Electronic Arts Studios Historie – Mike Posehns Strike Reihe

by Pandur

Als eines der frühen Mega Drive Module, die noch in Zeiten teurer Chips entstanden, musste Desert Strike auf ein 8-Megabit Modul passen. Durfte also genau einen Megabyte groß sein. Dafür brach Mike die 512×512 Pixel großen Karten in 64×64 Bausteine. Statt jedoch 4096 einzigartige Blöcke zu verwenden, konzentrierte er sich auf 32 unterschiedliche. Wodurch eine Karte gerade mal 80 Bytes groß wurde. Nichts desto trotz blieben gerade mal 4 Bytes des Mega Drive Moduls ungenutzt.
Als Desert Strike im Februar 1992 für Sega’s 16-Bit-Konsole erschien, heimste es beinahe ausschließlich Wertungen über 90% ein. Mean Machines kürte es mit 94% sogar zum besten Mega Drive Shooter. Für die amerikanische Käuferschicht traf das Golfkriegsszenario genau den Nerv. Nachrichtensender CNN berichtete über das Spiel und präsentierte es als Taktik-Shooter über den tatsächlichen Golfkrieg. Desert Strike wurde nicht nur zum Instant-Hit, sondern führte monatelang die Verkaufscharts an und endete als Electronic Arts bis dahin meistverkauftes Spiel.

Die Kombination aus hektischen Gefechten, eindrucksvoller Grafik und freiem Erkunden machte Spieler süchtig und ließ natürlich auch Electronic Arts selbst einen Nachfolger verlangen. Mike hatte die Wüstengrafik nie gemocht, war sie jedoch als Kompromiss für den geringen Speicherverbrauch eingegangen. Da ihnen für den Nachfolger volle 2-Mbit zur Verfügung standen, beschlossen Mike und John den Spieler optisch abwechslungsreiche Gebiete mit gänzlich neuen Gefährten aufsuchen zu lassen. Der AH-64 Apache wich einem moderneren Comanche Attack Helicopter und schon in der zweiten Mission, durfte der Spieler für die U-Boot-Jagd in ein experimentelles Hovercraft wechseln. Es bezwang feindliche Schiffe nicht nur mit den gewohnten Raketen, sondern auch Wasserminen.
Ein Feature, für das Mike bereits in Desert Strike kämpfen musste, war die Kombination der 3rd Person Perspective mit einer 1st Person Steuerung. Eine kleine Eingewöhnung für die Spieler, die sich jetzt als Herausforderung für die neuen Fahrzeuge entpuppte. Denn die Handhabung der Fahrzeuge sollte sich real anfühlen, was bei dem neu implementierten Motorrad extrem komplex wurde. John dachte kurzzeitig sogar darüber nach, es gegen einen langsameren Militär-Truck zu ersetzen. Aber der wurde glücklicherweise wegen zu geringer Innovation gestrichen.

Mike schwebte für die Fortsetzung ein Einsatz in Zentralamerika, gegen Drogenlords und Terroristen vor. Wodurch der Titel bereits klar definiert war. Jungle Strike knüpfte geschichtlich direkt an seinen Vorgänger an. Ibn Kilbala, der Sohn des getöteten Generals verkaufte seine verbliebenen Atomraketen an Drogenbaron Carlos Ortega, der sie an einer pazifischen Insel testete. Gemeinsam fielen sie in Washington D.C. ein, wo der Spieler die Präsidenten-Limousine beschützen musste. Anschließend begann der amerikanische Gegenangriff auf tropischen Inseln, einem neuen Wüsten-Setting, tiefem Dschungel, südamerikanischen Städten und sogar den eisigen Höhen der amerikanischen Bergketten. Wie schon in Desert Strike durfte der Spieler für jede Mission seinen Co-Piloten wählen. Wobei in Jungle Strike nur zwei Durchschnittspiloten von Anfang an verfügbar waren. Der Rest, samt dem besten für Seilwinde und Geschütze, musste innerhalb der Missionen gerettet werden. Treibstoff-Depots wurden nicht länger auf der Karte angezeigt. Was den Schwierigkeitsgrad leicht anhob. Der neue Speicherreichtum bescherte Jungle Strike insgesamt detailreichere Animationen, längere Zwischensequenzen und sogar kurze Fetzen Sprachausgabe. Mike betrachtete Jungle Strike als Höhepunkt seiner Schöpfung. Doch mit Don Mattrick als neuem Präsidenten der EA Worldwide Studios schwenkte Electronic Arts Marketing Fokus von Action-Spielen auf die EA Sports Reihe. Wodurch Jungle Strike weniger Käufer erreichte als zuvor. Dennoch erhielt die Mega Drive Fassung dank mehr als 500.000 verkauften Exemplare die zeremonielle Gold-Plakete.

Für Teil drei wollte das Duo in San Francisco, Las Vegas und New York einfliegen. EA forderte zudem neue Gameplay-Mechaniken. Sie hatten schon für den Einsatz des F-117 Stealth Fighters in Jungle Strike gesorgt. Den Mike als äußerst ungünstig für seine verhältnismäßig langsame Game Engine und das taktische Vorgehen hielt. Dann landete Konkurrent Virgin Games, parallel zu Jungle Strike, mit Cannon Fodder einen noch größeren Hit. Der isometrische Shooter besaß ähnliche jedoch verspieltere Grafikpracht und ließ den Spieler darin einen Platoon Soldaten durch Wüste, Dschungel sowie Arktis steuern. Weshalb Electronic Arts darauf drängte, ebenso Spielabschnitte zu implementieren, welche der Spieler zu Fuß mit einem Raketenwerfer absolvieren musste. Urban Strike wäre jedoch kein wahrer Nachfolger geworden, wenn der Spieler keinen Helikopter hätte steuern dürfen. Für die meisten Einsätze bekam er in Urban Strike sogar die Wahl zwischen dem schnellen Mohican, mit der bekannten Bewaffnung und dem Blackhawk. Letzterem fehlten die Hellfire Raketen. Dafür bot er jedoch mehr Panzerung und Laderaum für P.O.W.s, was die Rückflüge zum Stützpunkt reduzierte und Sprit sparte. Electronic Arts neue Spielrichtung manifestierte sich ebenso in dem gewohnten Gameplay. Statt den Helikopter wie bisher seitlich driftend den nahenden Raketen ausweichen zu lassen, wurde der Spieler gezwungen mehrere schnelle Angriffswellen zu fliegen und auf diese Weise den Geschosssalven zu entkommen.

Dafür gedieh Urban Strike mit zehn inhaltlich abwechslungsreichen Kampagnen zum umfangreichsten Shooter der Reihe. Der Spieler bombardierte Brücken auf den Hawaii Inseln, schoss sich in einem Panzerfahrzeug durch Mexiko, sah bereits 1994 die Zerstörung des World Trade Centers in New York und eilte zur Rettung eines Kreuzfahrschiffs an der Baja Bohrinsel. Alles mit dem Hintergrund erneut, den in Jungle Strike inhaftierten, Carlos Ortega zur Strecke zu bringen. Der jetzt jedoch unter dem Decknamen HR Malone als Medien-Modul und Politiker versuchte Amerika zu erobern. Trotz der wenig innovativen Story kombinierte Urban Strike ansprechende neue Grafiksets mit gelungenem Missionsdesign. Die Durchschnittswertung von Mikes zuerst veröffentlichter Mega Drive Fassung pendelte sich bei 84 Punkten ein.

Als Desert Strike 1992 erschien, war dessen Ideengeber, Trip Hawkins, bereits nicht mehr der Chef von Electronic Arts gewesen. Er hatte die 3DO Company gegründet, die, quasi als Schwesterfirma seiner ersten, eine eigene Spielkonsole herausbrachte. Das 3DO erschien im Oktober 1993 als die erste 32-Bit Konsole auf CD-ROM Basis. Aus Segas Sicht schritt die Ära des Mega Drives ebenfalls dem Ende entgegen. Es wurde im November 1994, kurz nach dem Urban Strike Release, vom Sega Saturn abgelöst. Deshalb drängte Trip darauf, dass Granite Bay Software den vierten Teil ihrer Strike Reihe fürs 3DO produzierte. Die „32-Bit Strike“ Entwicklung stieß jedoch auf die gleichen Probleme, wie sämtliche Electronic Arts 3DO Spiele. Der ARM Risc Prozessor, das Herzstück des 3DO, funktionierte vollkommen anders als die CISC Prozessoren der bisherigen 8-Bit und 16-Bit Systeme. Mike tat sich mit der Kombination aus neuem Prozessor und dem Wechsel zu einer echten 3D-Engine ebenso schwer wie die anderen EA Teams. Als 32-Bit Strike bereits ein Jahr in Produktion war und vermutlich ein weiteres zur Fertigstellung benötigt hätte, folgte Sonys Spielkonsolen-Debüt. Die Playstation-Verkäufe zerschmetterten Trip Hawkins Träume und brachten ihn dazu seine 3DO Company abzustoßen. Als dadurch Granite Bay Softwares komplette Spielentwicklung den Bach runter ging, warf Mike das Handtuch. Er hatte die letzten Jahre 12 Stunden täglich und das 7 Tage die Woche gearbeitet. Selbst an den wenigen Urlaubstagen hatte er per Telefon Probleme für EA gelöst. Mike beschoss, nach 25 Jahren in der Software-Industrie, stattdessen mehr zeit mit seinen Kindern zu verbringen. Granite Bay Software behielt er, aber den Neustart der 32-Bit Strike Entwicklung überließ er an dem Punkt Electronic Arts Road Rash Team. Mike kehrte zu seinen Ursprüngen zurück. Er programmiert bis heute Software zur Foto- und Videobearbeitung, u.a. für Adobe’s After Effects.

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