Bitmap Brothers – Die britischen Rock Stars der Arcade-Games

by Pandur

Aber die fünfjährige Entwicklung von Z hatte stark an den Nerven der Bitmap Brothers gezerrt und es war glasklar geworden, dass die Zeit der Spiele, an denen ein oder zwei Personen programmieren konnte, lange vorbei war. Doch Eric trieb trotzdem sofort Überlegungen für ein Nachfolgespiel voran. Mit dem neuen 3D Studio Max sollten sie sämtliche Figuren und Hintergründe des Spiels dieses Mal rendern, statt sie per Hand zu zeichnen. Eric programmierte in Windeseile eine 3D Engine zusammen, wodurch die neuen Panzer in der Wüstensonne schimmerte und Wasser reflektierte. Aber sie waren generell noch nicht wirklich vertraut mit dem Umgang von 3D Modellen, deren Texturen und Animationen. Deshalb stellten sie eine ganze Reihe neuer Künstler und Programmierer ein. Das Bitmap Brothers Team wuchs für Z: Steel Soldiers auf über 30 Mann an und eröffnete sogar ein zweites Büro in Harrogate, das sie Bitmap North tauften, um alle unterbringen zu können. Was bedauerlicherweise ebenfalls zur Folge hatte, dass die drei eigentlichen Bitmap Brothers sich auseinander lebten.
Obwohl er gerade fünf Jahre Horror-Entwicklung von Z hinter sich hatte, wollte Eric Z2 noch größer werden lassen. Wohingegen ihr Publisher einen zeitnahen Termin haben wollte und Mike für etwas kleineres, schnelleres plädierte. Was in einem Streit endete. Steve Kelly war das eher unbeteiligte Element dieses Streits, doch er nahm sich daraufhin eine mehrwöchige Auszeit, von der er nie zurück kam. Stattdessen kehrte er der Videospieleindustrie für immer den Rücken. Kurz darauf folgte Eric Matthews, was Mike Mongomery als letztes Gründungsmitglied zurück ließ.
Das verbliebene Team stellte Z: Steel Soldiers in einem weiteren fünfjährigen Entwicklungszyklus fertig. Doch in der gleichen Zeit kamen von unglaublich vielen Firmen wie Blizzard, Cavedog sowie Relic Entertainment uvm. unzählige andere RTS-Variationen heraus. Was Z2 noch drastischer untergehen ließ als den ersten Teil und höchstens noch an die guten alten Zeiten erinnerte. Es bekam eine Durchschnittswertung von 70 Punkten.

Speedball 2 war eines der beliebtesten Bitmap Brothers Spiele überhaupt gewesen und ihre Firma konnte nicht von einem Spiel alle fünf Jahre leben. Deshalb hatte Mike schon vor den Arbeiten an Z: Steel Soldiers beschlossen ein zweites Projekt anzugehen: Speedball 2100. Es war streng genommen lediglich eine Konvertierung von Speedball 2 für Sonys Playstation mit einem 3D Facelifting. Die Portierung kam im September 2000 alles andere als gut an. Als erstes Bitmap Brothers Spiel erhielt Speedball 2100 eine Durchschnittswertung von 60% und Gamespot fragte, warum die Bitmaps eines ihrer größten Heiligtümer ruinieren mussten.

Angetrieben vom neuen Aufschwung des Zweite-Weltkrieg-Themas durch Filme Saving Private Ryan oder oder Spiele wie Battlefield 1942 sollte das verbliebene Team noch ein letztes Spiel auf Basis ihrer Z-Engine herausbringen. Was ausnahmsweise nicht wieder ein halbes Jahrzehnt in Anspruch nahm. World War II: Frontline Command war zu Beginn nur eine neu texturierte Version von Steel Soldiers, als Mike es neuen Publishern pitchte. Codemasters war es, die zustimmten Frontline Command zu produzieren. Eine Firma die für ihre Rennspiele bekannt war und nie ein Echtzeitstrategiespiel herausgebracht hatte. Was zu einigen sehr merkwürdigen Anfragen für das Spiel führte. Erst wünschte sich Codemasters eine zusätzliche First-Person-Perspektive, wollten sie es eines Tages in ein Truppenbasierendes Spielprinzip ändern. Woraufhin sich die Bitmaps langsam fragten, ob Codemasters überhaupt wüsste was ein RTS sei. Eines Tages führten die fragwürdigen Entscheidungen und Ablehnungen dazu, dass Codemasters die Zahlungen einstellte und nur noch auf die Veröffentlichung des fertigen Spiels drängte. Nachdem sie mehrere Monate kein Geld erhalten hatten, nahm Mike einen Kredit auf und finanzierte die Fertigstellung von Frontline Command aus eigener Tasche. Das fertige Spiel vertrieb letztlich Deep Silver. World War II: Frontline Command bekam ziemlich genau die selben Wertungen wie Z2 und wurde für das gute Interface sowie die Detailreichen Grafiken gelobt. Doch es konnte nicht mit dem zur gleichen Zeit erschienen Command & Conquer: Generals konkurrieren.

Die Bitmap Brothers hatten keinen Publisher mehr und als unabhängiges Studio neue Ideen an große Firmen zu verkaufen war noch schwieriger als Nachfolger an den Mann zu bringen. Sie versuchten es mit einer 3D Variante von The Chaos Engine, einem Xenon 3 und sogar einen Doctor Who Spiel. Währenddessen hielt sich das Studio finanziell mit Portierungen bekannter Spiele für andere Firmen über Wasser. Das ging ein Jahr lang gut. Im Mai 2004 wurde das Bitmap Brothers Studio offiziell geschlossen.

Eric Matthews wurde später Vizepräsident der Sony Worldwide Studios, wo er Spiele wie „The Last of Us“, die Neuauflage von „Shadow of the Beast“ oder „Horizon: Zero Dawn“ beaufsichtigte.

Mike Montgomery gründete mit Bitmap Brothers Technical Director John Phillips und Sensible Software Gründer Jon Hare die Tower Studios, welche seit 2007 Neuauflagen der alten Bitmap Brothers Titel für iOS und Android Geräte herausbringen. Zu ihren letzten Spielen zählten Speedball 2 für Android Smartphones und eine Remastered Version der Chaos Engine für PC und Mac.

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