Command & Conquer Generals 2 – Electronic Arts Franchise Reboot

by Pandur

Anfang Dezember 2011, bei den Spike Video Game Awards, enthüllte Electronic Arts offiziell ihren Command and Conquer: Generals 2 Plan. Gut eine Woche später, stürzten sich MMORPG Fans auf Star Wars: The Old Republic, nur um festzustellen, dass der Endgame-Content nicht ausreichend war sie dauerhaft zu binden. Obwohl das Werk bis dahin bereits 200 Millionen Dollar verschlang und somit EAs teuerstes Spiel repräsentierte, hätte es einiger zusätzlicher Monate Entwicklungszeit bedurft, um ausreichend Anreiz zu schaffen. Als die Spielerzahlen infolge des fehlenden Contents auf ein Viertel des Launch-Monats sanken und Electronic Arts intern nach Lösungen suchte, traten die BioWare Gründer im April 2012 zurück. Sie standen EA noch bis September zur Verfügung, wollten mit der neuen Richtung ihres Traumprojektes jedoch nicht in Verbindung gebracht werden.

Denn Electronic Arts damaliger CEO, John Riccitiello, und COO, Peter Moore, befürworteten stark das Free-2-play Modell. Riccitiello beschrieb es gerne als „Erweiterung des Spielmodells“. So änderten zahlreiche Ex-BioWare Produkte ihre Richtung. Das Old Republic Team erhielt ein halbes Jahr für den Umbau ihres MMOs, Mythic Entertainment’s Warhammer Online ein ganzes und Victory Games fasst zwei Jahre. Wobei ihr Spiel natürlich noch in den Kinderschuhen steckte und nicht Mal alle geplanten Fraktionen umfasste.

Effektiv bedeutete die Free-2-play Umstellung, Mitarbeiter feuern, die Zwischensequenzen animierten und Experten für Microtransactions anheuern. Der infolge dieser Umstrukturierung entstehende Game-As-A-Service, erhielt seitens der EA Führung nun den Titel des Original-Spiels, also schlicht Command & Conquer. Außerdem verschwand der BioWare Präfix wieder aus dem Studio-Titel. Der namentliche Wandel entstand, weil die neue Spiel-Plattform nach Etablierung des Generals Universums, ebenfalls um ein Red Alert sowie Tiberium Universum erweitert werden sollte. Nun aber lediglich als reines Multiplayer-Game mit verschiedenen Spiel-Modi. Was sowohl die bekannten Skirmish-Matches gegen eine KI einschloss. Als auch Co-Op Matches, in denen Gegnerwellen überlebt werden mussten oder diverse PvP Matches, die von 1 gegen 1 bis 3 gegen 3 reichten. Erwähnte Mircotransactions sollten überwiegend die Generals liefern. So plante Victory Games insgesamt 28 Generäle zu implementieren, von denen lediglich drei frei zugänglich waren. Mit den Spitznamen „Bulldog“, „Taskmaster“ und „Tactician“ bot das Trio quasi die Standardausfertigung der APA, GLA und EU Fraktionen. Wohingegen sich beliebte Variationen wie der Air Force General „Daedalus“ oder der Experimental Weapons General „Cutting Edge“ hinter Bezahlschranken verbargen. Zudem waren die üblichen Skins geplant. Als dritte Microtransactions-Kategorie erhielt C&C Erfahrungspunkte-Booster. Die rund 60 zu erreichenden Spieler-Level, anhand dessen sich das Matchmaking orientierte, konnten somit durch unzählige Partien oder schlicht den Kauf von XP erstanden werden.

Das größte Augenmerk dieses Konzepts waren jedoch ganz klar die Generals. Auch wenn sie im Namen mittlerweile fehlten. Jeder General brachte ein markantes Feature mit sich. So hatte der EU Aufklärungs-General „Ghost“ beispielsweise einen Lone Wolf Bonus für Einheiten. War eine Einheit allein, galt sie als Aufklärer und erhielt so eine höhere Sichtweite sowie Bewegungsgeschwindigkeit. Die Einheiten von Kooperations-Generälen profitierten ebenso von der gesteigerte Sichtweite. Ferner wurde Infanterie von Ghost automatisch unsichtbar, sobald sie stillstand. Der APA Feuer-General „Inferno“ gewährte hingegen so ziemlich allem Feuer und Flamme. Überfahrene Einheiten explodierten, seine Einheiten waren resistent gegen die Feuersturm Spezialfähigkeit, Inferno Artillerie begann mit einem Flame Shot und seine Bomber warfen Napalm statt normalen Bomben ab. Zudem sollte jeder General eine eigene anwendbare Spezialfähigkeit ähnlich der Ionenkanone erhalten. Hinzu kamen zehn individuelle Einheiten sowie zwei oder drei exklusive Geschütztürme. Dieser Punkt allein brach Victory Games bereits das Genick. Denn der neue Zeitplan sah eine Closed-Beta im Spätsommer 2013 vor, eine Open-Beta im November 2013 und einen Release im Februar 2014 vor. Was bedeutete, Victory Games musste jeden Monat zwei komplett neue Generäle, einschließlich Einheiten aus dem Boden stampfen. Allein fürs Balancing aller Generäle hätten sie vermutlich zwei Jahre benötigt. Aber zusätzlich sollten sie ebenfalls neue Spiel-Modi sowie Fraktionen liefern und nach einem Aufschrei der Community, bzgl. der fehlenden Kampagne, 2014 doch wieder Kampagnen Missionen angehen.

Ungeachtet dieser gänzlich unrealistischen Anforderungen, werkelte Victory Games an der Umsetzung des erstellten Plans. Eine erste Vorführung des Erreichten, demonstrierte das Team im Dezember 2012 einem ausgewählten Kreis. Zu dem Zeitpunkt noch ohne die Asia-Pacific-Alliance. Ein halbes Jahr darauf, kurz nach der E3 2013 Präsentation, folgte dann die Alpha-Phase. Mit ihr kamen im Verlauf der folgenden Monate mehr und mehr Spieler in den Genus Command and Conquers. Bedauerlicherweise türmten sich, durch diese wachsende Spielerzahl, auch die Beschwerden. Zunächst war da die Optik. Command & Conquer war zweifellos das schönste Echtzeitstrategiespiel, was es jemals gab. Die Landschaft war gepflastert mit Details, die von brennenden Schutthaufen, über Werbetafeln bis hin zu Gestrüpp reichten. Diese konnten überfahren oder anderweitig zerlegt werden. Aber dieser enorme Realismus störte das Spielgeschehen. In der Hitze des Gefechts mussten Spieler in Sekundenschnelle Geschehnisse am Bildschirm identifizieren. Doch dank der Schatten und Umgebungsdetails ließen sich Fußsoldaten gänzlich ohne Tarnung auf gewöhnlichem Gelände verstecken. Ferner besaßen viele Einheiten die selben Bewegungsgeschwindigkeiten und sämtlichen Fahrzeugen fehlten Zeiten für Wendemanöver.

Zeitliche Abläufe waren allgemein ein Problem. Victory Games führte u.a. ein neues Taktik-Element mit dem Command Center ein. Einmal errichtet verhinderte es gewissermaßen die Aufdeckung von Strukturen durch Spezialfähigkeiten. Baute der Gegner jedoch kein Command Center, konnte der Spieler den Bau jedes Gebäudes trotz Kriegsnebels beobachten. Auch wenn das keine Einheiten-Bewegungen miteinbezog, hätte der Spieler so Angriffe ungefähr vorausahnen können. Das daran gekoppelte Problem war jedoch, dass sich Einheiten zu schnell bewegten. Es bedurfte beispielsweise 30 Sekunden, um mit einen Panzer die gesamte Karte zu überqueren. Der Bau selbigen Panzer dauerte jedoch 35 Sekunden. Woraus resultierte, der C&C Spieler vermochte nur die Hälfte oder sogar ein Drittel der Verteidigungskraft zu errichten, wie es in Generals 1 der Fall war. Natürlich war das und viele andere Aspekte dem ausbleibenden Balancings bzw. der fehlenden Entwicklungszeit verschuldet.

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