Die Veröffentlichung von Moto Racer ging mit dem Tod von Paul Cuissets Vater einher. Weshalb er sich ein Jahr Auszeit nahm und währenddessen auf sein eigenes Leben zurückblickte. Ihm fiel auf, dass er seit 15 Jahren 12-15 Stunden täglich gearbeitet hatte, ohne jemals Urlaub zu machen. In Folge dessen verkündete er Firmeninhaber Paul de Senneville, dass er aussteigen wolle. Paul de Senneville hörte natürlich alles andere als gerne, dass sein Studioleiter und kreativer Kopf sämtlicher Projekte aufhören wolle. Sie einigten sich darauf, dass Paul die Studioleitung abgab und das 40-köpfige Team an Moto Racer 2 arbeitete, während Paul Cuisset bei sich zuhause mit vier weiteren Kollegen Darkstone programmierte. Aus Paul Cuissets Sicht brauchte man keine fünfzig Mann für ein gutes Spiel und die Entwicklung im winzigen Team brachte für Paul die Nostalgie der Garagenspiele zurück.
Das daraus resultierende Darkstone kann am besten als Diablo in 3D beschrieben werden. In dem, ein Jahr vor Diablo 2 erschienen Action-RPG, konnte der Spieler bis zu zwei Charaktere durch eine kleine Oberwelt und große Dungeons steuern. Dabei wurde alles zufällig berechnet. Nicht nur Dungeons sondern genauso Quests. Darkstone besaß gegenüber Diablo minimal mehr Rollenspielansätze, da viele Dungeons selbst beleuchtet und die Charaktere mit Nahrung versorgt werden mussten. Zudem alterten die Charaktere während des Abenteuers, was ihre Attribute verschlechterte und nur durch einen Verjüngungstrank umgekehrt werden konnte. Darkstone verzichtete außerdem auf das andauernde Hacken der Mousbuttons, zu gunsten einer Auto-Attack-Funktion. Ebenso brachte es mehr Komfort ins Reisen, da markante Orte auf der Karte schlichtweg angeklickt werden konnten, woraufhin die Spielfigur automatisch die Route dahin einschlug. Die PC Version verkaufte lediglich 130.000 Exemplare. Durch das winzige Team und 14 Monate Entwicklungszeit dürfte es sich für Delphine Software aber bereits damit gerechnet haben und sie portierten es anschließend für Sonys Playstation.
Paul Cuisset gefiehl die Arbeitsweise mit einem kleineren Team von zuhause sehr und er kehrte nur noch selten ins Büro zurück. Die Firma wuchs durch den Moto Racer Erfolg, in seiner Abwesenheit auf stolze 180 Mitarbeiter an, die ein Moto Racer Spiel nach dem anderen produzierten. Er selbst versuchte mit seinem kleinen Team stattdessen weitere Adventures zu realisieren. Wie schon bei Future Wars, hatte er die verrückte Idee, dass die Menschheit lediglich durch ein Versehen von halb roboterartigen Wesen erschaffen wurde. Humanity Project sollte auf einem Planeten spielen, der strukturiert war wie unser, aber von humanoid aussehenden Robotern bevölkert wurde. Die große Frage hinter dem Adventure mit Roboterkindern wäre gewesen, was es für ein Planet sei, welche Zeit es sei und was es mit der Menschheit auf sich hatte. Aber kein Publisher war an der Idee interessiert. Humanity Project sollte in Episoden für die Playstation 2 erscheinen, eine nicht-lineare Geschichte bieten und ein simples Interface bekommen. Leider stieß die Idee nicht auf Zustimmung der Publisher.
Ebenfalls für die Playstation 2 geplant, erdachte Paul 2002 The Devil’s Canvas (La toile du diable). Ein realistisch aussehendes Adventure aus Delphine typischen Filmähnlichen-Sequenzen. Die Idee war, dass Helena in ein Anwesen gelangte, aus dem sie nicht mehr entkommen konnte. Bei den Nachforschungen fand sie nach und nach heraus, dass ihr Bruder Seelen anderer Menschen einfing. Ganz im im Stil von Indigo Prophecys Fahrenheit. Sony zeigte damals zwar Interesse an The Devil’s Canvas, wollte aber viel lieber Moto Racer 4 haben und so ging auch dieses Point-and-Click-Adventure es unter.
Das dauerhafte Wachstum des Delphine Software Studios hatte es auch für Besitzer Paul de Senneville zu unpersönlich werden lassen. Er verlor das Interesse und verkaufte die Firma an Doki Denki. Die gleich nebenan in Lyon saßen und Kinderspiele für die Playstation produzierten. Paul Cuisset verließ Delphine Software einhergehend mit dem Verkauf. Doki Denki baute zunächst Adeline Software wieder auf, dessen neues Team nun Gameboy Advance Spiele programmierten. Ihr erstes veröffentlichtes Spiel wurde Moto Racer Advance. Dann gingen sie zu Flashback Legends über, während dessen Entwicklung Doki Denki Konkurs anmeldete und somit sowohl Adeline als auch Delphine Software geschlossen wurden. Flashback Legends wurde zwar nicht mehr fertiggestellt, aber ein französischer Prototyp mit 16 Leveln dran dennoch an die Öffentlichkeit.
Paul Cuisset gründete einige Jahre später VectorCell, die über Ubisoft 2012 das Survival-Horror-Game Amy und 2013 ein Flashback Remake produzierten. Beide mit katastrophalen Bewertungen und Verkaufszahlen. Wodurch VectorCell noch im gleichen Jahr Bankrott ging. Paul wechselte im direkten Anschluss zu Microïds und programmierte mit deren Unterstützung sowie einer 40.000 Dollar Kickstarter-Kampagne für weitere Features Subject 13. Ein neues Point-and-Click-Adventure, das ählich wie Cruise for a Corpse damals gezeichnete Hintergründe mit dreidimensionalen Figuren verband. Es erzählte die Geschichte von Physiker Franklin Fargo, der nach einem Autounfall in einem Labor erwachte und mit Subjekt 13 begrüßt wurde. Das im Mai 2015 erschienene Adventure, welches auf bekannte Rätsel á la Othello und Mineswheeper setzte, erhielt wegen Logiklücken, schlechter Steuerung und Sprachausgabe jedoch nur eine Metacritic Wertung von 60 Punkten.
Pauls aktuelles Projekt ist eine Flashback Remastered Version für den Nintendo Switch.
Eric Chahi gründete nach den unzähligen Another World Portierungen sein eigenes Team als Amazing Studios. Sein Versuch, einen ebenso realistischen Nachfolger mit ähnlicher Polygongrafik zu entwickeln, entpuppte sich als deutlich komplexer als erwartet. Nachdem die Prototyp-Arbeiten 1992 begonnen hatten, verwarfen sie das Konzept 1994 komplett und endeten bei vorberechneten Rendergrafiken. Ein ähnliches Chaos bildete die Plattform. Nachdem die Arbeiten am PC unter DOS begannen, kündigten die Amazing Studios 1995 an, dass Heart of Darkness beinahe fertig sei und fürs 3DO erscheinen würde. Die Konsole verschwand jedoch vom Markt, bevor es tatsächlich fertig wurde. Selbiges wiederfuhr dem Spiel mit der darauf folgenden exklusiven Sega Saturn Fassung. Letztlich steckte das 12-köpfige Team sechs Jahre Arbeit in Heart of Darkness, bevor es im Juli 1998 für Playstation und Windows erschien. Womit Heart of Darkness zum ersten und letzten Spiel der Amazing Studios wurde. Zwar bekam Heart of Darkness durchschnittlich 75% Wertungen, aber optisch war es nicht mehr so bahnbrechend wie Another World zuvor und Abe’s Odyssey hatte das gleiche Spielprinzip bereits ein Jahr zuvor deutlich besser realisiert.
Erics drittes und letztes Spiel erschien viele Jahre später und hatte rein gar nichts mehr mit einem Plattformer gemein. Die Sandbox Göttersimulation mit dem Titel From Dust war eher mit Bullfrogs Populous zu vergleichen. Als dessen spirituellen Nachfolger Publisher Ubisoft es auch verkaufte. Durch herausgreifen kleiner Teile der Landschaft und Platzierung an anderen Stellen musste der Spieler das Überleben seiner Nomadenstämme sichern und sie vor elementaren Herausforderungen wie Flutwellen oder Vulkanausbrüchen beschützen. Das tatsächlich optisch wieder beeindruckend gut aussehende Spiel bekam eine 80 Punkte Metacritic Wertung und verkaufte über 500.000 Exemplare. Seitdem war von Eric Chahi nichts mehr zu hören.