Chris Stamper versuchte sich im Anschluss daran mit drei Kollegen an einem Echtzeitstrategiespiel. Denn Westwood’s Command & Conquer machte das neue Genre zu der Zeitpunkt zum absoluten Verkaufsschlager. Entgegen Goldeneye gelang ihnen jedoch keine praktikable Variante für Nintendos Flaggschiff. Somit verwarfen sie die Idee nach einem Monat bereits wieder und fingen stattdessen mit Pro-Am 64 an.
Wie der Name bereits vermuten lässt, einer Nintendo 64 Version ihres Ferngesteuerten-Auto-Rennspiels aus NES Zeiten. Dieses Mal jedoch mit Trikes statt Jeeps. Da es somit ein Rareware IP war, plante Chris es nicht über Nintendo zu vertreiben, sondern selbst zu publizieren. Der Plan driftete aber nach und nach in eine andere Richtung. Die ferngesteuerten Trikes hielten so lange, bis 3D Künstler Lee Musgrave ein gigantisches wolliges Mammut darauf setzte. An dem Punkt wandelte sich der Titel zu Adventure Racers und das 14-köpfige Team bemannte die Fahrzeuge mit eigenen Tierkreationen, wie dem Bären Banjo oder Eichhörnchen Conker. Der neue Titel hatte noch einen zweiten Hintergrund. Denn Lee liebte die Disney Parks und kam daher auf die Idee eines zentralen Hubs, der zu verschiedenen Theme Parks führen sollte. Aus der Anregung gedieh der Adventure Modus. In welchem der Spieler einen Rennfahrer wählte und dann die Geschichte von Timber dem Tiger und dem intergalaktischen Bösewicht Wizpig erlebte. Er bezwang Wizpigs schwarze Magie durch Streckensiege an Orten wie dem Drachenwald, Schneeflockenberg oder dem Zukunftsspaßland.
Während Rareware an Adventure Racers arbeitete, veröffentlichte Nintendo zum Weihnachtsgeschäft 1996 Mario Kart 64. Was gänzlich unabhängig von ihrem Spiel, ein ziemlich ähnliches Konzept verfolgte. Um sich davon zu lösen, implementierte das Team alternativ zu den Autos, Hovercrafts und Flugzeuge. Diese unterschiedlichen Gefährte erhielten selbstverständlich verschiedene Vor- und Nachteile. Flugzeuge stiegen in spezielle Luftabschnitte auf, hatten die höchste Beschleunigung, dafür aber die niedrigste Endgeschwindigkeit. Die Hovercrafts waren für Sand und Wasser Boden ausgelegt, es mangelte ihnen jedoch an Beschleunigung sowie Manövrierfähigkeit. Und die Autos rundeten das Paket als ausgewogenes Mittelmaß ab. Durch Mario Kart veränderte sich ebenso ihre Grafik-Engine. Denn Mario Kart 64 war vergleichsweise schneller. Ein Umstand, der dadurch entstand, dass es zweidimensionale Sprites für Fahrzeuge und auf der Strecke platzierte Objekte verwendete. Rarewares Adventure Racers war bis dahin rein Polygon basierend gewesen. Programmierer Rob Harrison fand einen Kompromiss, indem er kleinere Elemente, wie der Räder der Autos oder Propeller der Flugzeuge als Bitmaps realisierte und dadurch die Geschwindigkeit aufbohrte. Auf der E3 1997 demonstrierte Lee ihr Adventure Racers dann Mario Erfinder Shigeru Miyamoto. Als dieser die Stop-Uhr Tick Tock hinterm Steuer des Time Trials sah, schlug er vor die bereits etablierte Marke Diddy Kongs stattdessen einzusetzen. Wodurch sich der Name ein letztes mal zu Diddy Kong Racing wandelte und Nintendo das Rennspiel zum Weihnachten 97 mit einer umfassenden Werbekampagne beglückte. Das sorgte für 4,8 Millionen Verkaufte Module des Rennspiels und einer Durchschnittswertung von 88%. Womit es besser abschnitt als Mario Kart selbst und in Puncto Verkäufe nur knapp hinter dem Klempner zurück lag.
Wie Diddy Kong Racing waren Rarewares gesamte Spiele der Nintendo 64 Epoche extrem erfolgreich. Man hätte beinahe glauben können, die Briten standen in Konkurrenz mit den Japanern. Wann immer Nintendo einen Kassenschlager raus haute, toppte Rareware ihn mit einem besseren Spiel ähnlichem Prinzips. Tatsächlich investierten die Briten jedoch einfach mehr Zeit in ihre Meilensteine. Das schlug sich leider auch in übertrieben langen Arbeitszeiten nieder. Das und die für jedes Spiel komplett neu entwickelte Engine, waren ein Resultat von Chris und Tims Trennung der Teams. Jedes Entwickler-Team bekam Scheunen oder zumindest abgegrenzte Bereiche, zu denen nur sie und die Stampers Zugang hatten. Da Rareware gleichzeitig Gewinnbeteiligungen nach Teams vergab, entstand ein immenser Konkurrenzdruck untereinander. Welcher selbstverständlich auch die Spielqualität steigerte. Der Druck ließ ihre Angestellten aber ebenso schnell wieder kündigen. Man könnte Rareware beinahe als eine Ausbildungsstätte für angehende Spielentwickler ansehen. Zu den Kündigungen trug ebenfalls bei, dass Nintendo den großen Konsolenkrieg gegen Sony verlor. Die konkurrierende Playstation verkaufte sich jedes Jahr doppelt oder dreimal so oft wie das N64. Was selbstverständlich stark die Verkaufszahlen der Spiele bestimmte. Das zeitgleich mit Diddy Kong Racing erschienene Gran Turismo lag beispielsweise bei 10,8 Millionen Verkäufen, also mehr als doppelt so viel wie Rarewares Racer. Final Fantasy VII brachte es genauso auf gut 10 Millionen und Crash Bandicoot, was mehr in die Richtung von Rarewares kommendem Hit ging, 6,8 Millionen Exemplare. Nintendo hatte bereits Probleme überhaupt so viele Konsolen unters Volk zu bringen. Weshalb z.B. das Goldeneye-Team, abgesehen von Martin Hollis selbst, kündigte und ein von Sony finanziertes Playstation-Studio eröffnete (Eighth Wonder). Ungeachtet des Firmenerfolges fluktuierten Rarewares Mitarbeiter extrem. Die Ausnahmen blieben lediglich die NES Veteranen der Stampers. Von denen sich Designer Gregg Mayles und Programmierer Mark Betteridge langsam zu Stellvertretern der Stampers mauserten.