PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

NHK, ein nationaler Fernseh-Sender und ebenso -Hersteller, führte Anfang der 90er bereits die ersten HD-Fernseher ein. Von dieser Bildqualität und neuen Bildschirmbreite beeindruckt, entwickelte Hudson Soft 1993 eines der ersten HD-Spiele: Hi-Ten Bomberman. Eine 10-Spieler-Adaption ihres gewöhnlichen Bomberman-Spaßes. Abseits einer immens vergrößerten Arena bot es Spiel-Modi wie 10-Spieler Battle Royal, 5 vs 5, 3 vs 3 vs 3 und einer gegen den Rest. Dieses explosive Spektakel löste die in Rente geschickten Shoot’em ups auf dem 93er Caravan Festival ab. An 44 Standorten duellierten sich somit zehn Kandidaten zeitgleich. Während es den Spielern sichtlich schwer fiel, den Geschehnissen am Bildschirm zu folgen, war es für die Zuschauer unglaublich unterhaltsam!

Hi-Ten Bomberman lief damals auf dem „Tetsujin“, zu deutsch „eisernen Mann“. Einer Prototyp-Platine, an die über zwei PC Engine’s samt Mehrspieler-Adapter zehn Joypads gekoppelt waren. Jeder Prototyp in einem Wert von 2.000.000 Yen, also gut 20.000$. Diese vier Prototypen konnten im Anschluss an das Festival für horrende Summen im NHK Studio Park von Shibuya ausgeliehen werden. Was Vielen zu dem Zeitpunkt aber nicht bewusst war, bei der Tetsujin Platine handelte es sich um Hudson’s PC Engine Nachfolger. Einem CD-ROM basierenden System mit 25MHz RISC Prozessor (HuC62320), 2 MB RAM und fünf Co-Prozessoren, zur Berechnung herkömmlicher Sprites, Dekomprimierung von Bildern und unzähliger Spezialeffekte. Ein System, was somit exzellente 3D Grafik ermöglichte, sowie Bildschirmfüllendes Video-Playback. Denn als primärer Spiel-Entwickler waren sowohl 3D Grafik als auch Full-Motion-Video in Hudson’s Augen ein Muss für zukünftige Games. Bereits 1990, als der Fehlschlag der SuperGrafx in Beton gemeißelt schien, begann die Hudson Group ihre Hardware-Entwicklung. Ein Projekt, welches sie 1992 vollendeten und erneut sämtlichen japanischen Halbleiter-Herstellern zur Produktion anboten. Um die Leistungsfähigkeit ihrer Killer-Hardware zu demonstrieren, präsentierten sie damals Kuma Soldier. Eine 3D Version Final Soldiers, die sich teilweise mit Nintendo’s Star Fox vergleichen ließ. Nur das Kuma Soldier fasst ein Jahr eher entstand und um Längen besser aussah! Bedauerlicherweise sollte es bei diesem Hardware-Prototypen bleiben.

NEC arbeitete parallel stattdessen am „LaserActive“. Einem Laser Disc Player, der ebenfalls PC Engine CD Games abspielte und zusätzlich frontal Einschübe für Zusatz-Module besaß. Über diese ließ er sich sowohl in eine Karaoke-Maschine als auch eine Mega Drive Konsole verwandeln. Das Prachtstück erreichte im September 93 für knapp 90.000 Yen den japanischen Markt.

Abseits von Red Company’s Titeln, versuchten gegen Ende der PC Engine Laufbahn auch immer mehr große Publisher wie Konami Aushängeschilder der Konsole zu kreieren. Deren Castlevania Reihe debütierte in der 16-Bit Generation selbstverständlich auf dem Super Nintendo. Aber diesem Super Castlevania IV mangelte es an markanten Elementen wie mehreren Charakteren, alternativen Routen und multiplen Enden. Eben das wollte Konami mit Rondo of Blood ändern. Die erstmalige Nutzung der CD-Kapazität, erlaubte es Game Director Toru Hagiwara nicht nur Audio-Soundtrack und Anime-Zwischensequenzen einzusetzen, sondern auch spürbar mehr Details in die Animationen zu stecken, sowie die Level-Anzahl aufzubohren. Da Konami es ausschließlich für den japanischen Markt vorsah, entfielen ebenso die amerikanischen Beschränkungen auf humanoide Kreaturen.

Besonders das verzweigte Design der Level wurde fürs Castlevania Team jedoch die höchste Priorität. Sie wollten, dass Rondo of Blood nicht endete, wenn der Spieler es zum ersten Mal durchquerte. Er sollte es wieder und wieder angehen. Weshalb sie in den sieben gewöhnlichen Stages alternative Routen implementierten, die zu fünf weiteren geheimen Stages führten. Da obendrein vier Gefangene gefunden werden mussten, war es quasi unmöglich alles im ersten Durchgang zu erspielen. Ursprünglich sollten es sogar vier Spieler-Charaktere werden. Ein Feature, das aufgrund der knappen Deadline und gleichzeitig zeitintensiven Revisionen für die Optik verfiel. Dennoch überraschte es Viele die liebreizende Maria Renard bei der Befreiung plötzlich steuern zu können. In ihrem pinken Kleid und unterstützt von tierischen Helfern entwarf Toru sie als alternativen Schwierigkeitsregler. Denn während das Spiel selbst diese Einstellung nicht bot, mähte das zwölfjährige Mädchen Zombie-Horden problemlos nieder und ihr Doppelsprung gestaltete auch Vieles anderes deutlich flexibler.

Beim Oktober 93 Erscheinen, feierten Japaner Rondo of Blood als den heilige Gral der Castlevania Reihe. Womit Konami’s Ziel zweifellos aufging. TTI betrachtete es ebenso als System-Seller für die USA. Aber die japanische Führung gab nie ihr Einverständnis für die Übersetzung. Wodurch sich Castlevania: Rondo of Blood ohne Profite für Hudson auf dem amerikanischen Schwarzmarkt wie ein Lauffeuer verbreitete.

Die Spiele-Hits 1993 rundete im Dezember ein weiterer Bomberman Titel ab. Während Bomberman ’94 erneut die Story verwarf und die Geschehnisse dieses und folgender Teile auf Planet Bomber verlegte, ging ansonsten viel auf die Vorgänger-Spiele zurück. Erneut erstrecke sich die Bomber Welt über verschiedene Gebiete, die zwar in der Menge sanken, dafür aber in Umfang wuchsen. Sie distanzierten sich stark vom anfänglichen quadratischen Layout und führten Innovationen wie Feuerbälle verschießende Vulkan, Loren zum Überfahren von Feinden oder komplett dunkle Stages mit sich. Das größte neue Feature wurde jedoch der Kangaroo-artige Begleiter Rooi, der sich wie Mario’s Yoshi in Eiern versteckte und in verschiedenen Ausführungen daher kam. Das violette Getier ließ den Spieler Blöcke überspringen, grün bis zur nächsten Wand sprinten oder blau Bomben mit einem Boxhandschuh wegschlagen. Eine dazu bezaubernde und bis dahin beste Grafik der Reihe bescherte Bomberman ’94 mit 86% erneut eine Spitzenwertung und rundete das Jahr Software-technisch ab.

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