Electronic Arts – Trip Hawkins Vision Spiele-Entwickler wie Rockstars zu huldigen

by Pandur

Der Fehlschlag entmutigte Trip jedoch keineswegs. Mit einem Team, das beinahe 80% von EAs internen Programmierern, Grafikern und Musikern ausmachte, begann 1990 die Entwicklung von Bard’s Tale 4: The Castle of Deception. Diese Mal unter der Leitung von Rick Lucas, wollte Trip das größte Rollenspiel aller Zeiten erschaffen. Losgelöst von der Story der ersten Trilogie begann Bard’s Tale 4 mit einem heranwachsenden Barden, der letztlich das Königreich vor einer teuflischen Gesellschaft auf einer befestigten Insel bewahren musste. Während sich das Setting an den Bard’s Tale Vorgängern orientierte, setzte die neue Engine auf das bewährte Prinzip von Origins Ultima. Jeder Spielmodus bekam eine eigene Perspektive. Dungeons sowie die Oberwelt des Spiels wurden aus der bisherigen 3D-Perspektive dargestellt, in Städten gab es eine Oben-Ansicht und für Kämpfe sowie Charakterinteraktionen eine Seitenansicht. Genau wie das gerade erschienene Ultima 6 setzte Bard’s Tale 4 auf eine Benutzeroberfläche, die sich dank Icons komplett per Maus steuern ließ. Zudem sollte es die Party-Größe von sechs auf acht Charaktere anheben. Das Mammut-Vorhaben wurde derart umfangreich, dass EA nach zwei Jahren noch immer nicht die Kernsysteme vollendet hatte, geschweige denn sämtliche Inhalte. Im Sommer 1992 war Bard’s Tale 4 seinen Vorgängern ebenbürtig, sah im Vergleich zu Origins Ultima VII oder Looking Glass Technologies Ultima Underworld jedoch extrem veraltet aus. Trip Hawkins stoppte die Produktion, obwohl er mehr als eine Million Dollar in das Projekt investiert hatte.
Für die Historie der heutigen Videospiele hat EAs Bard’s Tale 4 dennoch eine kleine Relevanz. Denn es war hier, wo Amy Hennig als Grafikerin ihre Karriere begann. Sie wechselte vom Bard’s Tale Team nach Crystal Dynamics, wo sie sich als Schreiberin von Legacy of Kain einen Namen machte und dann zu Naughty Dog, wo Amy die Uncharted Reihe erschuf.

Obwohl Trip Hawkins erst 1989 auf Segas Mega Drive umgestiegen war, suchte er 1991 für Electronic Arts Zukunft bereits etwas neues. Zweifellos würde sich seine Firma noch bis mindestens 1994 auf das Mega Drive verlassen können, aber was kam danach? Nintendo war in seinen Augen gewiss nicht die Zukunft. Sie würden erst im August 1991 ihre 16-Bit Konsole mit herkömmlichen Modulen herausbringen. Was Trip vorschwebte war eine Konsole auf CD-Basis. Er hatte bereits 1987 in Zusammenarbeit mit Sony und Matsushita Corp. eine Compact-Disc-Interactive Abteilung gegründet. Aber die Leistung der angekündigten Konsolen mit CD-Technologie war seiner Meinung nach zu schwach. Segas Mega CD war für ihn ebenso eine Enttäuschung, wie das Nintendo die Zusammenarbeit mit Sony für das Super Nintendo CD-Laufwerk eingestellt hatte. Also traf Trip eine Entscheidung, welche die Zukunft von Electronic Arts für immer verändern sollte. Er trat im Herbst 1991 als Geschäftsführer von Electronic Arts zurück und machte Lawrence Probst zum neuen CEO. Gleichzeitig gründete er die „3DO Corporation“, die unter seiner Leitung eine Spielekonsole mit CD-Laufwerk und 3D Grafik-Chip entwickelte: Das 3DO. Trip blieb zwar noch bis Juli 1994 im Aufsichtsrat von EA, aber viele Leute meinen, dass Electronic Arts in dem Moment seine Seele verlor.

Prinzipiell führte Larry Probst Trip Hawkins Ansatz fort. Nur statt Talent in Form von einzelnen Künstlern zu suchen, kaufte Larry ganze Firmen, um gleichzeitig alle deren Lizenzen mit zu erhalten. Die Ära der Akquirierungen begann 1991 mit Distinctive Software, welches EA für 11 Millionen US Dollar erwarb. Wobei sie tatsächlich nur 785.000 Dollar bezahlten und den Rest in EA Aktienanteilen beglichen. Das kanadische Studio, was hauptsächlich für Portierungen von Autorennen und Sportspielen wie Test Drive, Out Run oder Hardball bekannt geworden war, wurde zu EA Canada bzw. später EA Vancouver. Diese Erweiterung verdoppelte EAs Spiele-Entwickler-Anzahl auf 115. EA Canada war die nächsten Jahre für die Produktion von EAs Sportspielereihen wie FIFA, NBA oder NHL verantwortlich. Was Distinctives Geschäftsführer, Don Mattrick, zum Präsidenten der EA Worldwide Studios machte. Im September 1992 schloss sich EA mit Victor Musical Industries in Japan zusammen, was von da an Electronic Arts Victor betitelt wurde. Auf diese Weise konnte der Konzern fortan selbst den gesamten asiatischen Raum mit Spielen beliefern. Das steigerte u.a. EAs Umsatz in Japan um 140%. Im selben Monat kaufte Electronic Arts Origin Systems in Austin Texas. Das am besten für die Ultima Reihe bekannte Studio hatte in dem Jahr einen Umsatz von 121 Millionen Dollar erzielt. Eine stolze Leistung, verglichen mit EAs 175 Millionen im selben Jahr. Origin Systems erweiterte somit dauerhaft EAs Produktpalette um die begehrten Simulationen und Rollenspiele. Die Akquirierungen neuer Studios mit deren Chefs als Mitglieder des EA Aufsichtsrates führte jedoch auch zu Rangeleien über Finanzmittel. Origin Systems Gründer Richard Garriott machte in Interviews immer wieder EA Canadas Chef Don Mattrick dafür verantwortlich, dass bei ihm Projekte eingestellt wurden. Ob das der Wahrheit entspricht oder nicht, bleibt fraglich. Aber Fakt ist, dass Electronic Arts seit 1991 kaum noch Risiken einging. Sie setzten hauptsächlich auf Nachfolger etablierter Franchise. Ganz im Gegensatz zu Trip Hawkins ursprünglichen Plan der Electronic Artists.

Einzelnachweise:

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