CD Projekt – Von Raubkopien zum Maßstab für Rollenspiele

by Pandur

CD Projekt war jedoch nicht die erste Firma, die auf die Idee eines Witcher Computerspiels kam. Das ebenfalls in Warschau ansässige Metropolis Software House hatte sich bereits 1997 die Rechte für ein Witcher Computerspiel gesichert. Was dort durch Katharsis / Blaster! Programmierer Pawel Smyla realisiert werden sollte. Das relativ kleine Studio wurde jedoch kurz nach Projektstart vom deutschen TopWare Interactive für die Produktion von RoboRumble und Gorky 17 engagiert. Weshalb sie Resourcen von Witcher abzogen und auf diese Spiele verlagerten. Das vereinfachte für Michal die Verhandlungen über die Witcher Lizenz. Michal heuerte in Warschau die beiden Schriftsteller Jacek Komuda und Majiej Jurewicz an, um die Geschichte fürs Spiel zu schreiben. Das Duo hatte bereits zahlreiche polnische Fantasy Bücher und das Wild Fields Pen & Paper Rollenspiel geschrieben. Nun verfassten sie die Geschichte eines neuen Hexers, der sich parallel zu Andrzej Sapkowskis Witcher Saga erhob. Die Entscheidung, nicht direkt Geralt als Spielfigur zu benutzen, lag u.a. darin begründet, dass es 2002 ebenso eine äußerst miese polnische Fernsehserie mit Geralt als Hauptfigur gab.

So entstand durch das CD Projekt RED Team in Lodz ein Spiel, bei dem der Spieler sich einen individuellen männlichen oder sogar weiblichen Witcher erstellen konnte, der in Kaer Morhen trainiert hatte. Diese 2002 entwickelte Version brachte es auf vier Level, die von einem Schlachtfeld, über ein Dungeon bis zur Burg des Orden der Flammenrose reichten. Die Welleneffekte in Pfützen und Wasserbecken erinnerten immer noch an den Dark Alliance Ursprung. Das Spiel hatte jedoch drei große Probleme. Zum ersten war die Calaris-Engine für First-Person-Shooter konzipiert gewesen und zeigte das Geschehen nun einfach aus der Third-Person-Perspective. Dieses System machte es extrem zeitaufwändig, Level zu texturieren, wovon das Spiel Unmengen bekommen sollte. Zum Zweiten hatten sowohl Programmierer Sebastian, als auch die Designer und Schreiber unterschiedliche Vorstellungen, über das eigentliche Ziel des Spiels. Sebastian wollte einen kurzen, knackigen Action-Titel und die anderen ein voll ausgebautes Rollenspiel, was den Romanen gerecht wurde. Zu guter Letzt war die Qualität des Spiels selbst nicht sonderlich hoch. Es bewegte sich mehr auf dem Niveau einer Zeitschrifteinbeilage, als eines Spiels, für das jemand einen Vollpreis zahlen würde. Also beschlossen Marcin und Michal im Mai 2003 das Team zu sich nach Warschau zu holen und neu anzufangen. Die vier Grafiker und Designer waren damit einverstanden, Programmierer Sebastian Zielinski jedoch nicht. Er versuchte CD Projekt seine Engine für 250.000 Szloty, umgerechnet ca. 60.000 Euro, zu verkaufen und blieb zurück. Statt The Witcher programmierte er daraufhin Wolfschanze 1944 und gründete seine eigene Firma, die Calaris Studios, welche bis heute zahlreiche Shooter und andere 3D Actionspiele herausgebracht haben.

Der Neustart stellte Game-Designer Ryszard Chojnowski unmittelbar vor ein Problem. Sie brauchten eine neue Engine. Kostenfreie Engines gab es damals nicht und bekannte Engines wie LithTech, Unreal oder CryEngine sollten 300.000$ kosten. Was ihrem gesamten Budget gleich kam. Ryszard der ein Jahr zuvor noch in Kanada bei BioWare Neverwinter Nights übersetzt hatte, privat ein Rollenspielfan war und deshalb selbst schon einige Neverwinter Nights Module gebaut hatte, kam daher auf die Idee, den Prototypen zunächst mit dem Aurora-Toolset zu bauen. Chef Marcin redete mit den BioWare Doktoren und die genehmigten ihnen die Benutzung ihrer Aurora Engine für lächerliche 10.000$. Wobei CD Projekt RED dafür lediglich den Sourcecode eines sehr offenen Spiels erhielt, das schon ein Jahr auf dem Markt war. Marcin heuerte im Juli außerdem Michal Iwanicki als neuen Programmierer an, der den Grafik-Renderer von NWN gegen einen selbstgeschriebenen mit Bump-Mapping und anderen Features ersetze. Auf diese Weise bekam The Witcher innerhalb von nur 9 Monaten bereits ein vorzeigbares Erscheinungsbild. Das mittlerweile 15 köpfige Team überlegte sich außerdem ein Summoner ähnliches Kampfsystem, bei dem der Spieler Angriffe aneinander reihen musste, um den Schaden zu steigern. Ryszard bat seinen Fechtlehrer in einem der ersten polnischen Motion-Capture-Studios für die Kampf-Animationen Parade zu stehen und CD Projekt REDs E3 2004 Demo war fertig. Selbstverständlich konnte sich das Team dort keinen eigenen Stand leisten, aber auch dafür griff ihnen BioWare unter die Arme. An deren Stand lief The Witcher neben Jade Empire, beeindruckte unzählige Schaulustige und vor allem auch Publisher Atari.

Was das Spiel an dem Punkt unbedingt brauchte, war eine bestechende Story. Weshalb die Überlegung aufkam, Geralt statt einem generischen Charakter zur Hauptfigur zu machen. Wodurch die Geschichte sich von einer parallel zu den Büchern verlaufenden, zu sechs Jahre danach verlagerte. Da Geralt das Spiel jedoch ohne Fähigkeiten beginnen musste, entstand das Konzept einer Amnesie. Das erklärte handlungsmäßig außerdem, warum er nicht Yennefer und Ciri hinterherjagte, wie er es in den Büchern tat. Romanautor Andrzej Sapkowski hatte mit der Geschichte weiterhin nichts zu tun. Nach dem Misserfolg von Metropolis Witcher Spiel, rechnete er schlichtweg nicht damit, dass ein gutes Computerspiel entstehen würde. Die Fans der Romane beäugten das Spiel aber um so kritischer. Änderungen, die CD Projekt RED gegenüber den Romanen einbaute, wie z.B. das Triss Merigold keine Narbe hatte, gefiel vielen nicht. Doch The Witcher war damals außerhalb von Polen ein unbekanntes Produkt und das Team wollte eine anerkannte Marke daraus machen. Weshalb die weibliche Hauptfigur sexuell attraktiv erscheinen musste. Auch einige andere Figuren veränderten sich. Oftmals durch Verlagerung des Zeitrahmens. Jacek und Majiej hatten für ihre Geschichte Professor Kalkstein benutzt und das Team ihn bereits als Modell realisiert, als sie die Story verschoben. Da Kalkstein in den Büchern gestorben war, verwandelte sich sein Modell im Spiel in einen Dieb mit Brille.
Von da an wuchs das Team von E3 zu E3 weiter bis auf 60 Leute an und erschuf für jede Messe-Demo eine coole Location nach der anderen. Eine Burg auf einem Deich oder ein optisch gänzlich unterschiedliches Wyzima. Sie hatten keine konkrete Reihenfolge, da die ursprünglich geplante Story nicht mehr richtig passte, bestimmte das QA Team durch ihr Feedback hauptsächlich den Ablauf des Spiels. 9 Monate vor dem immer wieder aufgeschobenen und mittlerweile für Oktober 2007 geplanten Erscheinungstermin, war erst die Hälfte der Locations und Nicht-Spieler-Charaktere fertig. Also kürzten sie die Handlung weiter zusammen und verlagerten Orte. Das Kloster des Ordens, in dem das Spiel letztlich endete, war in Wahrheit ein abgetrennter Raum von Foltest Burg, in die der Spieler hätte gehen können, wenn die Verbindungstür nicht verschlossen gewesen wäre.

Als The Witcher letztlich erschien, hatte es 20 Millionen Zlotty verschlungen. Was ungefähr 5,5 Million Euro entsprach und für ein neunzig-stündiges Action-RPG verhältnismäßig wenig war. Trotz zahlreicher Bugs der Release-Version wurde The Witcher augenblicklich zum bis dahin größten polnischen Videospiel und verkaufte allein in den ersten drei Tagen 35.000 Exemplare. Auch die internationale Presse lobte es mit einem Metacritic Raiting von 81 Punkten. GameSpot, GameSpy und IGN kürten es sogar zum besten Rollenspiel des Jahres und es kam in die Liste der 1001 Spiele, die man vor seinem Tod gespielt haben sollte. CD Projekt investierte später eine weitere Million, um die Bugs zu beseitigen, es mit zusätzlichen Animationen zu versehen, Dialoge auszubauen uvm. Das Ergebnis erschien 2008 als Enhanched Edition und verkaufte sich bis Dezember 2008 300.000 Mal.

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