Electronic Arts – Trip Hawkins Vision Spiele-Entwickler wie Rockstars zu huldigen

by Pandur

Automated Simulations, für viele besser bekannt als Epyx, war damals ein mindestens ebenso renommierter Name wie es Ubisoft oder Blizzard Entertainment heute sind. Doch 1981 hatten sich die beiden Gründer Jon Freeman und Jim Conelley über die Richtung, in die sich ihre Firma entwickeln sollte, gestritten und so war Jon Freeman gerade ausgestiegen. Er gründete stattdessen mit seiner ebenso brillanten Ehefrau, Anne Westfall, Free Fall Associates. Eines der wenigen Videospiele-Studios ohne feste Bindung zu einem Publisher. Free Fall war quasi die ideale Wahl für Trips Electronic Artists. Das Ehepaar verstand direkt Trips Vision der „simple, hot, and deep“ Games und unterbreitete ihm sogar zwei Vorschläge. Ein Mord im Orient-Express ähnliches Adventure mit Zufallszenario für Wiederspielbarkeit und ein Schach ähnliches Spiel, bei dem sich die Kontrahenten selbst bekämpfen mussten. Trip war von den Ideen derart begeistert, dass er Free Fall Associates bat, beide Spiele für EAs Launch zu programmieren. Während das 36-Minuten-lange Mystery Adventure Murder on the Zinderneuf quasi unter ging, wurde Archon der erfolgreichste Launch-Titel nach dem Pinball Construction Set.
An dieser Stelle sollte erwähnt werden, dass der dritte Star Wars Film, die Rückkehr der Jedi Ritter, zu dem Zeitpunkt kurz vor dem Kino-Debüt stand und unzählige Zuschauer von dem Schachspiel zwischen Chewbacca und R2-D2 auf dem Millennium Falcon begeistert waren. Es ging so weit das Leute lebensgroße Schachpartien mit echten Schwertduellen und ähnlichem organisierten. Dadurch kam Jon Freeman auf die Idee etwas ähnliches als Computerspiel zu designen. Das Ergebnis, Archon: The Light and the Dark, war was den Bewegungsspielraum der Figuren an ging simpler, aber ansonsten komplexer als Schach. Jede Figur konnte sich auf dem leicht größeren 9×9 großen Schachbrett gleich weit bewegen. Das Ziel war jedoch nicht den König zu schlagen, sondern alle drei Punkte in der Mitte des Spielfeldes gleichzeitig zu besetzen. Trafen zwei Figuren aufeinander, blendete das Spiel auf ein Schlachtfeld um, auf dem sich beide Spieler je nach Figur mit Nahkampfhieben, Feuerbällen oder Flächenangriffen beschießen konnten. Eine zusätzliche Komponente für die Stärke der eigenen Figur war der Untergrund. Helle Spieler waren auf weißen Feldern stärker und dunkle auf den Schwarzen. Zudem hatte jede Spielfigur begrenzt Gesundheit und diese lud sich erst über mehrere Runden wieder komplett auf. Archon setzte somit sowohl auf den Verstand als auch die Geschicklichkeit des Spielers. Eigentlich hatte Jon angedacht, Archon als reines 2-Spieler-Produkt auszuliefern. Aber Trip bat ihn eine KI als Gegner einzubinden. Das Resultat war beeindruckend, da die KI sowohl gegen sich selbst antreten konnte, als sich auch auf das Spielverhalten des Spielers einstellte. Je öfter er verlor, desto weiter senkte Archon den Schwierigkeitsgrad. Womit Archon vermutlich das erste Videospiel in der Geschichte mit einer adaptiven KI war. Unabhängig davon liebte die Presse es. Die Leser des Softline Magazins wählten es zum beliebtesten Atari Programm 1983 und es bekam eine Auszeichnung für das innovativste Videospiel 1984. Computer Gaming World setzte es auf Platz 20 der besten Spiele aller Zeiten.

Im Gegensatz zu den anderen Electronic Artists war Dan Bunten ein Unbekannter. Sein erstes Spiel, Wheeler Dealers, hatte gerade mal 150 Exemplare verkauft und sein größter Erfolg war mit 6.000 Verkäufen Computer Quarterback für SSI gewesen. Trip Hawkins hatte jedoch Gefallen an einem von Dans unbekannteren Spielen gefunden: Cartels and Cutthroats. Denn Trip und Dan teilten eine Faszination für Wirtschaftssimulatoren. Nachdem Dan die Zusammenarbeit mit SSI beendet und seine eigene Firma Ozark Softscape gegründet hatte, bat ihn Trip ein neues Spiel für EAs Portfolio zu entwickeln. Cartels and Cutthroats hatte Dan ursprünglich als Multiplayer-Game konzipiert. Doch SSI zwang ihn dazu, stattdessen eine KI als Gegenspieler einzuprogrammieren. Trip diktierte Dan keine derartige Einschränkung. So verlagerte Dan die Programmierung seines ersten EA Spiels, vom Apple II auf den Atari 800, denn der bot 4 Joystick Anschlüsse. Was bedeutete, Spieler brauchten sich nicht rundenweise abwechseln, sondern durften parallel spielen. Für M.U.L.E. verschwand das Textbasierte System von Dans SSI Spielen und wurde nach EAs Firmenmotto gegen ein grafisch orientiertes Interface ersetzt. Dan kombinierte die familiären Monopoly-Brettspielabende mit seiner Liebe für abstrakte Simulation einer Geschäftswelt, zu einem Aufbau- und Wirtschaftsspiel auf dem außerirdischen Planeten Irata (Atari rückwärts). Mann könnte M.U.L.E. als Vorgänger von Civilization sehen. Der oder die Spieler wählten ein außerirdisches Volk, das leichter oder schwerer zu steuern war und bauten mit diesem auf einem begrenzten Areal Lebensmittel, Energie, Schmiede-Erz oder Edelsteine ab. Der nach 12 Monaten reichste Spieler gewann die Partie. Wobei Zufallsfaktoren wie die Beschaffenheit des Landes, Piraten-Überfälle oder Feuerausbruch das Spielgeschehen beeinflussten. Der Lebensmittelvorrat bestimmte die Zeit zur Landentwicklung, die Energie legte die Anzahl der M.U.L.E.s fest und das Schmiede-Erz wurde zur Produktion neuer M.U.L.E.s benötigt. Geboren in den 80ern, war der Star Wars Einfluss von M.U.L.E. unverkennbar. Abgesehen vom Konzept der Außerirdischen, sahen die Multi-Use Labor Elements (kurz M.U.L.E.) wie AT-AT-Walker aus. Für die Vermarktung ließ EA das vierköpfige Ozark Team ähnlich dem „At Fillmore East“ Cover der Allman Brothers posieren. Worin die Frau im Bild, die Bill Bunten anhimmelte, seine eigene Schwester war. Trotz all dieser Bemühungen, Trips eigener Involvierung beim Fine-Tunening von M.U.L.E. und umwerfender Kritiken, verkaufte Electronic Arts gerade mal 30.000 Exemplare. M.U.L.E. erreichte Jahre später jedoch Kultstatus bei Retro Liebhabern.

Dieser ersten Welle von Spielen folgte zum Ende 1983 One on One: Dr. J vs. Larry Bird. Ein Basketballspiel das von Eric Hammond programmiert und von Trip Hawkins selbst geplant wurde. Es war gewissermaßen der Grundstein von Electronic Arts Sportspielreihe. Ähnlich wie bei den heutigen NBA, FIFA oder NHL Lizenzen, verpflichtete Trip Original-Basketball-Spieler, um den Verkauf anzukurbeln. Er zahlte Julius Erving und Larry Bird jeweils 25.000$ plus 2,5% des Gewinns. One on One: Dr. J vs. Larry Bird verkaufte sich im Verlauf der nächsten Jahre auf diversen Plattformen mehr als 400.000 Mal.

Parallel zum Vertrieb dieser Spieler verfolgte Electronic Arts die versprochene Produktion sogenannter Artist Work Stations. Sie entwickelten Software, welche es den externen Entwicklerteams vereinfachen sollte ihre Spiele zu produzieren. Tim Mott programmierte mit „Cut & Paste“ ein Textverarbeitungsprogramm für den Apple II, alle Atari Systeme, den C64 sowie IBM PCs. Dan Silva schrieb mit Prism ein Grafikbearbeitungsprogramm für die Teams. Zum Debut des Amigas 1985 verfeinerte Dan Silva es weiter und machte es derart benutzerfreundlich, dass EA es sogar als kommerzielles Produkt verkaufte. Unter dem Titel Deluxe Paint wurde es in den 80ern auf dem Amiga zu einem ähnlichen Standard, wie es der Adobe’s Photoshop heute für PC und Mac ist. Aber bevor der Durchbruch von Deluxe Paint kam, brachte die Kombination von normaler Software und Construction Sets Electronic Arts ihren ersten Millionen-Verkauf: Will Harvey’s Music Construction Set.

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