Wäre es nach Turbo Technologies Inc gegangen, hätte es 1993 ebenfalls King of Monsters 2 und World Heroes für die TurboDuo gegeben. Zwei Prügelspiele für SNK’s Neo Geo. Diese Luxus-Spielkonsole für die reiche Oberschicht verwendete identische Hardware wie die deren hauseigene Spielhallen-Automaten und wurde damals als 24-Bit Konsole betrachtet. Auch wenn sie durch ihre enorme Preispolitik nie die Absatzmengen eines Super Nintendo’s erreichte, lieferten sich SNK’s Entwickler ein endloses Duell mit Capcom und dergleichen. Derart atemberaubend gutaussehende und ausgefeilte Beat’em ups auf die TurboDuo zu bekommen, wurde bereits 1992 ein Ziel der TTI Mannschaft. Von den ständigen Absagen und Fehleinschätzungen ihrer japanischen Oberhäupter gebeutelt, zwackte TTI Geschäftsführer Naoyuki Tsuji heimlich Finanzmittel ab und trat, mit der Unterstützung von Victor Ireland, in Verhandlungen mit SNK, King of Monsters 2 sowie World Heroes aufs TurboDuo zu portieren. Hardware-technisch planten sie das durch die sogenannte Arcade Card zu realisieren. Einer System Card, mit 2MB Cache und dem somit umfangreichsten Speicher-Update der PC Engine überhaupt. Bedauerlicherweise kam Hudson Soft Japan dem Coupe auf die Schliche und stellte besagte Prototypen ein. Es besiegelte den Untergang TTI’s. Ab 1994 existierten sie nur noch als Versandhandel. Amerikanische Interessenten konnten ihre Spiele also von da an lediglich auf dem Postweg ergattern.
Ironischerweise unterzeichnete Hudson 1993 aber dennoch den von TTI eingefädelten Vertrag. Wodurch sowohl die Arcade Card als auch vier SNK Portierungen in Produktion gingen. Doch gelang es NEC nicht auf Anhieb das BIOS ROM, 2MB RAM sowie deren Speicher-Management-Chip in das extrem dünne Format der HuCards zu pressen. Weshalb sich die Produktion der Arcade Card selbst verzögerte. Sie verfehlte das geplante Weihnachtsfenster 1993 komplett und erschien erst Anfang März 94 zusammen mit Fatal Fury 2 und Art of Fighting. Ganz zu schweigen von World Heroes 2 und Fatal Fury Special, deren Releases sich über den Rest von 1994 hinzogen. Ungeachtet dieser Verzögerung waren alle vier Titel beeindruckende Konvertierungen, die gegenüber den Mega Drive sowie Super NES Fassungen brillierten.
Abseits dieser Erscheinungen gedieh 1994 für NEC und Hudson zu einem eher ruhigen PC Engine Jahr. Was hauptsächlich mit der Entwicklung der Folge-Konsole und deren Spielen zusammenhing. Das einstiege Traumpaar, NEC und Hudson, fand sich zwischenzeitlich erneut und beabsichtigte ursprünglich Tetsujin 1993 auf den Markt zu bringen. Doch wie vorangegangene Spiel-Releases aufzeigten, war ihre alte 16-Bit Konsole in dem Jahr noch sehr stark gefragt. Weshalb die beiden Firmen den Launch ihrer 32-Bit Konsole verschoben. Dann drängten im Oktober und November 93 Trip Hawkin’s 3DO Interactive Multiplayer sowie Atari’s Jaguar auf den US Markt. Erstere Konsole setzte ähnlich wie Hudson’s Tetsujin voll auf 3D-Berechnung, einen daran gekoppelten hohen Grundpreis und folgend eher schlechte Verkaufszahlen. In zeitlicher Folge mehrten sich die Gerüchte um Sega’s 32-Bit Konsole, der Saturn. Eigentlich sollte beinahe zeitgleich ebenfalls Sony’s Playstation erscheinen. Aber auf deren Durchbruch setzten ähnlich viele wie auf Bandai’s Playdia. Nichts desto trotz entstand eine deutlich umfangreichere Konkurrenz auf dem Spielkonsolen-Markt. Weshalb NEC und Hudson den heiligen Gral suchten. Gekoppelt an den 3DO sowie ihrem eigenen SuperGrafx Misserfolg, lag ihre Lösung letztlich darin, nicht die leistungsstärkste sondern günstigste 32-Bit Konsole zu produzieren: die PC-FX. Weshalb NEC auf Hudson’s angedachten Hauptprozessor verzichtete, stattdessen ihren eigenen V810 verbaute, sowie einen günstigeren Soundchip. Dadurch verlor die PC-FX sowohl die angedachte Abwärtskompatibilität zur PC Engine, als auch sämtliche 3D Kapazitäten. Sie setzte fortan maßgeblich auf Videodekompression. Bis dahin hatten Hudson Projekte wie FX Fighter selbst Sega’s Virtua Fighter blass aussehen lassen. Aber statt dem oder Kuma Soldier erschien als Launch-Titel für die PC-FX Battle Heat!. Ebenfalls ein Beat’em up, aber nicht mit Polygon-Grafik, sondern handgezeichnet im Anime-Stil. Was spielerisch eher Dragon’s Lair als Virtua Fighter glich.
Hudson Soft’s zweitem PC-FX Launch Titel sah man den 3D Verlust deutlich an. Team Innocent: The Point of No-Return lässt sich am besten als Science-Fiction Version Resident Evil’s mit Anime Zwischensequenzen beschreiben. Wobei der Resident Evil Franchise zu der Zeit nur in Shinji Mikami’s Kopf existierte. Team Innocent erzählte die Geschichte dreier junger Genmanipulierter Polizistinnen, die in figurbetonten Badeanzügen von Mutanten und Zombies übermannte Raumschiffe säuberten und dabei ihren Ursprüngen auf die Schliche kamen. Der Bezug zu Infogrames‘ Alone in the Dark oder Psygnosis‘ Ecstatica war offensichtlich. Nur fehlten den drei Heldinnen die Polygone. Statt 3D Modellen manövrierte der Spieler erneut Sprites über die vorberechneten Hintergründe. Ungeachtet dessen und des äußerst rudimentären Kampfsystems, verkörperte Team Innocent neben Battle Heat! den einzigen Kaufgrund für NEC’s neue Konsole. In den ersten Wochen reichte das. Weshalb sich die PC-FX mit knapp 100.000 Verkäufen im Vergleich zu den drei bzw. vier Wochen zuvor veröffentlichten Saturn und Playstation Konsolen verhältnismäßig gut hielt. Aber dieses Blatt wendete sich rasant! Effektiv sollte sie auch nach Jahren nicht Mal 300.000 Exemplare unters Volk bringen. Was Sega’s Saturn bereits im ersten Jahr mehr als verdoppelte. NEC brauchte zwingend einen System-Seller! Betrachtete man die PC Engine Spielpalette rückblickend, konnte dieser nur Tengai Makyou heißen!
Mit dem 1993er Tengai Makyou: Fuun Kabukiden erhielt die PC Engine zwar ein drittes Rollenspiel der Reihe. Doch war dessen, an den zweiten Teil angelehnter Plot, eher eine Nebenhandlung. Den direkten Nachfolger, Tengai Makyou III: Namida, entwickelte Red bis dahin für das Super CD-ROM-ROM bzw. die Arcade Card. Ein Projekt, welches Red auf Wunsch NEC’s auf die PC-FX verlagerte und für Viele in der Tat der Kaufgrund für die 32-Bit Konsole wurde. Gleichzeitig erkannte Hudson Soft aber klar den Fehlschritt NEC’s und diversifizierte die Rollenspielreihe deshalb an dem Punkt. Parallel zu Namida produzierten sie Tengai Makyou Zero für Nintendo’s Super Famicom und Tengai Makyou IV: Fourth of the Apocalypse für Sega’s Saturn. Ein äußerst weiser Schritt. Denn bereits zwei Jahre nach dem PC-FX Release, besaß Sony’s Playstation bereits eine 10.000.000 Installation Base und sollte diese Zahl 1997 verdoppeln. An dem Punkt zog NEC dann den Stecker. Das ursprünglich geplante Tengai Makyou III: Namida um die Helden Tears, Mayu und Himiko erblickte nie das Licht der Welt. Erst durch Shoji Masuda’s Bücher kamen 2007 Details der Welt ans Licht.