Seit dem Oktober 1987 Erscheinen der PC Engine verkaufte NEC zwischenzeitlich ca. 2,4 Millionen Konsolen in Japan. Die Famicom Rekorde von insgesamt 15 Millionen bis Ende 1989 holten sie damit zwar nicht mehr ein. Aber was Japan betraf ordnete NEC sich klar auf den zweiten Platz ein. Direkt vor den ungefähr eine Million Verkäufen von Sega’s Mega Drive.
Ganz anders verhielt es sich hingegen im Sommer 89 in den USA. Dort büßte NEC den einjährigen Vorsprung gegenüber Sega vollständig ein. Bedauerlicherweise hauptsächlich wegen fragwürdiger Marketing-Entscheidungen. Denn erste Fokus-Tests der PC Engine im Herbst 1988 lieferten zwei Resultate. Zum einen verstanden Amerikaner den Namen nicht. Sie hielten die Spielkonsole für den Teil eines PCs. Und zum anderen fragten sie, wieso etwas so kleines so teuer sei? Infolgedessen ließ NEC’s Chicagoer Niederlassung verschiedene Test-Modelle anfertigen, von denen die große schwarze Variante in Stereoanlagen-Ästhetik am besten abschnitt. In Puncto Namen entschied NEC Amerika sich für ein Symbol von Geschwindigkeit und hob selbstverständlich die 16-Bit der GPU hervor, also TurboGrafx-16. Leider zog sich das finale Redesign des Gehäuses und der damit verbundenen Technik letztlich ein halbes Jahr hin. Allein für die Gummi-Abdeckung des hinteren Erweiterungsschafts brauchten NECs Ingenieure mehrere Monate. Wodurch die TurboGrafx-16 Konsole letztlich erst zwei Wochen nach Sega’s Mega Drive bzw. Genesis auf den Markt kam. Zu allem Überfluss war sie zeitgleich aber teurer und bot weniger interessante Spiele. Ersteres entstand durch das aus Japan übernommene Baukastensystem. Während die TurboGrafx-16 mit 189$ theoretisch zehn Dollar günstiger als die Genesis Konkurrenz war, hob der benötigte Mehrspieladapter sie wiederum darüber. Was die Spielpalette betraf, lieferte Sega die Genesis mit dem etablierten Spielhallenhit Altered Beast aus. Während NEC sich für Mashin Eiyuden Wataru entschied, Red Companys Platformer, von dessen Anime Begleitprodukt in den USA niemand je hörte. Die namentliche Einbürgerung in Keith Courage in Alpha Zone half da wenig. Hätte NEC vergleichsweise der Spielkonsole R-Type beigelegt, hätten sie vielleicht eine Chance gehabt. Aber NEC’s Strategie zielte darauf ab, auch Mädchen für die TurboGrafx-16 zu gewinnen und bei denen genoss in den Fokus-Tests Keith Courage größere Beliebtheit.
Diese und weitere Fehlentscheidungen gingen größtenteils auf zwei Faktoren zurück. Erstens hielt NEC Amerika den Launch für eine todsichere Angelegenheit. Denn Sega’s Master System floppte Jahre zuvor in den USA kläglich, in Japan zog die PC Engine problemlos an der Sega Konkurrenz vorbei und NEC selbst genoss in Nordamerika einen ausgezeichneten Ruf bei derartigen Konsumprodukten. Eben deshalb investierten sie das meiste Kapital in die Produktion von rund 750.000 TurboGrafx-16 Konsolen. Auf das ihnen die Hardware niemals ausgehen würde.
Zweitens entsprangen NEC’s Technologieleiter, Keith Schaefer, TurboGrafx Geschäftsführer Ken Wirt und dessen Vertreter Bob Faber alle Atari’s Home Computer Abteilung. Sämtliche Erfahrungen, welche dieses Trio mitbrachte, basierten also darauf Hardware zu verkaufen, auf der sich bereits etablierte Kassenschlager spielen ließen. Keiner von ihnen hatte den blassesten Schimmer von Software-Marketing. So ist es auch kaum verwunderlich, dass TurboGrafx’s erste Werbekampagne komplett nach hinten losgingen. Mit dem Ziel die Geschwindigkeit der Spielkonsole hervor zu heben, produzierte NEC eine Werbespottreihe, in der sie Tiere folterten. Zumindest augenscheinlich.
In einem beobachtete beispielsweise ein Goldfisch Kinder beim Zocken. Durch das schnelle Gameplay schwamm er stetig schneller, bis das Wasser zu brodeln begann und er heraus sprang. Ein weiterer Spott verfuhr ähnlich mit einer Katze, die scheinbar von Wänden abprallte. Auch wenn es sich dabei um harmlose CGI Animationen handelte, erkannten die Tierschützer der damaligen Zeit das nicht. Deren Proteste über Misshandlung von Tieren arteten dermaßen stark aus, dass Toys ‚R‘ Us die TurboGrafx-16 aus dem Sortiment nahm und NEC die Ausstrahlung der Werbespots einstellte. Obwohl NEC’s anfängliches Werbebudget 50% größer war als Sega’s, verpuffte es dadurch völlig wirkungslos.
Ähnliches Geschick legte leider ebenso Hudson an den Tag. Sie flogen extra japanische Experten für eine zweitägige Developer Conference nach Monterey, Kalifornien. Dabei stellten sie sowohl die von PC-9800 auf MS-DOS portierten Entwickler-Tools vor, als als auch die gesamte finanziellen Grundlagen. Bedauerlicherweise waren Japaner jedoch lange Zeit im Glauben, nur sie könnten gute Videospiele entwickeln. Eine Einstellung an der vor allem Nintendo fest hielt, bis Rare ihnen mit Donkey Kong Country das Gegenteil bewies. Mit dieser etwas forschen Herangehensweise, fragten Hudson Soft’s Entwickler die anwesende Electronic Arts Führung, ob sie überhaupt in der Lage seien, CD-ROM Spiele zu entwickeln? Deren durchaus verständliche Reaktion kam in Form einer breiten Genesis Palette und null TurboGrafx-16 Titeln. Ähnliche Ablehnung widerfuhr Hudson von allen anderen 25 Publishern. Keiner der amerikanischen Software-Riesen wollte in die TurboGrafx-16 investieren.
Darüber hinaus durften Hudson Soft und NEC Avenue einen Teil ihrer vorhandenen japanischen Titel aus rechtlichen Gründen in den USA überhaupt nicht anbieten. Der zweieinhalb Monate später angesetzte TurboGrafx-CD Release stand damit alles andere als unter einem guten Stern. Mit knapp 300.000 verkauften Konsolen und lediglich 20.000 verkauften CD-Erweiterungen zum Jahresende 1989, lag die NEC/Hudson Kombo somit bereits im Debütjahr 200.000 Einheiten hinter Sega’s Genesis.
Beinahe zeitgleich zu diesem US Fiasko, stellte NEC in Japan neue PC Engine Modelle vor. Die graue statt weiße CoreGrafx modernisierte die Basis. Sie umfasste einen eingebauten AV-Anschluss statt Antennenkabel, sowie Joypads mit Dauerfeuer-Funktion. Das rundliche PC Engine Shuttle bot selbige Upgrades, büßte für den leicht reduzierten Einsteigerpreis jedoch den Erweiterungsschacht für die CD-ROM Erweiterung ein. Die 25% teurere SuperGrafx sollte hingegen NEC’s Antwort auf Nintendos immer noch nicht erschienenes Super Famicom und SNK’s Neo Geo werden. Es war praktisch eine PC Engine mit zwei GPUs und vier Mal so viel RAM wie zuvor. Ein kleiner Haken des Konzepts bestand darin, dass besagte HuC6270 Grafik-Chips eigentlich nicht parallel arbeiteten, sondern sequenziell. Sie wurden über einenHuC6202 Kontroll-Chip gesteuert, was die Programmierung nicht ganz so einfach machte. Der SuperGrafx Konsole lag Battle Ace bei. Eine After Burner ähnliche Action-Simulation im Weltraum. Was technisch verhältnismäßig beeindruckend war, weil keiner der Chip speziell auf Berechnung von Rotationen ausgelegt war, wie Nintendo’s folgendes Super Famicom mit ihrem Mode 7. Zusammen mit der SuperGrafx bot NEC die neue Power Console an, die wie geschaffen für Battle Ace schien. Prinzipiell ein Cockpit mit unzähligen Knöpfen, dessen Preis deutlich über der Spielkonsole selbst lag. Es ist unklar, ob es an diesem Preisgefälle lag, oder schlicht der Hype um Nintendos gerade erschienenen Game Boy, der die SuperGrafx killte. Wie auch immer, verkaufte NEC nicht ansatzweise die 300.000 angepeilten SuperGrafx Konsolen des ersten Monats.