Abseits der gesamten Software Sparte, blieb Hudson jedoch auch der Hardware treu. Sie produzierten mit den Jahren Gamepads, LCD Uhren und noch weitaus mehr für den industriellen Einsatz. Eine ihrer Entwicklungen für Kraftwerke, aber ebenso die damaligen MSX PCs, waren sogenannte „Bee Cards“. Diese zwei Millimeter dicken Plastikplatten im Kreditkartenformat, ließen sich wie Nintendos Famicom Module mit 2, 3, 4 oder noch mehr MBit produzieren. Das wohlgemerkt zu weniger als dem halben Preis. Auch wenn Hudson sie damals bei Mitsubishi produzieren ließ, patentierten sie deren Format und brachten ein entsprechendes Lesegerät für den MSX heraus. Aufgrund von Nintendos enormen Forderungen, Famicom Module stets in großen Stückzahlen ein halbes Jahr im Voraus bezahlen zu müssen, witterte Yuij Kudo darin eine Chance, günstiger Famicom Spiele herstellen zu können. Ein Vorschlag, den er selbstverständlich Nintendo’s Präsident Hiroshi Yamauchi unterbreitete. Aber wenn es etwas gab, was Nintendo niemals zu ließ, dann waren es Hardware-Innovationen Dritter, die an ihren Gewinnmargen sägten. Entsprechend lehnte Hiroshi Yamauchi Kudo’s Bee Cards ab und ließ stattdessen etwas ähnliches in Form des Famicom Disk Systems entwickeln. Ein Produkt, was das Famicom Anfang 1986 in Japan erweiterte, sich aber nie durchsetzten sollte.
Ähnlich fruchtlos verlief Hudsons Versuch, die Grafikfähigkeiten des Famicoms aufzubessern. In der damaligen Zeit schritt die Halbleiter-Technik rasend voran. Weshalb es Hudson Soft’s Programmierern bereits 1985 nicht mehr gelang, aktuelle Spielautomaten 1:1 aufs Famicom zu konvertieren. Konkurrent Sega lieferte zu der Zeit jährlich eine neue Version ihrer SG-1000 Spielkonsole aus. Hudson’s Ingenieure Kimio Yamamura und Setsuo Okadda verfolgten hingegen einen anderen Ansatz, den sowohl Sega als auch Nintendo Jahre später bei ihren Konsolen nachstellen sollten. Da Kimio und Setsuo das Famicom zwischenzeitlich in- und auswendig kannten, kamen sie auf den grandiosen Einfall, ihre Famicom Module mit einem zusätzlich Grafikchip aufzuwerten. Der besserte die Qualität der Sprites und deren Animationen auf. Auf diese Weise entstand im Frühling 1985 der HuC6270 Chip. Die gesamte Hudson Soft Belegschaft, zeigte sich von der Leistung des Zusatzchips extrem begeistert und war begierig darauf, Spiele mit diesem zu entwickeln. Nintendos Präsident, Hiroshi Yamauchi, lehnte den Vorschlag jedoch erneut ab. Da Nintendo umgekehrt aber ihr Famicom Modulproduzent war, schien der Grafikprozessor zunächst eine weitere Totgeburt.
Diese Sackgasse entstand u.a. weil Hudson keine Fertigungsanlagen für Halbleiter-Technik betrieb. Sie fragten sämtliche Halbleiter-Hersteller Japans an, einschließlich NEC, mit ihnen zusammen diesen und weitere Chips zu entwickeln sowie zu produzieren. Aber jeder sagte ab. D.h. fasst jeder. Als Hudson offerierte ihnen sämtliche Entwicklungsarbeit zu finanzieren, willigte zumindest Seiko Epson ein. Mit deren Expertise entstand ein zweiter 16-Bit Grafikchip, der HuC6260 Video Color Encoder, sowie die HuC6280 CPU. Denn Hudsons neues Ziel bestand nun darin, eine eigene Spielkonsole aus dem Boden zu stampfen. Aber ihr zuerst entwickelter HuC6270 Chip berechnete prinzipiell nur Sprites und Farben. Für eine vollständige Konsole musste aber ein weiterer Chip das eigentliche Videosignal berechnen. Selbstverständlich sollte diese Konsole ebenfalls ihre Bee Cards bzw. zukünftig HuCards getauften Karten als Medien nutzen. Besagter HuC6280 Prozessor, ging praktisch auf den gleichen MOS 6502 Prozessor zurück, welcher im Herzen des Famicoms prangte. Jedoch erweiterten die Ingenieure diesen um einen 8-Bit Sound Chip, womit er quasi auf 16-Bit Basis operierte. Dessen Taktrate steigerten sie gleichzeitig auf das Vierfache, um genau zu sein auf 7,16 MHz statt 1,79 MHz.
Dank ihrer bis dahin äußerst guten Zusammenarbeit mit Sharp, boten die Kudo Brüder dieses, 1986 vollendete Spielkonsolen-Modell, Sharp zur Produktion an. Ihr treuer Partner schloss in der Zwischenzeit aber bereits einen Vertrag mit Nintendo ab, deren „Twin Famicom“ zu produzieren. Einer Kombination des Famicoms mit dem Family Disk System. Mit dem wiederkehrenden Gefühl, ständig gegen Wände zu laufen, arbeitete Hudsons Präsident Yuji Kudo sich erneut durch sämtliche Halbleiter-Hersteller Japans und fand, zu seiner Überraschung, einen Interessenten in Kazuya Watanabe von NEC.
Die Nippon Electric Company verspürte über Jahre hinweg keinerlei Interesse in den Hardware-Markt für Videospiele einzusteigen. Zwar fertigten sie bereits zehn Jahre zuvor Japans erste Spielkonsole. Doch entstand diese im Auftrag Epoch’s. Eine Firma deren Produkte sich ähnlich entwickelten wie Ataris parallel in Amerika. Doch mittlerweile deckte NEC dank ihrer PC-8800 und PC-9800 Reihen 60% des japanischen Microcomputer-Marktes ab. Weshalb sie bereits seit Monaten ein vierköpfiges Team die Option einer Spielkonsole analysieren ließen. Besonders angetrieben durch Nintendo’s Super Mario Bros. Verkäufe, schien sich ihnen so ein praktisch neuer Markt zu eröffnen. Tomio Gota, NEC’s Ingenieur hinter besagten PCs, sollte dieses Wunderwerk konstruieren. Mit der frustrierend geringen Datenmenge von Disketten, peilte er dafür ein Gerät mit CD-ROM Medien an. Eine Technik, die damals noch in den Kinderschuhen steckte und immens teuer war. Gleichzeitig sollte ihr Werk jedoch für unter 100.000 Yen erhält werden (umgerechnet ca. 700 Euro). Was die ebenfalls hochleistungsfähigen Grafikchips ausschloss. NEC fand praktisch keinen Chip, den sie günstig verbauen konnten. In seiner Verzweiflung taste Tomio Gota sich sogar schon mit einer Alternative an Nintendo heran. Er unterbreitete Hiroshi Yamauchi das Angebot, ein CD-ROM Laufwerk fürs Famicom zu produzieren. Was bei Zweiterem selbstverständlich auf Taube Ohren stieß. Während dieser verzweifelten Verhandlungsversuche mit Chip-Herstellern, machte ihn Abteilungsleiter Kazuya Watanabe auf Hudson’s Grafik-Chips aufmerksam. Auf diese Weise entstand 1987 letztlich die PC Engine.
Ein Name welcher das Herz der Computers bedeuten sollte. Denn das gesamte Konzept der Spielkonsole zielte auf ein modulares Baukastensystem ab. Die PC Engine selbst umfasste nur einen Joypad-Anschluss, für den aber ein fünf-Spieler-Adapter angeboten wurde. Genauso beinhaltete sie lediglich einen gewöhnlichen Antennenanschluss, der aber über einen AV Booster erweitert werden konnte. Das Standardmedium waren selbstverständlich besagte HuCards. Jedoch sollte ebenso ein CD-ROM Laufwerk folgen, das sich über den Erweiterungsanschluss koppeln ließ. Ähnlich ließen sich Grafik-Tablets, Modems uvm. daran koppeln. Wodurch effektiv ein vollwertiger PC entstand. Aber der wirkliche Clou dieser Schöpfung sollte die Option der System-Cards werden. Konsolen-Erweiterungen mit mehr RAM, einem überarbeiteten BIOS und dergleichen, welche die Leistung der Konsole selbst steigerten. Auf diese Weise könnte selbst eine initial produzierte PC Engine über ein Jahrzehnt hinweg up-to-date bleiben! Ein Konzept, was sich nur Technik-Pioniere wie NEC ausdenken konnten. Denn abseits aller technologischen Wunder, maß die PC Engine dabei gerade einmal 135 x 130 x 35mm.