Da Firmengründer und Geldgeber Paul de Senneville seine Mitarbeiter nicht dazu drängte an einem IP oder Konzept festzuhalten, ließen sie ihren Ideen freien Lauf. Für sein zweites Adventure, Operation Stealth, wollte Paul einen Superhelden kreieren, der kleine Gadgets einsetzte. Da das mehr als Parodie auf James Bond gedacht war, versetzte er John Glames in eine nicht ganz ernst zu nehmende Bananenrepublik. So musste CIA-Agent John Glames als vermeintlicher Tourist den vom Miramar Militärstützpunkt entwendeten F-19 Tarnkappenbomber wieder finden. Wobei Glames Vorhaben immer wieder von KGB Agenten durchkreuzt wurde. Eine Story, die nach bester James Bond Manier, per U-Boot zur geheimen Vulkanbasis der Terroristenorganisation Spyder mit ihrem Anführer Dr. Why führte.
Die internationalen Publisher, U.S. Gold und Interplay, nahmen die schon sehr Bond-artige Geschichte zum Anlass das Delphine Software Abenteuer zum offiziellen James Bond 007: The Stealth Affair zu machen. Was zu einem etwas seltsamen Spielerlebnis führte, da lediglich Charaktere umbenannt wurden und die Dialoge weder nach Bond klangen, noch Charaktere wie Moneypenny einschlossen. Was auch ein Kritikpunkt der Spielemagazine war. Laut ihnen fehlte Operation Stealth gegenüber Future Wars eine packende Story und der Wechsel der Zeichner führte zu weniger spektakulären Grafiken. Operation Stealth wurde aber vor allem für seine Actionsequenzen kritisiert. Ein neues Element, was Paul Cuisset in die Cinematique Engine implementiert hatte. Während der erste Tauchgang mit begrenztem Luftvorrat aus der Höhle und die Flucht vor Riesenratten im Lüftungsschacht noch unterhaltsam waren, wurde das Pac-Man ähnliche Labyrinth mit verstellbaren Wänden am häufigsten bemängelt. Delphine wäre vermutlich besser gefahren, wenn sie diese Labyrinthe nicht mit wachsendem Ausmaß drei mal hintereinander eingebaut hätten. Da die Point-and-Click Adventures 1990 jedoch noch am Anfang standen, verkaufte sich Operation Stealth weiterhin gut und heimste 85% Durchschnittwertungen ein.
Was nebenbei zu einem ersten Wachstum bei Delphine Software führte. Future Wars war noch von einem dreiköpfigen Team gemacht worden, Operation Stealth von sieben und ihr drittes Amiga Adventure, Cruise for a Corpse, was bereits parallel begann, von neun Leuten. Cruise for a Corpse, spielte auf einem Kreuzfahrtschiff im Jahre 1927, wo der Spieler nach bester Agatha-Christie-Art als Inspektor Raoul Dusentier einen Mord aufklären musste. Es war gespickt mit kleinen Verweisen auf die Krimis sowie die Tim und Struppi Comics. Cruise for a Corpse dominierte durch zahlreiche Dialoge mit den Passagieren, da Paul nach dem namenlosen Fensterputzer aus Future Wars, den Protagonisten dieses Mal mehr Charakter verleihen wollte. Cruise for a Corpse wurde aber vor allem technisch eine Innovation, da es neben einer Steigerung von 16 auf 32 Farben und doppelt so großen Figuren, gezeichnete Hintergründe mit Vektorgrafiken kombinierte, die dank Rotoskoping äußerst realistisch wirkten.
Die in Operation Stealth bemängelten zusammenhanglosen Puzzles wurden logischer und anspruchsvoller. Zudem signalisierte das Spiel automatisch, wann es angebracht wäre, bekannte Orte erneut aufzusuchen. Denn der Spielfortschritt wurde durch die Uhrzeit angezeigt und wann immer der Spieler einen entscheidenden Schritt voran kam, blendeten die Zeiger der Uhr dieses kurz ein. Obendrein ermöglichte eine Übersichtskarte des Schiffes die direkte Reise zu dem gewählten Raum, wodurch überflüssige Wanderungen, wie bei der LucasArts oder Sierra Konkurrenz weg fielen. Die internationale Presse lobte Cruise for a Corpse mit einer Durchschnittswertung von 91%. Es wurde jedoch, neben dem zeitgleich veröffentlichten Monkey Island 2 von Lucasfilm das finanziell Umsatzschwächste Delphine Software Adventure.
In der Zeit. als die Delphine Software Teams an ihren letzten beiden Point-and-Click-Adventures schrieben, arbeitete Eric Chahi an etwas ganz anderem. Obwohl Future Wars ihm die Gelegenheit gegeben hatte viele seiner kreativen Fantasien auszuleben, wollte er immer schon Illustrator werden. Als solcher war Eric schon seit langem begeistert von Don Bluth Dragon’s Lair gewesen und hatte die Idee gehabt, derart große animierte Figuren, mit Polygonen zu erzeugen. Ähnlich dem Prinzip von Flash, was Macromedia eine halbe Dekade später erfinden würde, sollte die technik gegenüber Bitmapgrafiken Speicher sparen. So begann Eric eine Polygon Routine für den Amiga und Atari ST zu schreiben, die es ermöglichte 10 Polygone mit 50 FPS abzuspielen. Es sei angemerkt, dass besonders der Amiga damals ein Wunder für gut aussehende Bitmap Grafiken war, aber 3D Grafiken erst später am PC realisiert wurden, weil der Amiga schlichtweg nicht dafür gebaut war.
Zunächst wollte Eric wieder ein Geisterhaus Szenario, wie bei seinem Le Pacte 1986 verwenden, doch dann kam ihm der Gedanke einer außerirdischen Welt, in die der Spieler gänzlich eintauchte. So begann er mit der Erstellung der Einleitungssequenz von Another World. Für das eigentliche Spiel, schwebte im bereits eine zweidimensionale Kulisse á la Epyx Impossible Mission vor. Aber es musste eine realistische Einführung geben, welche den Spieler in seinen Bann zog. So begann Eric mit einem Camcorder, einem Ferrari Modellauto und einem selbstgemachten Pistolenmodell Aufnahmen zu machen, die er dann per Rotoskoping in animierten Polygonen umsetzte. Eine weitere Sache, die stark zur Atmosphäre bei trug, war das Eric in Another World gänzlich auf die typsichen Score und Hit-Points-Anzeigen verzichtete. Was ein großes Wagnis für die damalige Zeit war. Der Rest war tatsächlich Improvisation. Eric hatte sich keine Gedanken gemacht, wie das Spiel nach dem Intro und der ersten Begegnung aussehen sollte, geschweige denn wie es ausgehen würde.
Im fertigen Another World kam der junge Physiker Lester Knight mit seinem Ferrari während eines Gewitters zu einem Labor, wo er an einem Partikelbeschleuniger die Entstehung des Universums rekonstruieren wollte. Doch ein Blitzeinschlag manipulierte das Experiment und die Partikelexplosion versetzte Lester auf einen trostlosen außerirdischen Planeten, wo er sich zunächst der feindseligen Fauna erwähren musste und dann in einem Gefangenenlager der humanoiden Außerirdischen landete. Ohne tatsächlich Dialoge zu verwenden, flüchtete Lester mit der Hilfe eines anderen Außerirdischen Gefangenen und kämpfte sich von da an durch die Reihen der Aliensoldaten.
Als Eric nach 17 Monaten Entwicklung erst mit einem Drittel des Spiels fertig war, begann er komplette Hintergründe und einzelne Polygonelemente wiederzuverwenden, um so den Prozess zu beschleunigen. Parallel bot er Another World verschiedenen Publishern an. Virgin Interactive war gewillt es zu vertreiben, wenn er es in ein Point-And-Click-Adventure umbauen würde. Er entschied sich dagegen und wandte sich stattdessen an Paul Cuisset, der gewillt war, es unverändert zu veröffentlichen. Eine extrem gute Entscheidung, denn als Another World im November 1991 erschien, wurde es mit einer Millione Verkäufen der größte Hit, den Delphine Software und die fanzösische Videospieleentwicklung bis dahin gesehen hatte. Eric konvertierte Another World anschließend für MS-DOS Pcs und anschließend fürs Sega Mega Drive, die er beide Stufenweise erweitern, um bei letzteren die höheren Modulkosten zu rechtfertigen. Es folgte eine geschnittene Nintendo Fassung ohne nakte Außerirdische und jeglichem Blut. In den Folgejahren brachten andere Programmierer es für jede nur erdenkliche Plattform heraus. Selbst heute gibt es Another World bzw. Out of this World für jede Mobilplattform erhältlich.