1989, als Red das Bonk Maskottchen schuf, kam Teruhisa noch auf einen zweiten Charakter. PC Denjin, also quasi der Blitz statt Höhlenmensch. Was er konzeptionell gleichzeitig als Shoot’em up statt Jump’n run vorsah. Als er diesen Vorschlag Illustrator Keisuke Abe unterbreitete, schien der wenig überzeugt. Auch Hudson Soft entschied sich damals lieber für einen direkten Nachfolger. Weshalb unter Red Company’s Leitung zunächst Bonk’s Revenge entstand. Drei Jahre später benötigte TTI jedoch ein „cooleres“ Maskottchen, was es in den USA mit Sega’s flinkem Sonic aufnahm. Deshalb kramte Teruhisa sein PC Denjin Konzept wieder aus der Schublade und Hudson gewährte Naxat Soft drei Monate es umzusetzen.
Glücklicherweise verfügte Naxat zu dem Zeitpunkt bereits über die bewehrte Coryoon Engine. Wodurch der Zeitrahmen nicht unmöglich schien. Die Engine Grundlage brachte jedoch zwei Probleme. Zum einen erfasste sie keine Kollision mit Hintergrund-Objekten. Weshalb das Team alles mit Sprites nachbauen musste. Zum anderen plante Keisuke Innovationen durch vertikale Unterwasser-Stages und ähnliches. Doch scrollte die Engine lediglich horizontal. Auch dieses Hindernis löste Programmierer Yoshiharu Takaoka mit ähnlichen Tricks. Er dunkelte die horizontal-scrollenden echten Hintergründe ab, positionierte zwei zusätzliche Felswände am Seitenrand und da alle Feindkörper oben sowie unten erschienen, wirkte das Ergebnis tatsächlich wie eine Richtungsänderung.
Auch optisch folgte PC Denjin eher Naxat’s Cute’em up Coryoon. Denn der Sonnenbrille tragende coole Cyberpunk Bonk bekämpfte Bewusstsein-erlangten-Abfall, sammelte Smileys ein und verschoss mitunter losgelöste Fäuste. Die mehr oder minder große Innovation schlich sich in Form von zehn Freunden ein, welche der Spieler vor den Stages als Begleiter wählen durfte. Wie schon in Konami’s Gradius Shootern folgten diese Bonk, feuerten eigenständig und verschmolzen letztlich mit ihm, wenn er den achten Smiley kassierte. Ein weiterer Gag, den heute vermutlich niemand mehr versteht, ist, dass Zonk mit einem bestimmten Powerup Madonna’s 90er Jahre Spitzen-BH verschoss.
Teruhisa plante den Shooter ursprünglich „Bonk’s Thunder Shooting“ zu betiteln. Stattdessen hielt TTI in den USA jedoch einen Wettbewerb ab und landete darüber bei „Air Zonk“. Der hohe Zeitdruck sorgte final dafür, dass selbst Sound-Designer beim Anordnen der Angriffswellen aushelfen mussten und das Spielgeschehen weder herausfordernd noch sonderlich fantasievoll gedieh. Aber die geplante Ablöse als TurboGrafx Maskottchen machte Air Zonk im November 1992 dennoch zu einem Publikumsliebling und Verkaufsschlager.
Mit den bereits bestehenden und neuen Spiel-Erscheinungen werden 1992 und 93 als Hochzeit der PC Engine betrachtet. In Japan summierten sich NEC’s Konsolenverkäufe (PC Engine + Duo) zwischenzeitlich auf knapp sechs Millionen. Wohingegen sich die Sega Konkurrenz ziemlich genau bei der Hälfte einpendelte. Nintendo sie in dem Jahr mit 7,4 Millionen SNES aber bereits abhängte. Nordamerika spiegelte diese Platzierung weiterhin nicht wieder. Trotz des Dumping-Preises der TurboDuo setzte TTI nur wenige Hunderttausend Konsolen ab. Während Nintendo und Sega sich ein Kopf-an-Kopf Rennen im sieben Millionen Bereich lieferten. Das machte die Überredungsversuche TTI’s gegenüber NEC und Hudson in Japan alles andere als einfach. Von ihrem Killer-Lineup fürs Weihnachtsgeschäft 1992, genehmigte Japan lediglich einen Bruchteil. Die beiden Experten Naoyuki Tsuji und John Brandstetter frustrierte es besonders, dass sie bei den ausschlaggebenden Duellen überhaupt nicht mitmischen durften. So versuchte John bereits beim Spielhallen-Erscheinen von Midway’s Mortal Kombat, Hudson Japan zu überzeugen, es auf ihre TurboGrafx zu portieren. Was ein ausschlaggebender Titel hätte werden können. Schließlich erzeugte Acclaim mit Mortal Kombat den ersten direkten Vergleich zwischen Genesis und Super NES. Aber aus Japan bekam John lediglich zu hören, Mortal Kombat sei auf ihrer Konsole nicht realisierbar. Ironischerweise demonstrierte Sega auf der folgenden CES sogar, dass es auf deren Game Gear Handheld lief. Was John unglaublich aufregte.
Bei Naoyukis und Johns zahllosen Japan Besuchen bemerkte die Hudson Führung aber sehr wohl deren Enthusiasmus. Weshalb sie zu der bahnbrechenden Idee gelangten, John Brandstetter, genau wie Takahashi-Meijin, in einen Comic-Helden zu verwandeln! Ab Januar 1993 gab es somit in Videospiel-Magazinen wie Electronic Gaming Monthly „Johnny Turbo“ Comics. Verglichen mit Sega’s Sonic Tuesday Feldzug und ähnlichen Werbekampagnen der gleichen Periode, bemerkte jedoch kam ein Amerikaner diese Kritzeleien. Abseits der bunten Bildchen stand TTI für 1993 quasi ohne Werbe-Eta da.