PC-Engine / TurboGrafx-16 – Hudson’s und NEC’s modulare Spielkonsole

by Pandur

Bereits zur ersten Demonstration ihres selbst entwickelten Grafikchips, produzierte Hudson Automaten-getreue Spielszenen Wonder Boys. Zum japanischen Konsolen-Launch am 30. Oktober 1987 ließen sie Westone dann 1:1 ihr zweites Plattform-Abenteuer auf der PC Engine nachbauen. Technisch stand es dem Spielhallen-Original in nichts nach. Es variierte lediglich in Namen und seinen Charakteren. Denn Bikkuriman World verband Wonder Boy mit den damals in Japan sehr angesagten Bikkuriman Stickern. Klebebildern die, ähnlich wie bei uns in Duplo oder Kinderriegeln, Schokoladenkeksen beilagen. Weshalb der Spieler Head Rococo statt Wonder Boy durch die Abenteuerwelt lenkte und ebenso sämtliche Händler des Spiels den Bikkuriman Vorlagen folgten.

Hudson Soft’s zweiter Launch Titel war das bekannte Knobel-Spiel Shanghai. Was rein zufällig zwei Wochen zuvor für Nintendos Famicom erschien. Optisch auf der PC Engine aber bedeutend besser aussah.

Ein ähnlicher Stich ins Herz Nintendo’s wurde Hudson Soft’s China Warrior. Es ähnelte Spielerisch Irem’s Spartan X, was zwei Jahre zuvor auf dem Famicom debütierte. Nur demonstrierten die gigantischen Sprites China Warrior’s, wie lebensecht sich Bruce Lee in einem Beat’em up realisieren ließ. Jeder, der es sah verstand augenblicklich, dass nicht Mal Irem’s Original an diese Grafikpracht heran kam!

Hudson Soft’s zweites Jump’n Run Kata Chan & Ken Chan adaptierte die gleichnamige japanische Fernsehsendung. Etwas das hierzulande vermutlich eher schwer zu verstehen ist. Die Stärke des humoristischen Platformers waren klar die originalgetreuen Gesichtsausdrücke der beiden Komiker, ihr offensiver Humor und somit die Dialoge des Spiels. Mit letzteren demonstrierte Hudson Soft die Überlegenheit der PC Engine auf ganz andere Weise. Denn Kata Chan & Ken Chan stellte sämtliche japanischen Schriftzeichen dar. Mit einem 26-Buchstaben-Alphabet ist das bei uns schlecht nachzuvollziehen. Aber die Famicom enthielt vergleichsweise lediglich eine Auswahl von 2.000 Schriftzeichen des Katakana Alphabets. Während Hudson alle drei Schriftsysteme komplett umsetzte.

Mit der Paris-Dakar Rally Victory Run wollte Hudson Soft hingegen die enorme Geschwindigkeit ihrer Hardware-Schöpfung veranschaulichen. Designer Kazuhiko Nonaka legte es dabei besonders darauf an, in dem Out Run ähnlichen Rennspektakel sämtliche Fahrzeuge möglichst originalgetreu abzubilden. Ein Feature, was heute ohne die entsprechende Lizenz lediglich in rechtlichen Problemen enden würde.

Angeblich erteilte Hiroshi Yamauchi, Nintendos damaliger Präsident, Yuji Kudo seinen Segen, eine eigene Spielkonsole zu produzieren. Ein Gespräch, welches der Hudson Präsident vor allem suchte, weil er weiterhin Famicom Spiele produzieren wollte. Denn in der Tat arbeiteten 1987 stets sechs Hudson Soft Teams an PC Engine Spielen und zusätzlich drei an Famicom Titeln. Auch offiziell zeigte Hiroshi Yamauchi sich wenig beeindruckt, von NEC’s und Hudson’s Schöpfung. Aber hinter den Kulissen schien es dennoch zu brodeln. Denn im September 1987, also einen Monat vor dem PC Engine Verkaufsstart, berief Nintendo überraschend eine außerordentliche Pressekonferenz ein. Einzig und allein mit dem Ziel, ihrer Konkurrenz die Verkäufe zu ruinieren. Denn Nintendo kündigte an dem Tag ihre kommende 16-Bit Spielkonsole die Super Famicom an. Auch wenn sie diesen Namen genauso wenig nannten, wie auch nur ein einziges Detail. Egal ob es um simple Fragen, wie die Farbmenge oder MHz Anzahl ging, verwies Nintendo stets auf „in Kürze“ folgende Informationen. Infos worauf die Öffentlichkeit tatsächlich fasst ein Jahr wartete. Dieser durchaus geschickte Schachzug, behinderte den rasanten Absatz der PC Engine jedoch ebenso wenig, wie der beinahe 50% höhere Preis gegenüber Nintendo’s 8-Bit Maschine. Innerhalb des ersten zwölf Monate verkaufte NEC mehr als eine Millionen Konsolen in Japan. Was mehr waren als Nintendo Famicoms in der Zeit umsetzte. Zweifellos auch ein Verdienst der Werbekampagne im japanischen Fernsehen, sowie der wöchentlich erscheinenden PC Engine Zeitschriften.

Arcade Portierungen waren in den 80ern ein Garant für Verkaufsschlager. Deshalb setzte Hudson Soft bei ihrem Lineup auch auf Irem’s legendäres Shoot’em up R-Type. Ein Spielautomat, der bekannt für seine sehr großen Level und vor allem bestrafenden Schwierigkeitsgrad war. Entgegen anderer damaliger Shooter ging es in R-Type vor allem darum, sich durch Trial-and-Error Verhaltensmuster einzuprägen. Gute Reflexe reichten nicht aus. Einer der hilfreichsten Faktoren des Gameplays, vor allem gegen Bosse, war dabei der aufladbare Schuss und der „Force“ Pod. Eine Art Satellit des Schiffes, unverwundbar, abnehmbar und vielseitig einsetzbar.
Bevor die PC Engine heraus kam, schien es undenkbar, ein Spiel dieser Qualität im eigenen Wohnzimmer spielen zu können. Es sei denn dort stand der Spielautomat selbst. Weshalb kaum einer glaubte, die in Magazinen abgedruckten Bildschirmfotos von Hudson Soft’s Portierung wären echt. Tatsächlich legte deren fünfköpfiges Entwickler-Team besonderen wert darauf die Optik 1:1 zu übernehmen. Bedauerlicherweise entstand dabei jedoch ein zunächst unvorhergesehenes Problem. Das Spiel wurde zu groß! Denn die zum Debüt gefertigten HuCards verpackten lediglich 2 MBit, also 256 KB an Daten. Das Team hätte jedoch das Doppelte gebraucht. Weshalb Game Director Oyama entschied R-Type in zwei Teilen mit jeweils vier Leveln zu veröffentlichen. Ein Passwort-System sorgte dabei dafür, die Bewaffnung mit zur zweiten HuCard zu übernehmen. Fünf Monate nach dem PC Engine Launch, im März 1988, durften japanische Jugendliche sich dann von der Echtheit der Screenshots vergewissern. R-Type stieg innerhalb kürzester Zeit zum best-verkauften PC Engine Spiel überhaupt auf. Ein Verdienst, der zweifellos ebenfalls damit zusammen hing, dass Hudson Soft pünktlich zum März Erscheinen in 13 Städten ein R-Type Caravan Festival abhielt.

Festlichkeiten, die 1988, die ohnehin schon große Verwirrung, weiter steigerten. Denn in der Februar Ausgabe des Famicom Magazines, kündigte Hudson Soft als Caravan Titel kein reines Shoot’em up an. Das im Westen als Xexyz bekannte Spiel, alternierte seine Level zwischen Jump’n Run sowie Shoot’em up. Obendrein verzögerte sich dessen Erscheinen ständig und lag zu guter Letzt auf dem 26. August, also dem Ende des Festivals. Erst im Mai klärte das CoroCoro Manga Magazin über das Caravan Spiel auf. Zum ersten Mal, wurden Turniere in Power League, einem Baseball Spiel, ausgetragen. Je drei Personen traten als Team gegen eine zweite Mannschaft an und spielten je nach Vorrunde, Halbfinale oder Finale über drei, fünf oder neun Innings. Ebenfalls erstmalig war dabei die Fernsehausstrahlung des Halbfinales und Finales in der nationalen Fernsehsendung „Sakidori! PC Play School!“. Zwar gab es 1987 bereits ähnliche Fernsehausstrahlungen. Doch waren diese alle regional und nicht landesweit! Langsam aber sicher erlangte Hudson wahrlich Berühmtheit.

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