Aliens: Colonial Marines – Zu viele Studios verderben das Spiel

by Pandur

Die Präsentation zeigte zahllose Szenen des kommenden Games. Der Spieler pirschte sich über eine Verbindungsbrücke zur Sulaco, die von Explosionen erschüttert wurde. Ein Marine flog durchs All und schlug gegen das Glas des Tunnels, was umgehend anfing zu splittern. Es gab Gefechte mit schweren Maschinengewehren im Hangar. Marines flogen am Spieler vorbei ins Vakuum des Weltalls. Oder der Spieler schlich durch die von Alien-Gewebe überzogene Brutstätte unterhalb des Reaktors, wo er Kameraden aus dem Alien-Schleim schnitt.
Alles in allem sah die Demo umwerfend aus. Was jedoch damit zusammenhing, dass nichts davon für die geplanten Konsolen optimiert war. Wie beinahe üblich für derartige Präsentationen, lief die Demo auf dem leistungsstärksten PC, den Sega finden konnte. Was bedeutete, die Textur-Qualität, der Shader und die gesamten Partikel-Effekte, waren deutlich besser, als sie für Konsolen und herkömmliche Rechner realisierbar waren. Zudem war die Demo erneut nicht spielbar, denn das hätte die Performance zu stark gedrosselt. Ausgewählte Mitglieder der Presse konnten Colonial Marines zwar ebenfalls auf selbiger Messe spielen, aber nicht die Kampagne. Sie durften lediglich ein paar Mehrspieler-Karten ausprobieren.

Einen Monat darauf wurde das Spiel zum letzten Mal verschoben. Der 12. Februar 2013 sollte der finale Release werden. Wenige Monate verstrichen. Dann war Borderlands 2 endlich fertig und Gearbox übernahm das Grundspiel von TimeGate. Zu dem Zeitpunkt war die Kampagne zu ungefähr 85% fertig. Was jedoch nicht bedeutete, dass sie Sinn machte. Missionen reihten sich weiterhin zusammenhanglos aneinander und die Boss-Begegnungen fehlten komplett. Außerdem ging sie weit über die Speicherkapazitäten der Playstation 3 hinaus. Wodurch diese Version quasi nicht existent war. Gearbox blieb etwas mehr als ein halbes Jahr, um die Kampagne zu vollenden, sie für die Konsolen zu optimieren und mit den restlichen Komponenten zu vereinen. Eine erneute Verlängerung stand außer Frage. Denn Sega leitete bereits rechtliche Schritte gegen Gearbox Software ein. Die einzige Möglichkeit, der bevorstehenden Klage zu entgehen, lag darin, das Spiel auszuliefern. Deswegen strichen die Gearboxler unzählige geplante Features oder simplifizierten diese extrem. Sie konzentrierten die Bugbeseitigung lediglich auf Fehler, die das Durchspielen unmöglich machten. Nicht weil sie der Rest nicht interessierte, sondern weil sie nicht das Risiko eingehen konnten, bereits funktionierende Systeme dabei wieder zu zerstören. Zurück blieb ein Fehlerverseuchter Albtraum. Die Kollisionsabfrage war miserabel und von „Künstlicher Intelligenz“ bei den Aliens konnte keine Rede sein. Sie froren entweder gänzlich ein oder stürmten ungebremst auf den Spieler zu. Was den Einsatz des Motion Trackers völlig überflüssig machte. Ebenso lachhaft wurden die verhältnismäßig niedrig auflösenden Texturen, Charakter-Modelle und deren Animationen. Was zu identischen Korridoren und Landschaften des Planeten führte. Ähnliche Kritik steckte das Spiel beim Release für seine unlogische Story ein. Denn der Film stellte die Marines als Privat-Armee von Weyland-Yutani dar. Während sich im Spiel die Marines Gefechte mit Weyland-Yutani Soldaten lieferten und somit quasi gegen sich selbst kämpften.

Aliens: Colonial Marines erhielt eine Durchschnittswertung von 45 Punkten. Es verkaufte sich bis zum Ende des Folgemonats 1,3 Millionen Mal. Anschließend kamen die Verkäufe zum Erliegen.

Sega kostete die Entwicklung mehr als 30 Millionen US Dollar. Weitere 15 Millionen steuerte Gearbox Software bei. Beide Firmen wurden in Folge des Releases von Spielern verklagt. Da Teile der vorangegangenen E3 Demo und Trailern nicht im Spiel vorkamen und deren Grafikpracht ebenso wenig dem eigentlichen Spiels entsprach. Sega legte das Verfahren außergerichtlich bei, indem sie den Klägern 1,25 Millionen Dollar zahlte. Gearbox musste von dieser Summe nichts bezahlen, wurde jedoch ebenso wenig von Sega an den Umsätzen beteiligt. Für die Texaner blieb, neben dem finanziellen Verlust, vor allem der Schaden ihres Images. Den größten Schaden erlitt aber vermutlich TimeGate. Sie mussten im Verlauf der Entwicklung mehrere Mitarbeiter feuern und meldeten drei Monate nach dem Spiel-Release Konkurs an.

Einzelnachweise:

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