Delphine Software International – Abenteuer in Another World

by Pandur

Da Another World gänzlich außerhalb von Delphine Software entstand, hatten die Jungs es tatsächlich erst im Juli 1991 zu Gesicht bekommen, lange nachdem U.S. Gold ihnen den Auftrag für ihr nächstes Spiel gab. Trotzdem sollten die beiden optisch ziemlich ähnlich werden. Durch die Zusammenarbeit mit U.S. Gold bezüglich der James Bond Lizenz bei Operation Stealth, hatte deren Gründer, Geoff Brown, ihnen die The Godfather Lizenz angeboten. Woraufhin Delphine Besitzer Paul de Senneville Paul Cuisset anflehte ein der Pate Computerspiel zu machen. Da er Paul Cuisset dafür die freie Wahl lies, die Adaption weiter in der Vergangenheit oder Zukunft anzusetzen, begann er zunächst grob ein Mafia-Skript zu schreiben. Weiter in der Zukunft wurde Cordoleani zu Conrad und die Geschichte drehte sich um rivalisierende Gangs.
Die einzige Vorgabe, welche Delphine Software außer der Lizenz hatte, war, dass es ein Sega Mega Drive Spiel werden musste. Was das bisher typische Delphine Adventure ausschloss und es in Richtung Arcade Game drängte. Auf diese Weise transmutierte The Godfather langsam zum Cinematic Plattformer Flashback. Was letztlich eher an “Total Recall” oder “Sie leben” als an der Parte erinnerte. Denn Conrad crashte im Jahr 2140 mit seinem Hover Bike und Amnesie im Dschungel des Planeten Titan. Wo er einen Holo-Würfel mit einer Aufzeichnung von sich selbst fand, die ihm befahl seinen Freund Ian in New Washington aufzusuchen. Ian wurde bei Conrads Eintreffen von Polizisten angegriffen und stellte nach seiner Rettung Conrads Erinnerungen wieder her. Wodurch der Spieler von einer Brille erfuhr, die er selbst gebaut hatte, um Aliens unter den Menschen entdecken zu können. Da diese Morphs Conrad dicht auf den Fersen sind, entbrannte ein Überlebenskampf, der letztlich zur Vernichtung des außerirdischen Planeten und Master Brains führte.
Das Delphine Software Team demonstrierte das Ergebnis Geoff Brown, dem natürlich sofort auffiel, dass es rein gar nichts mehr mit seinem Godfather zu tun hatte, aber er liebte das Spiel trotzdem. So vertrieb US Gold Flashback und jemand anders durfte ein richtiges Godfather Game machen. Was im Gegensatz zu Flashback übrigens unter ging.
Die Flashback Entwicklung entpuppte sich jedoch als deutlich komplizierter, als Delphine Softwares bisherige Amiga und Atari ST Spiele. Zum einen konnte das Mega Drive keine Samples generieren, wie der Amiga. Also mussten sie es anpassen und schrieben einen Algorythmus, der Soundsamples erstellte. Da das eine Menge Speicher fraß, mussten sie die Musik reduzieren und es gab so nur an ausgewählten Stellen Hintergrundmusik. Da das Spiel außerdem aus unglaublichen vielen Animationen bestand, Conrad allein hatte ein paar tausend Frames, die wiederum aufs Modul passen mussten, ging das Scrolling über Bord, weil die Dekomprimierungsroutine es nicht anders zu lies. Ähnlich wie Eric es bei Another World gemacht hatte, filmten sie reale Personen, in dem Fall Denis Mercier für die Animationen von Conrad und malten sie anschließend mit Deluxe Paint nach. Das Ergebnis wurde entgegen Erics Polygon-Verfahren unglaublich groß. Sie versuchten erst es auf 12 Frames zu reduzieren, aber das sah stümperhaft aus. Es mussten 24 Frames werden, egal welche Abstriche anderweitig gemacht wurden. Trotz eines 24 Mbit Moduls war das Team gezwungen Hintergründe zu streichen und letztlich ebenso Level zu kürzen. Die fertige Mega Drive Version konvertierten sie anschließend wieder auf den Amiga. Was durch den langen Produktionszyklus der Module trotzdem zu einem früheren Amiga Release führte.
Als Flashback: The Quest for Identity zum Weihnachtsgeschäft 1992 erschien, setzte es mit 1,2 Millionen Verkäufen neue Rekorde für Delphine Software und den französischen Softwaremarkt. Die Amiga Version erhielt eine Durchschnittswertung von 93%. DSI portierte es 1993 auf MS-DOS, Acorn Archimedes sowie Super Nintendo und 1994 für Sega CD, 3DO, CD-i, Apple Macintosh und FM Towns.

Flashback war Delphine Softwares finaler Sprung auf den internationalen Markt und machte sogar Electronic Arts auf sie aufmerksam. Tatsächlich hatte Delphine Software zuvor versucht EA für den US Vertrieb von Flashback zu gewinnen. Doch ihr Paket an EA kam ungeöffnet zurück, weil es schlichtweg aus Frankreich kam. Nach dem Erfolg von Flashback änderte sich das und einer der EA Produzenten fragte bei Paul nach, ob sie nicht etwas mit der Lizenz von Basketballspieler Shaquille O’Neal machen könnten. Paul hatte nicht den blassesten Schimmer wer Shaquille war. Genauso wenig war ihm klar, wie er ein Kampfspiel mit einem Basketballspieler machen sollte, wie es EA wünschte. Andererseits versprach Electronic Arts ihnen eine gewaltige Marketing-Kampagne, was ihrer Bekanntheit weiter helfen würde. Also traf sich Paul mit Shaquille O’Neal in Los Angeles und nahm unzählige Bewegungen für die Animationen auf. EA schrieb ihnen eine Mega Drive und Super Nintendo Version ebenso wie den Release Termin vor. Da Shaq Fu somit Auftragsarbeit war, machte sich Paul keine Gedanken um den Absatz, lediglich um die fristgerechte Fertigstellung. So arbeitete Paul mit vier weiteren Programmierern und über 20 Grafikern an Shaq Fu. Als Beat’em’up war es etwas völlig neues für DSI. Aufgrund des großen Durchbruchs von Flashback wollte das Team die bestmöglichen Animationen der Spielfiguren realisieren. Auf der anderen Seite sollte es große Figuren wie Street Fighter bekommen, was sich gegenseitig ausschloss. Sie wurden letztlich deutlich kleiner als beim gängigen Prügelspiel der damaligen Zeit. Ein paar Magazine lobten zwar das schnelle Gameplay und ultra präzise Steuerung, aber generell wurde Shaq Fu das wohl mieseste Spiel, was Delphine Software je programmiert hat. Es landete sogar in der Liste der schlechtesten Spiele aller Zeiten.

Durch die Arbeit an Shaq Fu hatte sich Paul ein Jahr lang nicht um den Flashback Nachfolger Fade to Black gekümmert. Vor seinem Aufbruch in die USA hatte er dem Team ein grobes Skript für seine Vision des Spiels gegeben. Doch als er zurückkehrte, war das Ergebnis nicht was er sich vorstellte. Obwohl es sich in das Gesamtbild der damaligen 3D Spiele eingliederte, störte Paul vor allem das es flach war. Der Spieler also gegenüber Flashback die Möglichkeit zum Klettern und Springen eingebüßt hatte. Er hätte sich gewünscht das alles zu ändern, doch Fade to Black war bereits sehr weit fortgeschritten und auch wenn Shaq Fu kein finanzieller Verlust war, war es ebenso wenig ein Gewinn. Weshalb sich Delphine Software kein weiteres Jahr Überarbeitung von Fade to Black leisten konnte. In so fern war das erste Tomb Raider, was ein Jahr nach Fade to Black erschien, ein Schlag ins Gesicht für Paul, da er sich diese Gameplay-Mechanik gewünscht hatte.
Nichts desto trotz wurde Fade to Black erneut eine gelungene Mixtur auf Erkunden, Ballerei, Dialogen und Puzzles. Es setzte da an, wo Flashback aufhörte. Bei der Zerstörung des Morph Planeten mit einem Raumschiff der Außerirdischen geflohen, wurde Conrad nach 50 Jahren Kälteschlaf von seinen Feinden geborgen und ins New Alcatraz Gefängnis auf dem Mond gebracht. Während seines Kälteschlafs hatten die Morphs die Erde angegriffen und deren Regierung kapituliert. Als Conrad in seiner Zelle wieder zu sich kamm, erhielt er von einem Außerirdisch Sympatisanten einen PDA zur Kommunikation und einen Blaster. Womit Conrads Ausbruch und das Spiel begann. Unterbrochen von den Delphine typischen Zwischensequenzen begann ein Abenteuer, das Conrad über verschiedene Planeten auf die Suche nach den Ancients schickte. Wie zuvor musste der Spieler dafür mit Logik Puzzles lösen und verschiedene Maschinen aktivieren, um die Unschuldigen zu beschützen, während er die Aliens erschoss. Ungeachtet Paul Cuissets persönlicher Einschätzeung, empfanden die meisten Magazine Fade to Black als äußerst gelungen und gaben ihm eine Durchschnittswertung von 86%. Delphine Software International gab keine offiziellen Verkaufszahlen bekannt, aber da sie an Flashback festhielten und Fade to Black auf der Playstation den Platinum Status erreichte, ist mit einer Absatzzahl zwischen einer halben und ganzen Million zu rechnen.

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