Delphine Software International – Abenteuer in Another World

by Pandur

Anfang der 90er gab es in Frankreich noch eine andere große Videospielfirma: Infogrames. Sie war fünf Jahre vor Delphine Software von Bruno Bonnell gegründet worden und verdankte ihrem kürzlichen Wachstum Alone in the Dark. Ein Survival-Horror-Game, das bereits Jahre vor dem ersten Resident Evil erschien. Dieser erste Alone in the Dark Teil war von Frédérick Raynal und dessen Team designed worden. Der kurz darauf darauf wegen kreativer Differenzen mit Bruno Bonnel bezüglich Alone in the Dark 2, Infogrames samt seinem Team verlies. Das Alone in the Dark Team fand ebenfalls die finanzielle Unterstützung von Paul de Senneville. Als Tochterfirma von Delphine Software International gründete Paul im Februar 1993 Adeline Software International, benannt nach seiner zweiten Tochter. Frédérick Raynal wurde deren Creative Director und das 21-köpfige Team bezog die Räumlichkeiten in Lyon umgehend mit ihren privaten Computern, um mit der Arbeit an ihrem Little Big Adventure so schnell wie möglich beginnen zu können. LBA entstand so parallel zu Delphines Shaq Fu sowie Fade to Black und erschien im gleichen Monat wie die Basket-Prügelei.

Fredericks Team wollte mit Little Big Adventure das genaue Gegenteil der typischen Monsterscharen erschaffen, die in dem Zeitabschnitt durch Spiele wie Doom und auch ihren eigenen Survival-Horror gefördert wurden. Es sollte etwas süßes mit kunterbunter Grafik werden. Fredericks zweiter großer Einfluss war 3D Gameplay aus einer isometrischen Perspektive. Er träumte bereits seit dem Erscheinen von Knight Lore 1984 davon. Dank der neuen Technik würde die 3D Grafik endlich in einer Super VGA Auflösung von 640×480 möglich sein. So entstand eine Cartoon Welt mit zwei Sonnen, die am Aqator von einer Bergkette geteilt wurde und dessen eine Hälfte der böse Dr FunFrock abgesperrt hatte. Die vier auf Twinsun lebenden Spezies, erstreckten sich von Menschlichen über Hasenartige Lebensformen und Elefantenwesen bis hin zu den Ballähnlichen Pummels. In dieser Welt wurde die Spielfigur Twinsen wegen seiner prophetischen Träume eingesperrt. Nach seiner Flucht lernte Twinsen, dass eine Träume Teil einer Prophezeihung waren, die ebenso jemanden namens Sendell einschlossen, der im Kern des Planeten leben sollte. So machte sich der Spieler auf die Suche nach Sendell und rettete ganz nebenbei seine Freundin Zoe aus den Fängen des bösen Dr. FunFrocks. Mit einer 90% Durchschnittswertung verkaufte Little Big Adventure in Frankreich direkt 200.000 Exemplare, aber nur 30.000 in den USA. Was vermutlich Electronic Arts merkwürdiger Vermaktungsstrategie zu verdanken war, die es in Relentless umtaufte und dafür mit verschiedenen Kampfstilen warb, statt es als actionreiches Adventure Game zu verkaufen. Denn der Spieler konnte in LBA tatsächlich zwischen vier verschiedenen Verhaltensarten für Twinsen wechseln, welche dessen Fähigkeiten und Interaktion mit der Umwelt veränderten. Wohingegen er normal mit einem magischen Ball schoss, konnte Twinsen im Aggressive Mode ebenso Schlagen und Treten. Wohingegen die anderen Modi ihm Schleichen und Springen ermöglichten. Letztlich verkaufte LBA weltweit 400.000 Exemplare. Was für das Erstlingswerk von Adeline Software und ein CD Spiel zu Beginn der CD-ROM Ära ziemlich gut war.

Den Prügelspielaspekt, welchen EA versuchte LBA zu verpassen, verkörperte tatsächlich Adeline Softwares zweites Spiel: Time Commando. Die Art des Spiels ist wirklich schwer zu beschreiben. Es hatte gewisse Ähnlichkeiten zu Alone in the Dark. Denn die Kameraperpektiven wechselten ebenfalls mit der Bewegung des Charakters, nur schwenkten sie teilweise mehrwürdig in Überblendsequenzen um. Währenddessen konnte Stanley verschiedene Waffen aufsammeln und vom begrenzten Inventar aus, einsetzen, um damit alles abzuschlachten, was sich ihm in den verschiedenen Epochen der Erde entgegenstellte. Dabei sammelte der Spieler Computerchips ein, mit welchen sich das Zeitlimit verbessern ließ. Denn er war als Special Action for Virus Elimination Agent für die Beseitigung des Virus in einer simulierten Welt zuständig. Ein äußerst wirres Spielkonzept, das im September 1996 erschien und sich nicht sonderlich gut verkaufte.

Time Commando ließ Adeline im Mai 1997 Little Big Adventure 2 folgen. Das unzählige Verbesserungen mit sich brachte. Die doppelt so große Spielfläche, einschließlich eines zweiten Planeten mit Würstchenwesen, erstrahlte nun als echte drehbare 3D Welt. Lediglich die Innenbereiche der Gebäude nutzten weiterhin die isometrische Pseudo-3D-Grafik des ersten Teils. Fredericks Team hatte sich vieler Mankos von LBA angenommen und deutlich verbessert. Es gab kein Zurücktaumeln und Gesundheitsverlust mehr, wenn der Spieler gegen eine Wand rannte. Es konnte vernünftig abgespeichert werden, statt am letzten Abschnittstartpunkt neu anfangen zu müssen. Es gab zusätzliche Tasten, mit denen Standardfunktionen des Normalen Moduses wie Sprechen, Suchen usw. in allen Modi ausführbar waren. Und die Holomap zeigte per Pfeil auf der Weltkarte an, wo der Spieler hin musste. Außerdem war LBA2 weniger frustrierend, da die unterschiedlichen Aufgaben nun in unterschiedlicher Reihenfolge möglich waren.
Was blieb war die Kleinkindhafte Cartoon Welt, die der Spieler schon in LBA zu lieben gelernt hatte. Das Intro, in dem die Sonne schien und wo Twinsen mit seiner schwangeren Freundin Zoe friedlich auf einer Parkbank saßen, schuf direkt wieder ein Heimatgefühl. Das lediglich von einem Gewitter unterbrochen wurde, wodurch Twinsens Freund Dino-Fly vom Blitz getroffen wurde und in den Garten des Spielers stürtze. LBA2 blieb so verspielt wie zuvor. Das Gewitter beseitigte der Wettermagier und Dino-Fly wurde nicht mit Salbe, Spritzen oder Gibs geheilt, sondern mit einem Horn, das kleine Herzchen versprühte. Mit 90% Wertungen und 600.000 verkauften Exemplaren weltweit, knüpfte es ideal an seinen Vorgänger an.

Ähnlich schnell wie das Adeline Software gekommen war, verschwand es auch wieder. Nach dem Release von LBA2 kaufte Sega das Team auf und machte es als No Cliche zu ihrem ersten europäischen Studio, um Spiele exklusiv für ihr Dreamcast zu produzieren.

Nach Fade to Black schrieb Paul zuhause eine neue 3D Engine, die er für ein Action-Rollenspiel verwenden wollte. Für die Programmierung der Kollisionserkennung platzierte er eine Reihe von Würfeln in der Umgebung, die mit dem Spielerwürfel agierten. Dann gesellten sich Schatten, Geschwindigeitsstufen und Schwerkraft hinzu und zuletzt eine Netzwerkunterstützung, mit der vier Spielerwürfel interagieren konnten. Als er das seinen Kollegen im Büro zeigte, hatten die schon mit dem sehr rohen Prototypen viel Spaß und Paul de Senneville wollte daraus ein Spiel machen. Auf diese Weise entstand Moto Racer und das eigentlich geplante Dark Stone wurde ein Jahr lang auf Eis gelegt, weil Paul Cuisset die Engine für ein Rennspiel ausbauen musste. Moto Racer bekam acht Strecken und mit Time Attack sowie Championship zwei verschiedene Spielmodi. Statt dem LAN Modus des PCs bekam die Playstation Fassung einen Split Screen. Die Durchschnittswertung der PC Fassung lag lediglich bei 75% und die PS1 bei 80%. Dennoch wurde das Motorrad-Rennspiel zum erfolgreichsten Franchise der Delphine Software Geschichte. Moto Racer verkaufte innerhalb eines Jahres 4,8 Millionen Exemplare.

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