Das Erscheinen Aldynes eine Woche darauf, markierte den Höhepunkt der kurzlebigem SuperGrafx Konsolen-Variation. Der horizontale Shooter mit seinen Industrial-Design-Stages überzeugte, abseits des Parallax-Scrollings, vor allem durch die gigantischen Bosse, welche dem Spieler kaum Platz zum manövrieren ließen. Hinzu gesellte sich ein einzigartiges Kampfsystem, in welchem dem Spieler vier Begleiter in drei verschiedenen Formationen zur Verfügung standen. Bedauerlicherweise hatte weiterhin kaum ein Konsolen-Käufer bis dahin durchschaut, wie die Kompatibilität zwischen der CoreGrafx und SuperGrafx funktionierte. So fanden sich wenig Abnehmer.
Erst ein halbes Jahr davor erschien Daimakaimura, hierzulande besser bekannt als Ghouls’n Ghosts, für die SuperGrafx. Ein Projekt, in das sich NEC Avenue unglaublich reinkniete. Um die Überlegenheit ihrer Konsole gegenüber der Mega Drive zu demonstrieren, werteten sie die SuperGrafx-Fassung mit im Wind wehenden Bäumen und anderen Spielereien auf, was in einer 8 MBit HuCard endete. Also vier Mal so groß, wie die ersten PC Engine Spiele und fasst drei Mal so groß wie z.B. Parasol Stars. Auch wenn es die Amiga, Mega Drive usw. Versionen übertraf, litten die Spiel- sowie Konsolen-Verkäufe vor allem an der acht-Monate verspäteten Ankündigung des Spiels.
In einem Fiasko, der menschlich gesehen deutlich übleren Sorte, endete Strider. Capcom’s 89er Spielautomat ereilte bereits im Vorjahr eine gelungene Mega Drive Portierung. Was ein enormer Boost für Sega’s 16-Bit Konsole war. Denn was dieser bis dahin fehlten, waren qualitative und gleichzeitig quantitative Titel. Sämtliche Mega Drive Debüt-Titel sahen gut aus, jedoch extrem kurz gehalten. Strider änderte das erstmalig. Eben wegen dieser Strider Version musste NEC Avenue’s SuperGrafx Portierung noch eindrucksvoller werden. Diese Anforderung sowie der Termindruck stiegen aber dermaßen extrem, dass der Projektleiter gerüchteweise während der unzähligen Überstunden verstarb. Das Strider Projekt lag daraufhin auf Eis. Das Spiel erschien erst Jahre später für Arcade CD-ROM-ROM.
Mit Capcom’s 1941: Counter Attack im August 1991 endeten die SuperGrafx Games dann endgültig. Erneut investierte Hudson Soft viel Arbeit in die Aufwertung des Spielautomaten-Originals. Sie implementierten schießende Schattenflugzeuge des Spielers, sowie eine Vielzahl von aufladbaren Waffensystemen. Welche durchaus ein Kaufgrund hätten sein können. Aber zu dem Zeitpunkt war die SuperGrafx bereits tot gesagt. Sämtliche anderen angekündigten Titel, wie z.B. das ebenfalls für Mega Drive erhältliche Galaxy Force 2 endeten in der Mülltonne und NEC bettete die Konsolen-Variation zur Ruhe.
In den USA entdeckten im Sommer 91 parallel Sherlock Holmes: Consulting Detective von ICOM und TV Sports Hockey von Cinemaware das Licht der Welt. Während ersteres Point-and-Click Adventure eine PC-Konvertierung war, programmierte Cinemaware das Eishockeyspiel exklusiv für die TurboGrafx-16. Jedoch übersah NEC Amerika bei beiden Projekten komplett, dass sie sich an Erwachsene richteten, während der damals typische Konsolen-Käufer eher im jugendlichen Alter lag. Entsprechend schlecht verkauften sich beide Produkte.
Im Hause Hudson Soft lief zur selben Zeit die Produktion des bis dahin teuersten Videospiels überhaupt ab. Rund 100 Leute von Hudson sowie der Red Company arbeiteten 1991 an einem Tengai Makyou Nachfolger. Weshalb die Kudo’s fürchteten, nicht auch noch rechtzeitig mit der Produktion ihres diesjährigen Caravan Festival Shoot’em ups Final Soldier fertig zu werden. Ein unbegründeter Zweifel. Dennoch engagierte Hudson genau deshalb Naxat Soft einen Wettkampf abzuhalten, für den Compile wiederum den Shooter programmierte. Dadurch startete effektiv eine Woche vor Hudson’s PC Engine Final Soldier World Cup ’91, der Naxat Summer Carnival ’91 mit Seirei Senshi Spriggan. Seirei Senshi bedeutet grob übersetzt Elementar-Krieger. Was eine sehr treffende Beschreibung für die ungewöhnliche Mischung aus gewaltigen Robotern und feudaler japanischer Fantasy ist.
Compile stieg, laut Zeitschriften wie dem Beep Magazine, zwischenzeitlich zu der Traumfirma für Shooter auf, wo jeder Entwickler arbeiten wollte. Genau deshalb und weil die ursprünglichen Technosoft Gründer, aus ihrer eigenen Firma ausstiegen, zog Programmierer Yuichi Toyama damals von Nagasaki nach Hiroshima. Unter Compiles Banner arbeitete er mit weiteren Kollegen parallel zu Gunhed an Musha Aleste für Sega’s Mega Drive. Wie Gunhed dominierte das damals in Japan sehr populäre Mech-Konzept Musha Aleste. Um sich davon abzuheben, schlug das Musha-Team für Spriggan das ungewöhnliche Fantasy Crossover ein. Yuichi borgte sich von Aleste und Zanac Programmierer Takayuki Hirono den Gunhed Code und verwendete dessen Basis für Spriggan. Bis dahin erwartete er bei seinem PC Engine Projekt Abstriche gegenüber Musha in Kauf zu nehmen. Schließlich bot NEC’s Konsole lediglich eine Hintergrundebene. Doch die stärkere CPU Leistung überraschte ihn immens und die Vorzüge der CD-ROM taten ihr übriges. Auf diese Weise entstand bei Compile mit Seirei Senshi Spriggan eines der besten PC Engine Shoot’em ups überhaupt. In bester Firmentradition implementierten Designer Kazuyuki Nakashima und Yuichi Toyama erneut alles was ihnen einfiel. Das bedeutete im Falle von Spriggan, dass der Spieler drei Kugeln aus vier Elementen als Bewaffnung seines Schiffs kombinieren durfte. Was die regulären vier oder fünf Waffensysteme gewöhnlicher Shooter im Falle Spriggans auf über 20 anhob! Wie üblich gab es, neben diesen beeindruckende Windbälle, Wasserschilden usw., auch die Option besagte Waffen-Kugeln als Bomben abzuwerfen. Was wiederum gänzlich neue Taktiken ermöglichte. Es ist wohl kaum verwunderlich, dass sowohl der Story- als auch Caravan-Mode des Spiels gänzlich überzeugten! Selbstverständlich gedieh Naxat’s Festival dadurch zu einem gewaltigen Durchbruch und wurde zu einem ebenfalls jährlich wiederkehrenden Event.