung mit Spielen bei einer anderen York Towner Firma gesammelt hatte, gab Christopher Weaver ihm tatsächlich einen Job in der Tech-Support Abteilung von Bethesda Softworks. Als der Tech-Support einige Monate später ausgelagert werden sollte, tat es Benni leid, dass Todd abgeschoben werden würde, daher überredete er Christopher Todd eine weitere Chance zu geben. Auf diese Weise hatte Todd für den nächsten Winter zwar noch immer keinen Schreibtisch im beheizten Teil des Gebäudes, aber er durfte tatsächlich am Design von Bethesdas viertem Terminator Spiel mitwirkten.

Terminator: Future Shock war hauptsächlich die Schöpfung von Bethesda Softworks zweitem dänischen Programmierer-Genie, Dane Kaare Siesing. Er hatte mit dem Cyberpunk Rennspiel Delta V bereits seine 3D Programmierkünste bewiesen und Bethesda eine Auszeichnung für das beste Actionspiel 1994 eingebracht. Diese perfektionierte Dane anschließend in der XnGine. Einer leistungsstarken, echten 3D Engine, die mit genügend texturierten Polygonen und Lichtquellen um sich warf, um die nächste Konsolengeneration eifersüchtig zu machen. Erneut ein halbes Jahr vor id Softwares Quake, erlaubte die XnGine es dem Spieler, nicht nur sich völlig frei in der 3D Welt umzusehen, sondern ebenso in Fahrzeuge einzusteigen. Der Spieler durfte sowohl mit einem Jeep als auch den Terminator typischen Jäger-Killer Flugdrohnen durch das von Skynet kontrollierte 2015 heizen. Die gänzlich unbegrenzte Sicht in sämtliche Richtungen war zu der Zeit eine gigantische Innovation, die auch id wahrnahm und mit der sie ihr Quake anschließend ausstatteten. Als Terminator: Future Shock im Dezember 1995 erschien, riss es den Spieler aus den beengten Doom Korridoren und warf ihn in die ausgedehnte post-apokalyptische Wüste von Los Angeles. Die Level waren nicht nur umfangreich, sondern glaubhaft gestaltet, inklusive Missionen und Puzzeln in einer detaillierten Stadt. Future Shock war der erste First-Person-Shooter mit einer derart realistischen Welt und genau so bewerteten es die Magazine. Mit durchschnittlich 84% wurde es Bethesdas bestes Terminator Spiel.

Todd Howards Puzzle-Komponenten und Level-Design brachten ihm die Rolle des Produzenten und leitenden Designers für das Terminator Future Shock Erweiterungsset ein. Das sich im Nachhinein zu einem ausgewachsenen Nachfolger namens Terminator: Skynet entwickelte. Es reagierte auf die größten Beschwerden der Fans von Future Shock, indem es die Bildschirmauflösung auf 640×480 hob und einen Deatchmatch Modus, für Schlachten zwischen Menschheit und Terminatoren lieferte. Um das Vollpreisspiel zu rechtfertigen, bekam Skynet FMV Sequenzen, mit Statisten, die sich beinahe wie Schauspieler aufführten und optisch genau da anknüpften, wo Terminator 2029 das Briefing begonnen hatte. Todd füllte Skynet’s Welt deutlich stärker mit interaktiven Objekten als bisher, Dinge wie benutzbare Fahrstühle, Förderbänder oder Terminals füllten den Cyberdyne Komplex. Besonders stach ein Level mit einem sinkenden U-Boot heraus, indem der Spieler vor dem steigenden Wasser flüchtete. Todd zeigte eine gänzlich andere Herangehensweise gegenüber den bisherigen Bethesda Designern. 3D Puzzles mit Schaltern und Plattformen machten einen Großteil des Spiels aus. Es war strenggenommen eine gute Steigerung gegenüber dem Grundspiel. Doch mittlerweile musste sich Bethesdas Terminator Reihe den Vergleich mit Konkurrenten wie Quake gefallen lassen. Die Durchschnittswertung beim Erscheinen Ende Mai 1996 pendelte sich lediglich bei 72% ein. Fünf Jahre vor dem Release des Judgement Day Kinofilms, sah Christopher dadurch schlichtweg davon ab weitere Terminator Spiele in Produktion zu geben.

Sandy Petersen, der für MicroProse an Pirates!, Darklands und vielen weiteren Spielen gearbeitet hatte, sagte auf einer Convention einst: „Das beste Computer Rollenspiel, das du jemals spielen wirst, ist ungefähr so gut, wie das schlechteste Pen & Paper Rollenspiel.“ Dieses Zitat brannte sich in Bennis Gehirn und inspirierte ihn, für den The Elder Scrolls Nachfolger Daggerfall einen Ansatz zu finden, alles gute einer Pen & Paper Partie am Computer zu realisieren. Da anlässlich des Erfolgs, zu dem Arena sich langsam entwickelte, klar war, dass der Nachfolger ein waschechtes Rollenspiel werden würde, begann Benni ein geeignetes Team dafür zusammen zu sammeln. Vijah hatte Bethesda zu Gunsten der benachbarten Looking Glass Studios verlassen, was Ted Peterson zum neuen leitenden Designer machte. Sie heuerten außerdem Bruce Nesmith als weiteren Designer an. Eine echte Koryphäe in Bezug auf Rollenspiele. Bruce hatte bis dahin für TSR Abenteuer, Monsterkompendien und andere Regelwerke in D&D Universen von Dragonlance bis Ravenloft geschrieben. Für die künstlerische Gestaltung warb Benni Mark Jones von Core Design an. Mark hatte dort sein erstes komplett selbst entwickeltes Rollenspiel Darkmere produziert, dessen Fantasy Style optisch Bennis Meinung nach sehr gut zu den Elder Scrolls passen müsste. Wie üblich wurden sie durch einen neuen College-Absolventen bereichert. Hal Bouma kümmerte sich zusammen mit Dane Kaare Siesing und Benni selbst um die Programmierung. Dieses siebenköpfige Team erledigte fasst zweieinhalb Jahre lang den Großteil der Arbeit an Bethesda Softworks erfolgreichstem Rollenspiel.

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