Ähnlich Square’s konkurrierenden Final Fantasy Titeln, deren gesamtes Universum von Spiel zu Spiel variierte, wechselte Teruhisa dabei die Heldenfiguren, verschob den Austragungsort und setzte es in einer neuen Zeit an. Entsprechend verwies der Untertitel des Spiels auf den neuen Helden Manjimaru Sengoku. Erneut ein eher ernster, rechtschaffener Schwertkämpfer des Feuer-Klans. Das war jedoch nicht immer so. Anfangs plante Teruhisa Manjimaru als Unruhestifter. Doch als primärer Spieler-Charakter schien ihm das effektiv zu viel Persönlichkeit. Weshalb dessen rauflustige Seite und Extravaganz auf Begleiter Kabuki Danjuurou überging. Witzigerweise basierten viele dieser Charakterzüge auf einem echten Team-Mitglied. Dem stets herumalbernden Programmierer Hiromasa Iwasaki. Wie auch immer, sollte sich dessen Videospieladaption später zu einem der beliebtesten Charakter der Reihe entwickeln und erhielt deshalb ein unabhängiges drittes Spiel. Was dann später auch Jiraiya und Manjimaru zusammenführte. Dinge zusammen brachte ebenso das Dritte Party-Mitglied Gokuraku. Der einzige Erwachsene im Bunde und ein eher stämmiger Typ fürs Grobe. Wie Blondchen Tsunade rundete mit Kinu die zweite Party auch eine weibliche Helferin ab. Game Director Shoji Masuda wollte sie als sehr empfindsamen Charakter darstellen, dem im Leben viel Elend widerfuhr. Weshalb Zeichner Yoshiteru Tsujino sie bis zur finalen Spielszene nie lächelnd zeichnen durfte.
Diese Gruppe musste in Tengai Makyou II die sieben heiligen Waffen wiederbeschaffen, mit welchen Krieger des Feuer-Klans 1.000 Jahre zuvor den dunklen Gott Yomi bezwangen und damit vorab die prophetischen Riesen-Orchideen vernichten. Ohne viel mehr des Plots preis zu geben, sei verraten, dass Teruhisa dafür eine grandiose mehrschichtige Handlung mit über 50 verschiedenen Ausgängen schrieb. Diese wurde durch mehr als 90-Minuten Anime-Zwischensequenzen untermalt. Denn Teruhisa beteuerte, CD-ROM Games bräuchten mehr als Intro, Extro und eine Sequenz dazwischen. Aber nicht nur in der Beziehung übertraf Tengai Makyou II seinen Vorgänger und sämtliche anderen JRPGs der damaligen Zeit. Es verbesserte alles was der Vorgänger bereits gut machte und übertrumpfte diesen um Meilen. Tengai Makyou II erhielt eine Oberwelt aus 20.000 Bildschirmen Größe, 300 Feindtypen, 48 verschiedene Boss-Charaktere und über 100 Musikstücke. 24 davon kamen direkt von CD und wurden dieses Mal von Yasuhiko Fukuda sowie Joe Hisaishi komponiert. Zweiterer dürfte Vielen zweifellos durch Studio Ghibli Movies wie A Scene at the Sea (1991), Sonatine (1993) oder Kids Return bekannt sein. Neben ihnen arbeiteten über 100 Mitarbeiter für volle zwei Jahre an dem Mammut Projekt. An anderen Spielehits dieser Jahre wie Origin Systems‘ Wing Commander II, Westwood Studios‘ Dune II oder id Software’s Wolfenstein 3D arbeitete vergleichsweise gerade Mal ein Zehntel dieses. Womit Tengai Makyou II: Manji Maru mit seinem 500 Millionen Yen – heute ungefähr 8,5 Millionen Euro – zum bis dahin teuersten Videospiel aufstieg. Im Umkehrschluss erhielt es aber auch die höchsten Wertungen, die PC Engine Magazine je vergaben und entwickelte sich zum bestverkauften PC Engine Titel aller Zeiten. Bis heute zählt es zu den besten JPRGs, die je produziert wurden.
Am anderen Ende Japans, bei Compile in Hiroshima, entstand währenddessen das Puzzlespiel Puyo Puyo, sowie ein neuer Shooter. Bereits einige Monate zuvor, zur Zeit des 91er Naxat Summer Carnivals, bat Firmengründer Masamitsu Niitani das Spriggan-Entwickler-Team, einen Musha Aleste Nachfolger zu produzieren. Sein Ansatz dafür war, sie sollten es von dem im Intro abgestürzten Piloten Greg handeln lassen. Was für das Team den Grundstein eines Mech-Anime-Shooters definierte. Programmierer und nun ebenfalls Projektleiter des Games, Yuichi Toyama, liebte in seiner Kindheit Anime Serien mit Mechs wie Yoshiyuki Tomino’s Mobile Suit Gundam. Gemeinsam mit den Pyuo Pyuo Kollegen hing das Team allabendlich in Bars ab und diskutierte dort realisierbare Features für ihr interaktives Gundam. Eine Sache, die dabei schnell klar wurde, war, dass ihr neuer Shooter das Kampfgeschehen von der Seite zeigen musste. Wodurch Masaya’s Assault Suit Leynos und Shockman gewissermaßen weitere Vorbilder wurden. Die Sprachausgabe der Shockman Brüder, löste damals eine Begeisterungswelle innerhalb Compiles aus. Das wollten Yuichi und seine Kollegen ebenfalls erreichen. Zufälligerweise änderte sich zu der Zeit ebenfalls ihr Ziel, da plötzlich Naxat Soft ihren Shooter vertreiben sollte. Es bedeutete gewissermaßen von Sci-Fi auf Fantasy umzusteigen, da ihnen so lediglich die Welt Spriggans als Ausweichziel blieb. Entsprechend lehnten sie ihr Setting deshalb an die damals beliebte Aura Battler Dunbine Fernsehserie an. Welche Insekten-artige Kampfanzüge bot. Gedanklich transformierte ihr Shoot’em up nun zu einer Verbindung Mushas und Spriggans.
Mit den Erfahrungen, die sie beim ersten Spriggan sammelten, entstand der Gedanke, die ADPCM Audiokomprimierung der PC Engine zu nutzen, um während der Ballerorgie Sprachausgabe ertönen zu lassen. Ähnlich trickreich verknüpften sie mehrere Sprite-Animationen miteinander und realisierten so Elemente wie das Schwingen einer Laserpeitsche. Dank zerschneiden des Bildschirms mit horizontal blank interrupts, gaukelten sie dem Spieler obendrein Parallax-Scrolling vor. Auf diese Idee sowie die Optik des späteren Mond-Levels brachte sie Dead Moon. Ein weiterer PC Engine Shooter Klassiker. Bei dieser wilden Mischung aus Inspirationen ist es wohl kaum verwunderlich, dass auf halbem Wege durch die Entwicklung jemand anmerkte, ihr Spriggan Mark 2 getauftes Projekt, habe rein gar nichts mit dem Vorgänger gemein. Weshalb sie uralte Marisianer Ruinen in die Welt implementierten und so versuchten dem Spieler zu suggerieren, das gesamte Spriggan Setting wäre eine längst vergessene Version des Mars. Der Plot an sich blieb jedoch eine gewaltige Homage an Mech Animes, die westliche Spieler vermutlich nie verstehen werden. Auch wenn es später Spiele wie Strania – The Stella Machina inspirierte, knüpfte Spriggan Mark 2: Re-Terraform Project im Mai 1992 nicht an den bombastischen Erfolg seines Vorgängers an und blieb somit das finale Spriggan Game für die PC Engine.