Eine Reihe heißer Sommertage, gepaart mit ein paar Bier zu viel, ließen Phil in seinem Bett halluzinieren. Er sah einen Ball durch sein Zimmer rollen und dann waren da diese riesigen Insekten. Plötzlich fing der Ball an die Insekten und andere Dinge in seinem Weg zu verschlingen. Laut Phil Thornton war das die offizielle Version wie Putty entstand. Ein kleiner blauer elastischer Ball mit zwei Augen, der laufen, springen, schlagen, sich über große Distanzen strecken und Feinde absorbieren konnte. Im Anschluss an seinen merkwürdigen Traum schnappte er sich Moviesetter, ein Animationsprogramm für den Amiga und begann damit eine Demo zusammen zu stellen, die er verschiedenen Softwarehäusern demonstrieren wollte. Phils erster Stop war System 3. So bizarr die Idee auch war, dachte Mark Cale direkt an Mario und Sonic, die Maskottchen von Nintendo und Sega und wollte aus blauen Blob genau so ein Zugpferd für Commodore machen. Marc wandte sich an Crayola, den Hersteller von Silly Putty und vereinbarte eine gemeinsame Produktkampagne mit dem elastischen Silikonkinderspielzeug. Anschließend begann System 3s Dan Phillips und John Kemp zusammen mit Phil Thornton Silly Putty zu einem farbenfrohen Jump’n’Run für Amiga und C64 auszubauen. John Kemp entwickelte am C64 die ersten Steuerungsmethoden des Blobs, die Dan auf den Amiga übernahm. Da der C64 zwischenzeitlich jedoch ausstarb, stellte System 3 die Brotkasten-Version nie fertig. Das verlieh Silly Putty obendrein Scrolling. Ursprünglich war es als Flip-Screen-Game gedacht, aber da die Frameeinbrüche des Scrollings auf dem Amiga minimal ausfielen, stattete Dan es mit einem vertikalen Scrolling aus.
Auch wenn Putty in den ersten Sekunden, wie jedes andere Jump’n’Run wirkt, verbirgt sich eine etwas andere Mechanik hinter den 24 Leveln. Der Spieler musste als blauer Putty Ball in vertikalen Leveln aus Plattformen kleine Bots einsammeln, in dem er sich unter ihnen flach auf den Boden streckte und diese aufgesaugten Bots einzeln zum Ziel bringen, während er den Schüssen der Spielzeuggegner auswich oder sie zerstörte. Wo die ersten Bots noch seelenruhig auf Putty warteten, hüpften sie später über die Plattformen und konnten sogar in den Tod fallen, bevor Putty sie erreichte. Ganz zu schweigen von Bossgegnern innerhalb der Level und natürlich dem ewig drohenden Zeitlimit.
Als das Spiel nach 2 Jahren Entwicklung im Oktober 1992 endlich fertig war, war es nicht länger ein lizenziertes Silly Putty Produkt mehr, sondern hieß schlicht Putty. Ebenso hatte System 3 seine Steckmodulpläne verworfen. Denn auf Grund des immens großen Raubkopiermarktes des Amigas wollten sie Putty ursprünglich als Cartridge für den Druckerport des Amigas produzieren. Doch dank geschätzter Produktionskosten von 60 Pfund pro Modul, kam die Idee nicht zu Stande. Ebenso wenig etablierte sich Putty als offizielles Commodore Maskottchen. Aber Commodore bundelte das Spiel mit dem neuen A600. Obwohl es dadurch akzeptable Absatzzahlen erreichte, kam der eigentliche Durchbruch für Putty erst ein Jahr später mit der Super Nintendo Version Super Putty. Das brachte System 3 zwar erstmalig auf den Konsolenmarkt, das kleine Studio konnte dort jedoch nicht als eigener Publisher auftreten, weil die Modulherstellungskosten schlichtweg zu hoch waren. So waren sie auf Dritte angewiesen, wie z.B. U.S. Gold im Falle von Super Putty.
System 3 wollte Putty zu ihrem neuen Zugpferd machen und entwickelte für den 1994 geplanten Release parallel eine Amiga, Super Nintendo, Mega-Drive und MS-DOS Version von Putty Squad. Die neuen und abwechslungsreichen Level scrollten nun in alle Richtungen. Putty konnte verschiedene Werkzeuge aufheben und Fahrzeuge benutzen. Auf diese Weise war es dem Spieler z.B. möglich Bomben einzusammeln, sich an einen Ballon zu hängen und die Bomben vor dort aus auf Gegner abzuwerfen. Aufgenommene „Geiseln“ schluckten keinen Inventar-Slot mehr und das Spiel bot sogar einen 2-Spieler-Modus mit Splitscreen und einem roten Putty. Bedauerlicherweise war die Super Nintendo Version, die einzige welche 1994 erschien. Konsolen-Publisher Ocean hatte keinerlei Interesse die fertige Mega-Drive Version zu veröffentlichen. Mit der Pleite von Commodore im April 1994 waren die europäischen Händler nicht bereit in den Regalen Platz für die Amiga Version zu schaffen. Was durchaus verständlich war, denn Team 17s Worms verkaufte zu der Zeit Beispielsweise gerade mal 5.000 Exemplare auf dem Amiga. Die PC Version kam letztlich nie über die Demo-Level hinaus, da dort allgemein zu wenig Interesse für das Jump’n’Run war.