Rainbow Arts / Golden Goblins Historie – Knuddelkugeln und Knochenbrüche

by Pandur

Entgegen Western Games oder Circus Attractions formte Grand Monster Slam schnell eine große Fanbase. Rainbow Arts fehlte damals außerdem eine Sportspielreihe, wie derer Magic Bytes aus dem Vorjahr (Mini Golf / 1988). Deshalb und weil die Golden Goblins ein Projekt suchten, an dem sie gemeinsam arbeiten konnten, strebten sie in direkter Folge die Ausweitung des Grand Monster Slam Settings an. Nun unterstützt von Rainbow Arts Entwicklungsleiter Teut Weidemann, entwarf Hartwig ein Fantasy-Football mit Schlägereien. Streng genommen eine Dungeons & Dragons Variation von Bitmap Brothers‘ 1988er Speedball. In diesem Mean Ugly Dirty Sport genannten Werk wichen die Beloms den Flonks und die einzelnen freiwilligen Repräsentanten verurteilten Kreaturen unterschiedlichster Völker. Für den Sieg mussten die neuen Ballvarianten zum gegnerischen Wassergraben manövriert oder die feindliche Mannschaft schlichtweg dezimiert werden. Todesfälle traten in diesen Handgemengen selbst auf, wenn der Spieler übers Ziel hinaus schoss und in den Flonkpott stürzte. Denn in diesem Graben schwammen hungrige Hai-ähnliche Monster.

Abseits des Core-Loops sollte lediglich ein imaginärer Sklavenmarkt, zum Anheuern neuer Mannschaftsmitglieder, entstehen. Auswärtige Teams hätten die Mannschaft besucht und der Spieler sich durch siegreiche Partien allmählich in der Liga empor gekämpft. Aber dann kam die große Wende durch Softgold.

Epyx Computer Software vertrieb damals u.a. Lucasfilm Games erste vier Spiele (Ballblazer, Rescue on Fractalus!, Koronos Rift und The Eidolon). Als Zweitere dann einen deutschen Vertrieb für ihre Point-and-Click Adventures suchten, brachten die Crowders Softgolds Jürgen Göldner mit Steve Arnold in Kontakt. Was zu regelmäßigen Skywalker Ranch Besuchen Jürgens und Boris Schneiders für Indiana Jones and the Last Crusade sowie The Secret of Monkey Island führte. Selbstverständlich nutzte Softgold diese internationale Verbindung ebenfalls, um den Amerikanern ihre neusten Produkte schmackhaft zu machen. Als Steve Arnold den ersten M.U.D.S. Prototypen sah, wollte er das Spiel direkt als offizielles Lucasfilm Games Produkt vermarkten. Wodurch Indiana Jones 3 und 4 Designer Noah Falstein, zum neuen Produzenten Mean Ugly Dirty Sports aufstieg und das Werk mit 650.000 DM das größte Rainbow Arts Budget überhaupt erhielt!

Da PCs in den USA deutlich verbreiteter waren als der Commodore Amiga, machte Noah diesen zur primären Plattform für M.U.D.S. Zudem schlug er vor, das Spielgeschehen auf mehrere Städte auszuweiten. Was Hartwig und Teut auf unterschiedliche Rassen brachte und sie das Spiel somit auf einen ganzen Fantasy-Kontinent ausweiteten. Für mehr Tiefgang und langfristigen Spielspaß, erweiterten sie das reine Sportspiel in diesem Zug um eine Manager-Komponente.

Diese Gameplay Erweiterung brachte Mean Ugly Dirty Sport viele lustige Zusatz-Features. So konnte der Spieler vor einem Match beispielsweise die Taverne besuchen und zur Moralsenkung das gegnerische Team verprügeln. Ebenso ließ sich der Schiedsrichter bestechen. In Beziehung auf diesen, ließen sich auch ohne Bestechung erfolgreich Fouls erzielen, wenn man nur auf die Blickrichtung des Schieris achtete und im richtigen Augenblick zuschlug. Nach 16 durchkämpften Ligen ließen sich die Golden Goblins für das finale Match etwas besonderes einfallen. Gewissermaßen den ultimativen Endboss. Hartwig entwarf dafür eine extrem überlegene Dämonenmannschaft. Eine Gruppe, welche selbst die Golden Goblins Profis kaum bezwangen. Gleichzeitig boten sie auf dem letzten Sklavenmarkt weibliche Dämonen zur Versteigerung. Diese Dämoninnen hatte eine Sukkubusartige Wirkung auf ihre männlichen Kontrahenten. Stellte der Spieler also mindestens eine Dämonin in seinem Team auf, blieben die gegnerischen Spieler lechzend auf dem Feld stehen und punkteten so kaum noch.

Auf besagten Sklavenmärkten verewigten die Golden Goblins zahlreiche Rainbow Arts Mitarbeiter. Entwicklungsleiter und Co-Designer Teut Weidemann wurde so beispielsweise zum besten Spieler, der sich auf dem initialen Markt erwerben ließ. Umgekehrt machte das Team sich einen Spaß aus Musiker Chris Hülsbeck. Das dieser damals tagsüber im Büro schlief und Nachts arbeitete, verwandelten sie ihn für M.U.D.S. in einen kreidebleichen abgemagerten Spieler, der äußerst günstig und vollkommen nutzlos war.

Technisch betrachtet, vollbrachten die Golden Goblins für M.U.D.S. wahre Meisterleistungen. So implementierten sie z.B. digitale Sprachausgabe über den PC-Speaker. Außerdem gelang ihnen vertikalse Scrolling mit einer EGA Grafikkarte. Das alles auf lediglich 1,2 MB. Aus heutiger Sicht war die PC-Priorisierung übrigens ein grandioser Ansatz, da sich diese M.U.D.S. Version heute noch spielen lässt.

Derartige Features und vor allem einen kalifornischen Publisher zu haben, streckte die Entwicklungsdauer M.U.D.S. auf ein Jahr! Denn das World Wide Web entstand genau in dem Jahr und das erste 14.400 Baut Modem erschien beinahe zwei Jahre darauf. Weshalb die Golden Goblins jeden Build des Spiels per FedEx verschicken und ca. eine Woche auf Antwort warteten. Umgekehrt lud Noah die Gruppe aber einmalig auf die Skywalker Ranch ein. Was für viele Goblins der erste USA Besuch überhaupt war. Dort kamen sie nicht nur zu einem Mittagessen mit George Lucas, sondern ebenfalls in den Genuss von Indiana Jones and the Last Crusade im THX Kino der Ranch.

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