Dank einem achtköpfigen Team von Festangestellten und fünf weiteren Freiberuflern, genossen die Golden Goblins zu der Zeit jedoch den Luxus parallel ein zweites Spiel entwickeln zu können. Rolfs Idee dafür vereinte Tennis mit American Football in einer Fantasy-Welt. Als er dem Rollenspielvernarrten Hartwig von diesem Einfall berichtete, schleppte der Grafiker jeden Tag neue Monster aus Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Warhammer und dergleichen an. Gemeinsam erfanden sie in den folgenden Tagen die Geschichte einer fehlgeschlagenen Wüstenbelagerung, bei welcher den angreifenden Goblins die Steine für ihre Katapulte ausgingen und sie durch den daraus resultierenden Frieden den Grand Monster Slam einberiefen. Einen sportlichen Wettkampf zwischen Orks, Halblingen, Zwergen und anderen Fantasiegestalten. Lediglich die kugelrunden bräunlichen Beloms zogen bei der Turnier-Anmeldung den Kürzeren. Denn schnell erkannten ihre hochgewachsenen Konkurrenten, dass sich dieses Fußballgroße Volk deutlich besser übers Feld kicken ließ als ihre Steine. Eine Spieländerung, welche der „Bund für getretene Tiere“ verabscheute und deshalb später zur „Rache der Beloms“ aufrief.
Das resultierende Spielprinzip Grand Monster Slams zielte darauf ab, das eigene Spielfeld durch Tritte Belomfrei zu machen, während man zeitgleich den anfliegenden Fellkneulen auswich. Denn kassierte der zwergische Spielercharakter einen Körpertreffer, fiel er kurzzeitig bewusstlos aus. Dem schließlich Belomfreien Spielfeld folgte dann ein Sieges-Homerun ins gegnerische Feld.
Abseits dieser Hauptattraktion revanchierten sich die Ball-Wesen im besagten „Rache der Beloms“ Geschicklichkeitsspiel. Dabei umzingelten die knuffigen Bälle den Zwerg und stürmten aus sämtlichen Richtungen abwechselnd auf ihn los. Mit einer Art doppelseitigem Rammbock, musste der Spieler sich diesen Attacken erwehren.
Während Zwischenspiele wie dieses oder den sechs Faultons lediglich auf Reaktionsvermögen setzten, überlegten Rolf und PC-Programmierer Volker Marohn sich ein echtes Persönlichkeitskonzept für die Monster-Kontrahenten. Oger Brunf sollte beispielsweise unbeherrscht und faul rüber kommen, gleichzeitig aber schußgewaltig sein. Hyänenmensch Gnarl taktisch versiert spielen und Minotaurus Stig „Firy“ Grunf wie ein echter Haudegen wirken. Statt Zufallszahlenalgorithmus oder Tabellensteuerung strebten die beiden ein gewisses Maß künstlicher Intelligenz an. Weshalb Volker den Hirschenberg-Algorithmus vorschlug. Ein Regelkreis-Modell, das vorhersehbare, aber nicht stereotype Reaktionen erzeugte. Sie definierten somit Reaktionsparameter wie Schussstärke, Verschlagenheit oder Ausdauer für jeden Gegenspieler. Ließen dem Spieler aber eine kleine Gewinnchance, wenn er gute Beobachtungsgabe bewies.
Man könnte denken, Rainbow Arts hätte die deutschen Magazine bestochen. Denn besonders das 64’er Magazin vergab eine 100% Wertung für Grand Monster Slam. Ähnlich stimmten ASM und Power Play mit 85% und 79% für die Amiga Version ein. Wohingegen das britische Zzap! Magazin beiden Variationen lediglich 71% und 72% gab. Wie dem auch sei, priesen die Zeitschriften Golden Goblins zweiten 1989 Release. Amiga Power nahm das Sportspiel sogar in die „All Time Top 100 Amiga Games“ auf. Auszeichnungen, die sich selbstverständlich auch in den Verkaufszahlen widerspiegelten.
Es definierte einen krönenden Abschluss für Rolf Lakämper. Er kehrte der Computerspielentwicklung den Rücken und verschrieb sich gänzlich der Mathematik. So vollendete er zunächst sein Doktorat an der Hamburger Uni und wanderte dann in die USA aus. Wo er viele Jahre als Professor an der Temple University von Philadelphia unterrichtete.