Die Düsseldorfer Rushware Microhandelsgesellschaft entstand beinahe zeitgleich mit Rainbow Arts und kam wie Ariolasoft ebenso aus dem Schallplattengeschäft. Selbst deren Nummer 1 Hits, wie „Geil“ von Bruce & Bongo, brachten Rush Records lediglich schmale Gewinne. Weshalb sie sich von 1984 an, ebenfalls als Vertrieb von Computerhardware und -software versuchten. Dank Vertriebskooperationen mit dem britischen Publisher U.S. Gold und Jürgen Goeldners Idee Spiele zu lokalisieren, kam Rushware damals in Kontakt mit Epyx Computer Software. Rushwares Vertragsunterzeichnung auf der 35. IFA in Berlin mit Cliff und Jodie Crowder, brachte dem Düsseldorfer Vertrieb über Nacht Millionen ein. Denn gewöhnliche C64 Spiele verkauften sie stets in 1.000er oder maximal 5.000er Stückzahlen. Aber von Epyx’s exklusiv vertriebenen Winter Games und Summer Games setzten sie überraschend 100.000 Exemplare ab! Zusätzlich importierte Rushware parallel Quickshot Joysticks. Da das Rütteln bei Epyx Sportspielen Joysticks killte, verkaufte sie die Dinger schneller als die Container im Hafen anlegten. Befeuert von dermaßen hohen Umsätzen, gründete Rushware 1986 Softgold, zur offiziellen Lokalisierung und Entwicklung von Computerspielen. Diese Düsseldorfer Firmenkombination kaufte von 1988 an kleine Studios wie Rainbow Arts auf.
Epyx Spielpalette endete damals nicht mit den gewöhnlichen Olympiade-Disziplinen. Parallel zu Rolfs Mission Elevator und Thomas Werner: Mach hin!, erweiterten sie ihre amerikanische „Games“-Reihe um World Games (1986) und California Games (1987). Sportliche Wettkämpfe mit abgedrehten Aktivitäten wie Wellenreiten, Baumstammwerfen oder Bullenreiten. Eine Inspiration durch die Rolf und Bettina 1987 Western Games angingen. Bettina zeichnete bei diesem Projekt komplette Szenen auf transparentem Papier vor, was sie dann über den Monitor legten und die Werke so durchs Abzeichnen in Pixelart verwandelten. Obwohl die Saloon-Landschaft dadurch äußerst farbenfroh gedieh und sie große Figuren zierten, fehlten selbigen ähnlich spektakuläre Animationen. Denn die, für die damalige Zeit hohen Auflösungen und zahlreiche Farben, zählten zu den Stärken des CPC. Selbige großen Flächen zu bewegen, hingegen nicht. Wodurch Rolfs Ideen des Armdrückens, Bierschießens oder Priemspuckens im krassen Kontrast zu BMX-Rennen oder Rollschulaufen von Epyx Games standen. Western Games Bildsprache amüsierte zweifellos und zeigte durch Bierkrughaltende Bayer in grünen Lederhosen seine deutschen Verbindung. Aber Wertungen von 6,5 Punkten der Power Play oder 49% von Advanced Computer Entertainment, verwiesen auf das zweite Problem des Spiels und streng genommen ganz Magic Bytes. Ein oder zwei Spieletester, wie Rainbow Arts Marc Ullrich sie anstrebte, hätten Western Games wirklich gut getan. Denn nicht nur die Power Play beschwerte sich über die gähnende Langeweile beim Melken oder das altbekannte Joystick-Rütteln des Armdrückens. Obwohl die gesamten Western Games optisch und sprachlich sehr unterhaltsam rüber kamen, stürzten die Verkäufe, ungeachtet der C64, Amiga und ST Konvertierungen, durch mangelnden Spielspaß ab. Wie Werner: Mach hin! verwandelte es sich in einen Ladenhüter und manövrierte das Magic Bytes Startup, mit dem zweiten Fehlschlag in Folge, in eine finanzielle Schieflage. Persönlich zog Rolf daraus die Konsequenz, vom CPC auf Atari ST und Commodore Amiga umzusteigen. Geschäftlich endete dadurch seine gesamte Beziehung zu Magic Bytes. Genauer gesagt, die des zwischenzeitlich achtköpfigen Inhouse-Teams. Während Magic Bytes sich dank dem Clever & Smart Erscheinen hauptsächlich auf den Vertrieb von Spieleinsendungen anderer Berufsanfänger stützte und auf Low-Budget Spiele umstieg, gingen Rolf & Co auf ein großzügiges Übernahmeangebot Marc Ullrichs ein.
Da Rainbow Arts ohnehin mit ihrem Publisher in Düsseldorf migrierte, zog das Ex-Magic-Bytes-Team im Juli 1988 in deren bisherige Gütersloher Büros ein und formte so dessen neues „Golden Goblins“ Studio. Marc gab ihnen sämtliche Freiheiten bis hin zur eigenen Gestaltung der Box-Covers. Mit Rolf als Entwicklungsleiter der Golden Goblins und dem finanziellen Support Softgolds, versuchte sich die grob 20-jährige Truppe erneut am Erfolgverheißenden „Games“ Konzept. Denn ein weiterer Vorteil dieser Sportdisziplinen lag in der Aufteilung der Games Compilation auf mehrere Programmierer. So nutzten sie die Größe ihres Teams optimal. Dieser zweiten Sammlung von Mini-Games verliehen sie einen Zirkus Flair.
Der gelernte Schlosser und studierte Grafikdesigner Hartwig Nieder-Gassel unterstützte zwischenzeitlich bereits seit zwei Jahren Bettina bei den Grafikarbeiten ihrer digitalen Werke. Für Circus Attractions standen Hartwig und Rolf ihr für die Saltos Rückwärts Modell und jonglierten versuchsweise mit Mineralwasserflaschen. Laut Bettina, weigerten sie sich jedoch dabei Gymnastikanzüge zu tragen. Obwohl wir weiterhin von 320px Auflösungen sprechen, orientierte sich Bettina für die Animationen zusätzlich am Muskelaufbau von Anatomiebüchern. Optisch kristallisierte sich obendrein relativ schnell heraus, dass Circus Attractions nicht bloß Standbilder bräuchte, sondern scrollen müsste. Ein echtes Problem für die damaligen 4,77 MHz PCs mit CGA oder vielleicht schon EGA Grafikkarten. Genauso wie PC-Programmierer Holger Ahrens damit kämpfte, machten Jörg Prenzing die geringe Speichermenge und wenigen Taktzyklen des C64 zu schaffen. Letztendlich bannten sie aber alle fünf Glanznummern ins Spiel. Bei denen musste der Spieler Genauigkeit beim Messerwerfen, Gleichgewichtsgefühl auf dem Hochseil und Akrobatik mit springenden Clowns beweisen. Den amüsanten Handbuchtexten zur Folge, gab es dank magnetischer Messer selbst beim Messerwerfen nur blaue Flecken und keinerlei Todesfälle. Eine kühne Behauptung, da die Assistentin im Spiel zur Auffrischung der Nummer auch gerne eine Dynamitstange reichte.
Zwar vergab die ASM damals lediglich 55% für die C64 Version der Circus Attractions, doch rangierten die überwiegenden Wertungen der verschiedenen Plattformen im unteren 80% Bereich. Ein deutlicher Anstieg gegenüber Western Games. Ungeachtet dieser Pressestimmen, interessierte sich jedoch kaum ein Käufer für Zirkus-Spielereien. Wodurch Golden Goblins erster Titel ebenfalls keinen kommerziellen Erfolg erzielte.