Aliens: Colonial Marines – Zu viele Studios verderben das Spiel

by Pandur

Ohne nennenswert mit Colonial Marines voran gekommen zu sein, folgte im Mai 2010 der nächste Schicksalsschlag. 3D Realms hatte sich nach 12 Jahren Entwicklung mit ihrem Publisher Take 2 Interactive zerstritten, die Duke Nukem Forever Produktion eingestellt und alle Mitarbeiter gefeuert. Alles ehemalige Kollegen von Randy, Brian & Co. Tatsächlich hatten ein paar Gearboxler kurz vor ihrem Ausscheiden aus 3D Realms sogar an dem Spiel gearbeitet. Für Randy war klar, er musste Duke Nukem Forever retten. Also kaufte Gearbox Software 3D Realms die Duke Nukem Rechte ab. Bedauerlicherweise übernahmen sie damit jedoch ebenso die Klage deren Publishers Take 2 Interactive über 12 Millionen Dollar. Auch wenn Take 2’s Tochter 2K Gearbox’s Borderlands Publisher war, ließen sie Randy nur wenig Spielraum. Gearbox Software musste Duke Nukem Forever ausliefern oder die Klage-Summe bezahlen. Auf diese Weise befanden sich, für die folgenden 12 Monate, wieder zwei andere Spiele bei Gearbox Software in Produktion.

Brian und Randy wurde allmählich klar, dass sie nicht zeitgleich drei AAA-Titel vollenden konnten. Also lagerten sie die Produktion von Aliens: Colonial Marines aus. Die Entwicklung der Spiel-Kampagne, sprich Waffen, Charaktere, das Design der Aliens und Umsetzung der Story übergaben sie an die TimeGate Studios. Den Mehrspieler-Modus wollte Gearbox selbst erschaffen und die Portierung auf die Wii U (die einzige Konsole mit denen Gearbox keinerlei Erfahrung hatte) sollten die Demiurge Studios übernehmen. Selbige sollten außerdem in Verbindung mit Nerve Software DLCs fürs fertige Spiel sowie alle anderen Kleinigkeiten übernehmen.
Wir reden hier wohl gemerkt von äußerst qualifizierten Firmen. Nerve Software saß genau wie Gearbox in Dallas, bestand aus ehemaligen id Software Angestellten und hatte bereits Doom 3 entwickelt. Die TimeGate Studios waren im benachbarten Houston angesiedelt, hatten mit F.E.A.R. sowie Section 8 zwei erfolgreiche First-Person-Shooter herausgebracht und arbeiteten zu dem Zeitpunkt an ihrem dritten Section 8: Prejudice. Alle Spiele erschienen im Übrigen für die gleichen Plattformen, wie es für Aliens Colonial Marines geplant war. Brian Martel war von dem Moment an nicht nur der Director des Spiels, sondern ebenso der Koordinator sämtlicher Bausteine. Nur das Segas Einfluss mit jeder Vertragsverlängerung wuchs, weil sie ihre Investition sichern wollten. Dadurch traf Segas Produzent Matthew Powers fortan ebenfalls kreative Entscheidungen. Es diktierten somit zwei Firmen, was die dritte machen sollte.

Ungeachtet dessen gelang des den TimeGate Studios innerhalb des folgenden halben Jahres eine E3 Demo zusammenzustellen, die angeblich den zweiten Akt des Spiels zeigte. Die begeisterten Zuschauer bekamen alles präsentiert, was ihnen in vorangegangenen Interviews und Previews prophezeit wurde. Sie sahen eine Squad, die im Verlauf der Hadley’s Hope Erkundung, zwischen drei und acht Mitgliedern schwankte. Aliens rannten an Decken und Wenden entlang, rissen Marines in Lüftungsschächte und verformten sogar fette Stahltore. Der Spieler platzierte Geschütztürme, ballerte selbst mit Shotgun und Pulse Rifle um sich und sah zu wie seine Kameraden Türen verschweißten. Die drei Szenarien der Alien-Begegnungen reichten vom zerstörten Operation Center des Films, über das Außengelände der Kolonie, bis zum Hangar mit Laderobotern und dem APC.
Aber so beeindruckend das Geschehen auch aussah, war es ebenso offensichtlich, dass das alles lediglich eine lange geskriptete Szene war. Es gab keine Benutzeroberfläche und der Spieler erteilte auch keine Kommandos an die Squad. Denn all das fehlte dem Spiel noch. Es war alles nur eine Präsentation von dem was kommen könnte. Was das Squad-Gameplay anging, wurde es im Anschluss an die Präsentation gestrichen. Denn Aliens Colonial Marines musste stromlinienförmiger und für die Massen tauglich werden. Die einzige Begleitung wurde ein weiterer Marine für ausgewählte Missionen oder ein vereinzelter Überlebender.

Diese kleine Änderung, blieb im Verlauf des folgenden Jahres nicht die Einzige. Obwohl der Startschuss nun bereits vier Jahre zurück lag, stand die Handlung des Spiels noch immer nicht fest. Narrative Designer von TimeGate und Gearbox schrieben sie permanent um. Hauptsächlich weil die drei Firmen unterschiedliche Ziele hatten. So sah Sega beispielsweise parallel die gigantischen Verkaufszahlen der Call of Duty Reihe (Modern Warfare 2, Black Ops und Modern Warfare 3), die bereits am Erscheinungstag um die fünf Millionen Exemplare absetzten und sich mit den folgenden Monaten bei zweistelligen Millionen-Verkäufen einpendelten. Deshalb forderte Sega, das Aliens Colonial Marines Gameplay müsse sich mehr daran orientieren. Marines sollten weniger Aliens bekämpfen, sondern sich stattdessen Gefechte mit Weyland-Yutani Söldnern liefern. Gearbox und TimeGate wollten hingegen am ursprünglichen Aliens Konzept festhalten. Ein Streit der sich lange hinzog. Wobei TimeGates Meinung hier am wenigsten ins Gewicht fiel und sie sich letztlich immer Gearbox Anweisungen beugten.
Ähnliche Meinungsverschiedenheiten zwischen den produzierenden Firmen gab es in Bezug unterschiedlicher fertiger Level. Aufträge, wie einen Wissenschaftler zu eskortieren, der sich später als Weyland-Yutani Agent entpuppte, wurden restlos gestrichen, weil Eskort-Missionen doch blöd sind. Bedingt dadurch schritt die Entstehung der offiziellen Kampagne nur im Schneckentempo voran.

Bei der ersten E3 Präsentation, 2011, hatte es geheißen, Aliens Colonial Marines würde im Frühjahr 2012 erscheinen. Doch selbst von der geplanten Beta-Phase, war das Spiel Anfang 2012 noch weit entfernt. Weshalb Sega es zähneknirschend auf Herbst 2012 verschob. Das bedeutete aber auch, sie brauchten eine überwältigende neue Demo für die E3 2012. Mit ein wenig Unterstützung, bei den Animationen seitens Gearbox, entstand diese Demo erneut bei TimeGate. Das erklärte Ziel, was TimeGate bekam, war: „Macht euch keine Gedanken um die Performance. Lasst es einfach umwerfend aussehen“ und genau das tat TimeGate.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen