PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

Auf Hudson’s folgender Veranstaltung registrierten aufmerksame Teilnehmer leichte Spannungen zwischen Hudson und NEC. Viele dachten sich vermutlich noch nichts dabei, dass NEC nicht länger als Sponsor des Caravan Festivals auftrat. Aber es schien ungewöhnlich, dass der PC Engine Final Soldier World Cup ’91 eine Kombination aus PC-Engine, Famicom und Game Boy Spielen Hudson Soft’s verkörperte.

Diese Spannungen gingen auf zwei Dinge zurück. Zum ersten arbeitete die Hudson Group nun bereits seit über einem Jahr an ihrer Folge-Konsole „Tetsujin“, deren Produzenten sie noch suchten. Zum zweiten gab es da die offensichtliche Problematik des amerikanischen Konsolen-Marktes. Letzteres begann gewissermaßen im Dezember 1990. Denn zu dem Zeitpunkt brachte NEC den PC Engine GT bzw. den TurboExpress auf die beiden Märkte. Obwohl der Handheld Nintendos Game Boy in jeder Beziehung übertraf (einschließlich dem Preis), verkaufte er sich in den USA erneut überhaupt nicht. Das Gerät bot die selbe Leistung wie eine gewöhnliche PC Engine, nur eben noch kleiner und mobil! Was beeindruckte! Gleichzeitig verbrauchte der Handheld aber, genau wie Atari’s Lynx, sechs AA Batterien in lediglich drei Stunden! Mit einer effizienten Marketing Kampagne hätte der Handheld möglicherweise trotzdem NEC’s nordamerikanischer Renner werden können. Doch der Elektronikhersteller saß weiterhin auf den bereits produzierten normalen Konsolen fest und somit fehlte ihm schlicht das Budget für umfangreiche Werbemaßnahmen. Aus Japan kam wiederum keine Unterstützung, weil deren Wirtschaft 1990 erstmalig seit den 80ern schwächelte und zudem Nintendo dort ordentlich die Werbetrommel rührte. NEC Amerika realisierte, dass sie weder vermochten mit Sega’s brillantem Marketing, noch Nintendo’s Exklusivverträgen (Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei und Enix) zu konkurrieren. Woraufhin NEC’s TurboGrafx Geschäftsführer Ken Wirt im Frühjahr 1991 gekündigt hatte. Infolgedessen investierten sie 1991 nicht länger in neue Game Releases und bliesen die eigentlich geplante europäische Vermarktung komplett ab.

Hudson stimmte NEC Amerikas fragwürdigen Entscheidungen nie wirklich zu. Außerdem generierten sie während der beinahe zweijährigen Fehlschläge NEC’s kontinuierlich Gewinn! Denn durch ihre Patente, strichen sie bereits Geld bei der Produktion der Konsolen, sowie jedes einzelnen HuCard Spiels ein! Aus diesem Grund gründete Hudson 1991 in Los Angeles, also fern ab von NEC’s Chicago Niederlassung, Turbo Technologies Inc. kurz TTI. Abseits ihres Geschäftsführers Naoyuki Tsuji, von Hudson Japan, übernahm TTI Spiele-Übersetzer Sonoko Saito und Spielhallen-Experte John Brandstetter von NEC. Diese Truppe lieferte im Oktober 1991 das TurboDuo in den USA aus. Ein Kombi-Gerät aus dem herkömmlichen TurboGrafx-16 und dem neuen Super CD-ROM-ROM. Für 299$ lagen dem TurboDuo Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge, Gate of Thunder, Ninja Spirit und Ys Book I & II bei. Zwar bundelte Sega seit Juni selbigen Jahres ihr erstes Sonic the Hedgehog Abenteuer für 199$ mit der Genesis Konsole, aber die bot weder ein CD-Laufwerk noch fünf Spiele inklusive. TTI’s Preispolitik war somit unschlagbar! Völlig unabhängig von der weiterhin überragenden technischen Leistung.

Selbstverständlich erschien die TurboDuo als PC Engine Duo gleichermaßen in Japan. Tatsächlich kündigte NEC es bereits im Juni 1991 auf der Makuhari Messe in Chiba, zusammen mit dem Super CD-ROM-ROM, an. Denn NEC’s Hardware-Ingenieure erkannten und bannten die Schwächen ihres ersten CD-Laufwerks längst. Weshalb das im Dezember ’91 auch separat erhältliche Super CD-ROM-ROM durch Upgrades wie 256 KB SRAM, statt 64 KB DRAM die größten Probleme ausbesserte. Dem Baukastensystem entsprechend, war dieses CD-Laufwerk natürlich kompatibel zu PC-Engine, CoreGrafx sowie SuperGrafx. Besitzer des alten CD-ROM-ROM konnten für 65$ schlichtweg die neue System Card 3.0 kaufen, um vom bisherigen 2.0 Standard aufzurüsten. In den USA bot TTI sogar ein 3-in-1 Paket an. Für 95$ erhielten Interessenten die System Card 3.0 plus der ersten beiden Bonk Abenteuer sowie dem Gates of Thunder Shoot’em up. Erneut ein unschlagbar guter Preis!
An dem Punkt demonstrierte NEC erneut, warum sie führend auf dem Technologie-Sektor waren. Für gerade Mal 99$ konstruierten sie obendrein den „Intelligent Link Adapter“. Über dieses SCSI-Kabel ließ sich das Super CD-ROM-ROM bzw. die TurboDuo an herkömmliche PCs, Macs und sogar Commodores Amiga anschließen. Da es problemlos die ISO 9660 CD-ROMs las, erhielten Computerbesitzer somit gleichzeitig ein sehr günstiges Laufwerk sowie eine Spielkonsole in einem!
Ungeachtet dieser technischen Errungenschaft sowie Dumping-Preisen, gelang es Nintendo jedoch erneut NEC die Suppe zu gehörig zu versalzen. Denn parallel zu NEC’s Produktvorstellung im Herzen Japans, kündigte Nintendo auf der Summer CES in Chicago das Super NES CD-ROM an. Erneut ein Produkt was nie den Massenmarkt erreichte, NEC jedoch gehörig den Wind aus den Segeln nahm. Denn selbstverständlich wartete so jeder SNES Besitzer auf diese Erweiterung, statt aufs Super CD-ROM-ROM umzusteigen.

Einer der Launch-Titel des Super CD-ROM-ROM wurde Cinemaware’s größter Amiga-Hit It came for the Desert. Ironischerweise existierten deren Schöpfer zu dem Zeitpunkt aber bereits nicht mehr. Und das kam so.
Cinemaware, die u.a. für NEC die TV Sports Spiele schrieben, setzten früher maßgeblich auf Amiga und C64 Spiele, wodurch sie anfänglich den Anschluss an den PC verpassten. Genau deshalb versuchte deren Gründer, Bob Jacob, in neue Medien wie die CD-ROM zu investieren. Die Metamorphose deren Defender of the Crown’s in ein CD-i und CDTV Spiel wurde trotz der floppenden Spielkonsolen zu Cinemaware’s bestverkauftem Produkt. Das wohl gemerkt obwohl es lediglich besseren Soundtrack und Sprachausgabe umfasste. Davon angetrieben beauftragte Bob Ex-Lucasfilm-Mitarbeiter und Interactive-Video-Pionier David Riordan damit, It came from the Desert zu dem interaktiven Film zu machen, den es prinzipiell parodierte. Mit vor Green-Screen gefilmten Schauspielern für 500$ pro Tag, einem Orchester für 10.000$ pro Musikstück uvm., summierten sich Cinemaware’s Produktionskosten auf stolze 700.000$. Was für Bob Schulden bedeutete und kein Betrag war, den er aus der Portokasse zu zahlen vermochte. Genau deshalb verkaufte er bereits im März 1990 20% Firmenanteile an NEC. Der Haken des Vertrages war jedoch, dass Bob damit ebenfalls Exklusivität für NEC’s Konsole garantierte und nicht wie eigentlich geplant, das Spiel für sämtliche CD-basierenden Systeme auslieferte. Entwicklungsprobleme, wegen geringer Farben und fehlender Gameplay-Rechenpower beim Wiedergeben von Full-Motion-Video, spielten beim Erscheinen kaum noch eine Rolle. Durch die verhältnismäßig geringen Verkaufszahlen von NEC’s CD-Laufwerken in Nordamerika ging Cinemaware noch im Release-Jahr bankrott. Auch wenn es für Bob Jacob zweifellos den größeren Verlust darstellte, war es ebenso für NEC eine weitere Fehlinvestition.

Während im Anschluss durch LucasArts‘ Loom und Psygnosis‘ Shadow of the Beast für Super CD-ROM-ROM auf den Markt kam, folgte Ende März 1992 das eigentliche Verkaufsargument des CD-Upgrades: Red Company’s Tengai Makyou II: Manji Maru.

Red Company Mitgründer Teruhisa Hiroi plante Tengai Makyou nie als Spielreihe. An für sich sollte es in sich abgeschlossen sein. Doch während der Entstehung des ersten Spiels bemerkte das Team schnell, dass ihre ursprünglich geplante Weltkarte drei Mal so groß war, wie sie zu implementieren vermochten. Weshalb Schauplätze wie Japans südwestliche Kyushu Insel oder China über Bord gingen. Wodurch der Spieler nie von der eigentlichen Herkunft des Feuer-Klans erfuhr, dem der damalige Held Jiraiya angehörte. Etwas das Teruhisa für Tengai Makyou II nachholen wollte. So recherchierte er Japans uralte Religionen und bemerkte dabei unzählige Lücken bzw. Mysterien. Was ihn auf die Idee eines längst vergessenen Ereignisses brachte, das sämtliche Geschichte Jipangs auslöschte.

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