Irrational Games / 2K Boston Historie – Ken Levines interaktive Geschichtsstunden

by Pandur
Elisabeth und Booker fallen aus der fliegenden Stadt Columbia in die Wolken

Mit einem relativ ähnlichen Konzept, wollten die beiden Irrational Games Studios ihre Erfolgsreihe fortsetzen. Nach dem zweiten gelungenen PC Spiel, erneut auf Xbox, PS2 oder wahlweise dem GameCube. Monster Island sollte gewissermaßen Midway’s Rampage Konzept ausbauen. Der Spieler steuerte eines von 20 gigantischen Monstern durch belebte Städte im antiken Griechenland, Europa des Mittelalters oder Tokyo von 1957. Auf Streifzügen mit klarem Missionsziel, wie eine bestimmte Person zu finden, auf einen Wolkenkratzer zu klettern oder ein anderes Monstrum zu bezwingen, konnte der Spieler sein eigenes Monster, durch einen amerikanischen oder asiatischen „Snack“, Gesundheit auffrischen und durch Dezimierung der komplett zerstörbaren Umgebung neue Fähigkeiten, wie radioaktiven Atem o.ä. gewinnen. Monster Island sollte dem Spieler wahlweise auch gestatten die „Guten“, in Form eines Wissenschaftlers, Ingenieurs, Generals, Helden oder eines kleinen Mädchens zu spielen, das die Monster weglocken konnte oder im Falle des Generals Militäreinheiten kommandierte. Wäre das 2,5 Million Dollar Projekt von einem Publisher aufgegriffen worden, hätte es auch einen Multiplayer-Modus für Deathmatches unter bis zu vier Monstern geboten. Bedauerlicherweise kam es jedoch nie dazu.

Westwood Studios Command & Conquer sowie Blizzards WarCraft Reihen hatten in den vorangegangen Jahren dem Echtzeitstrategiespielgenre zum Höhenflug verholfen. Allein 2001 überstieg der Umsatz an RTS 390 Millionen US Dollar. Einen Erfolg, von dem Irrational Games ebenfalls etwas abhaben wollten. Weshalb sie mit Dungeon Duel versuchten eine neue Herangehensweise an das Genre zu schaffen. Es sollte rasante RTS Strategien mit süchtigmachenden Trading-Cards kombinieren. Entgegen der Konvertierungen vom PC mit schlechter Gamepad-Steuerung, war es voll und ganz für die Playstation 2 und Xbox konzipiert. Der Spieler erhielt ein Starter-Deck, aus dem er sich Charaktere, Zauber und Gegenstände zusammenstellen konnte, welche er mit in den Dungeon nehmen wollte. Nachdem er seine Auswahl getroffen hatte, durfte er die Kreaturen im Dungeon platzieren und das Spiel konnte beginnen. Es hätte zwei Spielmodi geboten: Dungeon und Duel. Im Dungeon-Modus hätte der Spieler begrenzt Zeit bekommen, den Dungeon mit seiner Truppe zu erkunden, Schätze zu finden, Fallen zu umgehen und zu entscheiden, welche Feinde er bekämpfen wolle. Im Duel-Modus wären hingegen gegnerische Gruppen in Echtzeit bekämpft worden. Die Grundlage des Kampfsystems sollten dabei die vier Elemente sein, welche die Stärken und Schwächen der Einheiten definierten. Auf diese Weise konnte die Wahl des Schlachtfeldes bereits zum Verhängnis des Gegners oder Spielers werden. Für das Bezwingen von Gegnern, wäre der Spieler mit Punkten belohnt worden, über welche er wiederum Expansion Packs mit neuen Karten hätte kaufen können. Natürlich sollte es neben der Single-Player-Kampagne ebenso einen ausgefeilten Mehrspieler-Modus und eine Möglichkeit geben, die Karten online mit Spielern zu tauschen. Leider wurde auch dieser Fantasy-RTS Pitch von keinem Publisher aufgegriffen und Irrational Games blieb weiter bei der Produktion von PC Spielen.

1996 hatte Ken Williams sein Adventure-Imperium, Sierra On-Line, für 1,5 Milliarden US Dollar verkauft. Der neue Besitzer, Vivendi Universal Games, schloss im Laufe der folgenden Jahre immer mehr Studios, darunter im August 2001 auch Dynamix. Dynamix war neben ihren Adventures auch für die Starsiege Tribes Serie verantwortlich gewesen. Eine 1998 begonnene Online-Only-First-Person-Shooter-Reihe, welche die typischen Run-and-Gun Gefechte mit Jet-Packs für kurze Luftkämpfe verband und erstmalig übergangslos Gebäudekampf mit großen Außenarealen und Fahrzeugkampf kombinierte. Ende 2001, als nur noch eine Dynamix Rumpfmannschaft für die Wartung von Tribes 2 existierte, beschloss Sierra On-Line den Franchise mit einer Rückkehr zu den Ursprüngen zu rebooten. Tribes: Vengeance sollte das erste Spiel der Reihe werden, dass einen Einzelspieler-Modus mit einer packenden Geschichte verband. Und wer wäre für die Erzählung besser gewesen als Ken Levine?
Ken setzte die Geschichte des Spiels 340 Jahre vor Starsiege Tribes an. Zur Zeit der Geburt der Tribal Wars und lieferte zum ersten Mal eine Erklärung, warum sich die Spieler in den vorangegangen Teilen bekämpft hatten und alles in die Luft jagten. Vengence versetzte den Spieler in die Rolle fünf verschiedener Charakteren, auf unterschiedlichen Seiten des Weltraum Krieges. Es spielte auf zwei Zeitachsen, 20 Jahre voneinander getrennt, die der Spieler parallel durchlebte. Wodurch die Ereignisse der Vergangenheit einen neuen Einblick gewährten, was in der Gegenwart geschah. Der Spieler schlüpfte parallel in die Rolle der kaiserlichen Prinzessin, die von den Tribals entführt worden war und ihrer Tochter, welche erst noch geboren werden würde. Sie ließ sich die Charaktere ineinander verlieben und wieder trennen, aus Rache Morde begehen, diese von anderer Seite aufklären und letztlich den Krieg ausbrechen.
Obendrein bereitete diese Geschichte den Spieler extrem gut auf den Mehrspielermodus vor. Die Multiplayer-Orte waren klar als solche zu erkennen, jedoch sehr natürlich in die Story eingebaut. Neben den bereits zuvor etablierten Jetpacks und dem Skiing durch Abwärtsbeschleunigung brachte Irrational mit der Grappler Gun ein weiteres Bewegungs-Feature ins Spiel und erweiterte die Fahrzeugpalette um Rover, Jump Tank und Aerial Assault Ship. Irrational Games verwendete für Tribes Vengeance eine leicht modifizierte Unreal Engine, die Vengeance-Engine, was zu weiträumigen Karten und etwas langsameren Gameplay, gegenüber dem allerersten Tribes führte. Es kam jedoch zu der ein oder anderen Meinungsverschiedenheit, was das Ziel des Spiels an ging. Sierras Marketing Abteilung wollte Tribes 3 mehr in Richtung Counter-Strike entwickeln und wünschte sich zudem „Bullet Time“. Das und der Umstand, dass Vivendi Universal im Laufe der Entwicklungszeit immer mehr Sierra Niederlassungen schloss, endeten damit, dass Tribes Vengeance gänzlich ohne Werbekampagne blieb. Es war lediglich 8 Monate vor Release auf dem Cover eines Spielemagazins zu sehen. Zeitgleich mit der Schließung von Sierra Online, wurde Tribes Vengeance im Oktober 2004 ausgeliefert. Kurz nach dem Release von Doom 3 sowie FarCry und kurz vor dem Erscheinen von Half-Life 2 und Halo 2. Hätte es die drei bis vier Monate Entwicklungszeit bekommen, die es noch gebraucht hätte, wäre es vielleicht erfolgreich gewesen. So verkaufte sich Tribes Vengeance, trotz einiger sehr guter Reviews und einer Durchschnittswertung von 83%, schlappe 47.000 Mal. Gerade mal fünf Monate nach Release stellte Viviendi Universal den Support für Tribes 3 ein.

Ken und Jon war es stets gelungen ihre Verträge fristgerecht einzuhalten, aus ihrer Sicht jedoch zum Leidwesen des fertigen Produktes. Was besonders beim Multiplayer-Modus von Freedom Force zu spüren gewesen war, welcher lediglich aus Deathmatches bestand und auf externe Browser fürs Matchmaking angewiesen war. Im nächsten Schritt wollten sie daher ihr bisher einziges eigenes IP ausbauen und das zum ersten Mal selbst vermarkten. Was Irrational Games im Umkehrschluss jedoch viel Geld kostete. Freedom Force vs the 3rd Reich sollte genau auf die Aspekte eingehen, die die Fans so liebten. Denn Teil eins hatte zwischenzeitlich über 400 Fansites hervor gebracht, größtenteils angetrieben durch eine gigantische Modding Community. Freedom Force vs the 3rd Reich wurde somit das Neverwinter Nights der Comic-Helden. Über den neuen Ingame-Browser konnten sich vier Spieler zu den mitgelieferten 12 Mehrspieler-Geschichten treffen. Oder über das enthaltene Toolset eigene Abenteuer erschaffen und erleben. Natürlich nach Belieben unter Verwendung eigener Modding Resourcen. Dazu bekam das taktische Rollenspiel erneut eine Einzelspieler-Kampagne mit 20 Heldenfiguren und 30 Missionen. Freedom Force vs the 3rd Reich spielte nun hauptsächlich in New York City, mit Kämpfen im Central Park oder am Empire State Building. Mit neuen Helden wie Ant, der Wände hochklettern und sich über kurze Strecken durch den Boden graben konnte, oder der an Poison Ivy angelehnten Eve. Zudem kreierte Irrational Games ein Zeitreise-Paradox mit einem kitschigen 2. Weltkrieg-Szenario, wodurch sie u.a. das silberne Comic-Zeitalter des ersten Spiels mit dem goldenen verbanden und auch bekloppte Feinde wie Kill-a-rilla, einen gigantischen Nazi-Gorilla, erschufen. Ferner verbesserte das Team das Pathfinding sowie die gesamte KI deutlich. Freedom Force vs the 3rd Reich war weniger ein Babysitting Abenteuer der eigenen Truppe als der erste Teil, da aktuell nicht selbst gesteuerte Helden nun weniger verschwenderisch mit ihrer Energie haushielten und gleichzeitig einen höheren Selbsterhaltungstrieb hatten.
Bedauerlicherweise gab es dann jedoch rechtliche Probleme in Bezug auf die Lizenz mit ihrem früheren Publisher Crave Entertainment und die Produktion zog sich wesentlich länger hin als geplant. Freedom Force vs the 3rd Reich erschien letztlich nach City of Heroes, was den Superhelden-Spiele-Markt sättigte. Irrational Games komplett selbst finanziertes Spiel verkaufte sich, trotz einem 86 Punkte Metacritic Rating, lediglich 40.000 Mal. Weshalb Freedom Force vs the 3rd Reich trotz des Cliffhanger Endes das letzte Spiel der Reihe blieb.
Hätte es die Probleme nicht gegeben, hätte Irrational Games noch ein Freedom Force 3 im Bronze-Zeitalter produziert und Ultimate Freedom Force im modernen Comic Zeitalter. Letzteres war als mehr Action-orientiertes Konsolenspiel gedacht gewesen. Wurde aber letztlich auf Eis gelegt, als BioShock in Produktion ging.

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