Mit der zunehmenden Menge von 3D-Rollenspielen seit dem Erscheinen von Lands of Lore 1, war dem Westwood Team klar, dass auch ihr Nachfolger in die dreidimensionalen Regionen eintauchen musste. Das größte Problem daran war jedoch, dass keiner vom Team Ahnung von derartiger Programmierung hatte. Selbiges galt für die Grafiker des Teams. Rick Parks hatte ein wenig Erfahrung im Umgang mit Lightwave. Doch effektiv mussten alle den Umgang mit 3D Studio von Grund auf erlernen. Hinzu kam, dass Brett sowie Louis zur gleichen Zeit an Command & Conquer arbeiteten und auch das LoL Team viel Zeit mit C&C Multiplayer-Matches verbrachte. So zog sich allein die Pre-Production von Guardians of Destiny mehrere Jahre hin. Der Titel Guardians of Destiny ist im Übrigen eine Referenz des von Malcolm gestohlenen Krygems im ersten Legend of Kyrandia Adventure. Lands of Lore 2 drehte sich um Scotias verfluchten Sohn, der sich zwischen gut und böse entscheiden musste und so sogar auf zwei Arten ausgehen konnte. Es wurde als inhaltlich gutes Rollenspiel angesehen. Gleichzeitig jedoch für seine sehr veraltet wirkende Grafik, merkwürdige Steuerung und schlecht integrierte FMV Sequenzen kritisiert. Obwohl die Wertungen ähnlich gut wie beim Debütprodukt waren, schwanden die Absatzzahlen.
Ein weiterer Meilenstein wurde dafür die Videospiel-Adaption von Ridley Scots Filmmeisterwerk Blade Runner, Louis absoluter Lieblingsfilm. Sehr verständlich, dass Louis direkt mit der Ausarbeitung eines Spielkonzepts begann, als Virgin die Lizenz angeboten bekam. Entgegen den konkurrierenden Entwürfen, die schlichtweg als Ego-Shooter Replikanten in den Ruhestand schicken wollten, ging es Louis darum die emotionale Stimmung einzufangen und eine Geschichte parallel zum Film zu erzählen. Er arbeitete mit Rick Parks und Aaron Powell einen Privatdetektiv aus, der wie Deckards Figur, eine Gruppe Replikanten jagen musste, die zur Erde geflohen waren. Prinzipiell war Westwoods Blade Runner ein Klassisches Point & Click Adventure. Westwood ging jedoch vollkommen neu an das Gerne heran und beschrieb es selbst als das erste Real-Time-Adventure, weil Komponenten des Spiels zum Start zufällig generiert wurden. So wechselte z.B. der Status von Charakteren in unterschiedlichen Durchläufen zwischen Mensch und Replikant. Zudem hatte Blade Runner nicht die typische kombiniere Gegenstand X mit Y Mechanik. Es ließ den Spieler stattdessen Hinweise suchen und daraus via eines ESPER genannten Computer-Analyse-Systems die richtigen Schlüsse ziehen. Die Voight-Kampff-Maschine ermöglichte es dem Spieler wie im Film zu prüfen, ob der Gegenüber Mensch oder Replikant war. Ein äußerst interessantes Feature, da der Spieler selbst den Test manipulieren und dadurch das Ergebnis sowie den gesamten Spielverlauf verändern konnte. Louis und sein Team wollten nicht den Film nacherzählen, aber sich darauf beziehen. Das Ergebnis war eine Welt, in welcher der Film im Hintergrund ablief. Der Spieler konnte die selben Orte aufsuchen und sogar die Ereignisse des Films kreuzen, bis hin zu Rutger Hauers Showdown-Monolog auf dem Dach. Westwood engagierte dafür Syd Mead, von der damaligen Filmcrew und gestaltete zusammen mit ihm Originalschauplätze wie das Polizeirevier, Deckards Appartment oder Chinatown. Blade Runner Partnership gestattete es Westwood sogar einige der Originalschauspieler für Motion-Capture-Aufnahmen erneut ins Studio zu holen. Joseph Kucan, Command & Conquers Kane, übernahm sowohl das Casting neuer Leute als auch die Regie. Die Aufnahmen verwandelte Westwood in extrem detaillierte Charaktermodelle mit je 750.000 Polygonen. Da damalige Grafikkarten jedoch nur ein paar hundert Polygone gleichzeitig berechnen konnten, entwickelte das Team ein sehr abgedrehtes System, einer Art Voxel-Hülle für die Modelle. Es kam allgemein gut an, aber viele Charaktere sahen extrem pixelig aus, weil Westwood die Zeit fehlte alles per Hand nachzuarbeiten. Als Ray MacCoys Blade Runner Abenteuer im Oktober 1997 fertig war, verkaufte Westwood 1.000.000 Exemplare. Eine weitere unglaubliche Zahl, die sonst nur Sierras Phantasmagoria oder Broderbunds Myst vorbehalten war.
1998 hatten die Westwood Studios bereits 105 Mitarbeiter und machten in dem Jahr einen Umsatz von 120 Millionen Dollar. Ungeachtet ihres Erfolges, wurde Virgin Interactives Besitzer, Blockbuster, zwischenzeitlich selbst von Viacom übernommen. Viacom hatte sich in der Vergangenheit bereits einmal die Finger verbrannt. Als sie versuchten mit Viacom New Media auf dem Videospielesektor Fuß zu fassen und dadurch ca. 100 Millionen verloren. Virgin Interactive kostete sie 1997 ebenfalls mehr Geld als es einbrachte. Als Viacom Eigentümer Sumner Redstone, beim Management Meeting die Geschäftspläne für 1998 von Paramount, Blockbuster sowie Virgin Interactive präsentiert bekam und die Forderung von weiteren 90 Millionen Dollar seitens Virgins sah, entschied er sie stattdessen vor die Tür zu setzen. Virgins Interactives Chefs, Tim Chaney, Martin Alper, Brett Sperry und Tom Allen versuchten von da an die nächsten 16 Monate vergeblich einen Käufer für VIE zu finden. Als das nicht gelang, beschloss Viacom VIE Häppchenweise zu verscherbeln. Dadurch trat Virgin Interactive, während Westwoods Entwicklung ihres Dune 2000 Remakes, in Verhandlungen mit Electronic Arts. EA erwarb die US Niederlassung von Virgin Interactive Entertainment für 122,5 Millionen US Dollar. Brett Sperry und Louis Castle erhielten fünf-Jahres-Verträge von EA und das Studio arbeitete für ihren neuen Meister als nächstes am dritten und letzten Teil der Lands of Lore Rollenspielreihe. Das First-Person Hack’n’Slay Abenteuer erntete lediglich Kritik für seine veraltete Grafik-Engine, grauenvolle künstliche Intelligenz und schlichtweg unbefriedigende Spielerfahrung. Eine Entwicklung, die man in Anbetracht des Entwicklungsprozesses jedoch nicht EA alleine in die Schuhe zu schieben war. Louis erläuterte im Nachhinein, dass es durch seinen Primärfokus auf C&C unausgereift war. Electronic Arts stellte den Franchise nach dieser katastrophalen Fortsetzung ein. Westwood hatte zu dem Zeitpunkt bereits Ideen für den vierten Teil ausgearbeitet, denn die Reihe war als achtteilige Geschichte ausgelegt gewesen. Doch mit den Rechten in EA Besitz und deren Weigerung sie an dritte zu vergeben, war 1999 das endgültige Ende für Lands of Lore.
Dieses Schicksal war jedoch völlig unabhängig von Westwoods letztem C&C Echtzeitstrategiespiel: Tiberian Sun. Eine mehr postapokalyptische Sci-Fi Fortsetzung 30 Jahre nach Tiberium Dawn, wo das Tiberium über den gesamten Planeten gewachsen war und ihn vergiftete. Westwoods übergeordnete Ziele für Tiberian Sun waren die Geschichte voran zu treiben und dem Spieler mehr Optionen im Kampf zu geben. Statt Schlüsselelemente des ersten Spiels zu verbessern, brachten sie neue Technologien ins Spiel ein, wie deformierbare Umgebungen, Brücken und unterirdische Einheiten. Wodurch kaum noch Code des ersten Spiels bestehen blieb. Das resultierte wiederum in unzähligen Bugs, einer komplett überholten Game-Engine und vier Jahren Arbeit. Ebenso veränderte Westwood den Missionsaufbau. Statt diese vorgegeben zu bekommen, konnte der Spieler auf der Weltkarte nun selbst sein Vorgehen bestimmen und dadurch Bonuslevel sowie zusätzliche Belohnungen freischalten. Für die Videosequenzen standen nun echte Schauspieler, wie Michael Biehn und James Earl Jones, bereit. Die Erwartungen der Öffentlichkeit wurden, angetrieben durch den Erfolg der ersten beiden Spiele und Blizzard konkurrierendes StarCraft, extrem hoch. Zudem erhielt Westwood Druck von Electronic Arts, die ihre neue Cash-Cow natürlich möglichst schnell auf den Markt bringen wollten. EA verkaufte mehr als 1.700.000 Millionen Exemplare von C&C Tiberian Sun, obwohl die Durchschnittswertung nicht mal 80% erreichte. Viele langjährige Westwood Mitarbeiter verließen das Studio, in den Monaten nach der EA Übernahme, weil Tiberium Sun ihrer Meinung nach halb fertig war, als EA entschied es bereits zu veröffentlichen. Ein Teil dieser fehlenden Features wurde laut den selben Ex-Mitarbeitern später mit dem Firestorm Erweiterungsset ausgeliefert.