Electronic Arts – Trip Hawkins Vision Spiele-Entwickler wie Rockstars zu huldigen

by Pandur

Mindestens jeder dritte EA Titel wurde zu einem enormen Hit. Seit dem Start 1983 war EAs Jahresumsatz von 5 Millionen Dollar, auf 11 Millionen 1984 gestiegen. Trip beschloss, dass er Hilfe brauchte und stellte Lawrence Probst als Vertriebsleiter ein. Lawrence war der ideale Geschäftsmann, hatte jedoch keinen persönlichen Bezug zu Videospielen. Auf die Frage, ob er jemals davon geträumt habe Videospiele zu machen, antwortete er in einem Interview: „Nein, weil Videospiele nicht existierten als ich aufwuchs.“ und die Antwort auf die Frage nach seinem Lieblingsspiel war: „Meine Lieblingsspiele sind die, die sich am besten verkaufen“. Für EA bewirkte er als Vertriebsleiter Wunder.
Er umging die herkömmlichen Vertriebswege und wendete sich direkt an die Geschäfte, was EAs Jahresumsatz 1985 auf 18 Millionen Dollar steigerte. Mit diesem neuen Marktpotential begann EA ebenso Spiele von Interplay, Lucasfilm Games und SSI zu vertreiben. Was ihnen u.a. durch die folgenden Portierungen auf andere Systeme hohe Gewinne einbrachte. Einer dieser Kassenschlager wurde 1985 The Bard’s Tale von Michael Cranford und Brian Fargo. Mit 400.000 Verkäufen stellte es in dem Jahr einen neuen Rekord für das meistverkaufte Rollenspiel auf und schlug somit Konkurrenzprodukte wie Wizardry oder Ultima.

Der Kometenhafte Aufstieg von Electronic Arts, ließ neue aufstrebende Programmierer stets mit ihren Werken an EAs Pforte klopfen, um zu den ganz großen zu gehören. Jeff Tunnell und Damon Slye waren ein solches Gespann. Aus einer Wette, ein besseres Spiel Als Snake Bite programmieren zu können, war Dynamix Inc. entstanden. Unter diesem Label versuchte das Duo ihr 3D-SciFi-Actionspiel Stellar 7 für den Apple II zu vermarkten. EA hatte wenig Interesse an dem Spiel selbst, ihr Produzent Joe Ybarra sah jedoch das Potential von Dynamix 3D-Kenntnissen und bat die beiden stattdessen einen Nachfolger ihres Panzer-Action-Shooters für den Amiga mit dem Titel Arcticfox zu programmieren. Der Titel war von Joe wohl gewählt, denn EA hatte von ihrem 1984 veröffentlichten Action-Kampfflugzeug-Shotter Skyfox mittlerweile 250.000 Exemplare verkauft. Obwohl Jeff und Damon noch nie etwas von einem Amiga gehört hatten, willigten sie ein. EA stellte Dynamix einen Prototypen des Amigas zur Verfügung und so wurde ihr Arcticfox einer der ersten Titel, die überhaupt für den Amiga erschienen. Entsprechend hoch war EAs Absatz, weshalb sie Dynamix beauftragten ebenfalls einen Nachfolger zu Skyfox zu programmieren. Derartige Rekordverkäufe hatten dafür gesorgt, dass EA 1987 bereits die beiden Konkurrenten Activision und Broderbund hinter sich gelassen hatte. Da ihr Amerika-Feldzug somit abgeschlossen war, breitete sich EA 1987 in Europa aus. EA etablierte eine europäische Fertigungsanlage in Langley, England, die sie EA Europe tauften und auf der Personal Computer World Show in London demonstrierten sie weitere Spiele ihres Portfolios wie Apollo 18, Test Drive, Lords of Conquest oder World Tour Golf.

Don Traeger hatte als einer von EAs Produzenten die Portierungen von First Stars Boulder Dash oder Ataris Marble Madness Automaten beaufsichtigt. Als Electronic Arts 1987 durch zwei ehemalige Epyx Mitarbeiter verstärkt wurde, die bereits an Spielen wie Summer Games oder World Games mitgewirkt hatten, kam ihm beim Anblick von Atari’s 720° Automaten die Idee für ein Skateboard-Spiel. Designer Stephen Landrum entwarf das Konzept und Michael Kosaka füllte es mit Grafiken. Stephen kombinierte die Downhill-Fahrten von 720° mit der Halfpipe von California Games sowie einigen neuen Skate-Events wie High-Jump oder Freestyle und Skate or Die! war geboren. Selbstverständlich mit einer gänzlich anderen Perspektive, um eventuellen Copyright-Ansprüchen zu entgehen. Skate or Die! war gleich in zweierlei Hinsicht ein Meilenstein. Denn es war Electronic Arts erstes Spiel, das komplett In-House entwickelt wurde und zudem ihr erstes Konsolen-Spiel.

EAs Distanz zum Konsolen-Markt lag darin begründet, dass die 1977 erschienene Atari VCS/2600 Konsolen 1983 ihr Ende gefunden und viele Händler mit in den Tod gerissen hatte, welche sich die Spiele auf Lager gelegt hatten. Erinnert sich vielleicht noch jemand an ET? Electronic Arts brachte ihre Spiele daher lange Zeit nur für Apple II, C64, Amiga, Atari ST oder IBM PC heraus und sah deren Technologie als den Konsolen deutlich überlegen an. Obwohl Trip besonders Nintendos NES Hardware als sehr Leistungsschwach betrachtete, musste er Nintendo zugestehen, dass sie den Konsolen-Markt wieder stabilisierten. EAs Versuch eines ersten Konsolen-Spiels zahlte sich aus. Skate or Die! Verkaufte sich auf dem NES mehr als 100.000 Mal!

Ein Spiel, was genauso viele Exemplare innerhalb weniger Monate verkaufte und damit zu EA aktuell am schnellsten verkauften Spiel aufstieg, war Chuck Yeager’s Advanced Flight Simulator von Lerner Research. Es war das erste Spiel, was Ned Lerner unter der Flagge seiner eigenen Firma programmierte. Er sollte EA mit F-22 Interceptor sowie Car and Driver noch zwei weitere Kassenschlager liefern, bevor Lerner Research zu Looking Glass Technologies werden würde. Aber 1987 machten die Verkäufe von Chuck Yeager’s Advanced Flight Simulator erst mal 11% von EAs 27 Millionen Dollar Jahresumsatz aus und legten damit den Grundstein für eine ganze Reihe von Simulatoren. Die nächste, Abrams Battle Tank, kam zur Abwechselung jedoch wieder von Dynamix statt Lerner.

Trip hatte durch Lawrence Probsts Einstellung Ende 1984 wieder Spielraum für seine eigenen Spiel-Ideen bekommen. Seine Liebe zum Football war damals mit dem Strat-O-Matic Fehlschlag nicht untergegangen. Er wollte ein realistisches Football Spiel mit echten Playbooks, also Laufrouten und Formationen, für den Apple II herausbringen. Dafür setzte er sich 1984 in den Zug, um, ähnlich wie beim vorangegangenen Basketballspiel, eine weitere Sport-Ikone zu überreden, seinem Spiel ein Gesicht zu verleihen: John Madden. Die Verhandlung im Zug, lag darin begründet, dass John Madden Angst vorm Fliegen hatte und deshalb sehr viel auf Schienen unterwegs war. Trip und seinem Produzenten, Joe Ybarra, war das Leistungsspektrum der damaligen Computer bekannt und sie wollten, zu Gunsten der realistischen Formationen und Playbooks die Spieleranzahl pro Team auf sieben reduzieren. Aber John Madden weigerte sich dem Spiel seinen Namen zu verleihen, wenn es kein „echtes“ Footballspiel sei und das hieß volle 22 Spieler. Somit vertrieb Electronic Arts 1984 erst Mal nur Touchdown Football, was gerade Mal sechs Spieler pro Team auf dem Spielfeld bot.

1986 produzierten Edward Fletcher und Christopher Weaver mit Gridiron! Das erste Spiel von Bethesda Softworks. Obwohl Bethesda durch die Elder Scrolls Reihe bekannt geworden ist, war Gridiron! kein Rollenspiel, sondern das erste Footballspiel mit echter Spielphysik. Der Realismus von schweren Spielern, die beim Tackling von leichteren durchbrechen konnten, ging zu Lasten der Grafik, welche grundlegend nur aus farblich unterschiedlichen Punkten bestand. Aber Gridiron war dennoch ein Erfolg gewesen und technisch äußerst gelungen. Also heuerte Trip Bethesda Softworks an, für Electronic Arts einen Nachfolger zu Gridiron zu programmieren und sicherte sich gleichzeitig die Rechte an allen zukünftigen Gridiron Spielen. Robin Antonick sollte den Gridiron Nachfolger programmieren. Er gewährte Trip und weiteren EA Mitarbeitern während der Entwicklung Einsicht in den Code und die Design-Dokumente des Bethesda Footballspiels. Zu Bethedas Überraschung kam es nie zu einer Veröffentlichung des Gridiron! Nachfolgers. Stattdessen brachte Electronic Arts 1988 endlich ihr John Madden Football heraus. Es bot tatsächlich die von John Madden geforderten 22 Spieler, zusätzlich Einstellungsmöglichkeiten für Wetterverhältnisse sowie Länge der Quarters und sah optisch besser aus als Gridiron!. Dafür war es aber auch bedeutend langsamer. Bethesda verklagte EA daraufhin auf 7,3 Millionen Dollar Schadensersatz, weil John Madden Football ihrer Ansicht nach auf dem Gridiron Source Code basierte.

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