Rareware Historie – Die größten Hits und Misserfolge

by Pandur
Banjo und Kazooie posen hinter dem Rareware Logo

Zweieinhalb Jahre zuvor, kurz vor dem Release von Rarewares erstem Donkey Kong Country fürs SNES, traf Tim Stamper die Schauspieler des kommenden James Bond Films Goldeneye. Es würden weitere drei Monate bis zu den Dreharbeiten verstreichen, aber Nintendo hatte bereits die Videospielrechte des Films erworben und auf dieser Publicity Party wollten sie Tim überzeugen das Spiel zu machen. Sie dachten selbstverständlich an Rarewares typisches seitlich scrollendes Jump’n’Run mit Puzzle-Elementen. Doch erstaunlicherweise zeigte Tim keinerlei Interesse.
Martin Hollis hingegen war ein gewaltiger Bond Fan. Er suchte nach seiner Programmierung des Killer Instinct Automaten ohnehin ein neues Projekt und so bat er Tim, ihm die Lizenz zu überlassen. Obwohl Killer Instinct Martins erstes Spiel gewesen war, gab Tim ihm tatsächlich neun Leute und eine eigene Scheune. Letzteres klingt vermutlich etwas seltsam, denn Rareware operierte von einem äußerst großen Bauernhof in Twycross, England, aus. Worauf jedes Team eine eigene Scheune erhielt. Martins Spielansatz war eine First-Person-Shooter-Variation von Segas Virtua Cop. Ungeachtet des Doom Hypes auf dem PC, waren sich die damaligen Entwickler weltweit einig, dass First-Person-Shooter auf Spielkonsolen nicht funktionierten. Doom war zwar Monate zuvor für Segas 32X erschienen und würde im Verlauf von 1995 auf dem SNES rauskommen, aber es war mit einem digitalen Steuerkreuz schlichtweg nicht gut spielbar. Da Anfang 95 noch niemand bei Rareware wusste, wie der N64 Controller aussehen würde, bestand Martins Vorschlag aus einer Mixtur beider Prinzipien. Der Spieler würde den Staudamm, die Frigate, das Control-Center usw. frei erkunden können und sobald er auf Feinde traf zur Rail-Shooter-Action von Virtua Cop wechseln. Eine Idee, die sich Monate später zu einem reinen Ego-Shooter wandelte, denn das Nintendo 64 wurde die erste Spielkonsole mit einem Analogen Control-Stick. Ihr Erscheinen offenbarte der Welt außerdem Super Mario 64. Ein Spiel, von dem Martin die Struktur der einen Aufgabe pro Level-Durchlauf adaptierte. Nur das sein Goldeneye es auf fünf Missionen pro Level steigerte. Selbstverständlich sammelte James Bond auch keine Sterne ein, aber der Ansatz lockerte die reine Ballerei auf. Der Spieler traf sich mit Personen oder sprengte Dinge in die Luft.
Martins Team bestand durchweg aus Neueinsteigern, die eben deshalb gänzlich anders Spielmechaniken angingen. Beispielsweise bauten sie die Level realistisch auf, ohne dabei Feind- oder Objektpositionen einzuplanen. Was sie gänzlich non-linear machte, irrelevante Räume zuließ und multiple Routen ermöglichte. Außerdem etablierten sie gänzlich ohne Absicht einen Schleich-Ansatz ins Spiel. Sie suchten schlichtweg nach einer Mechanik Feinde auf den Spieler losstürmen zu lassen. Weshalb der Schuss einer Waffe, alle Feinde in einem bestimmten Radius um den Spieler alarmierte. Schoss er ein zweites Mal wuchs der Radius. Schüsse waren generell ein Faktor, den Martins Team gänzlich anders anging. Als erster First-Person-Shooter, gaben sie Treffern bestimmter Körperteile unterschiedliche Gewichtungen. Treffer der Arme oder Beine steigerten den Gesamtschaden, aber nur ein Kopfschuss sorgte für einen Instant-Kill. Ein Prinzip was id Software für ihr nächstes Quake übernahm. Ein weiterer gänzlich ungewollter Faktor war, dass es von der Berechnung her nicht möglich war NSCs durch Fenster gucken zu lassen. Wodurch der Spieler erneut einen Stealth-Vorteil gewann. Mit der Zeit wurde das Team extrem gut im Recycling von Resourcen. So war das Radar des Mehrspieler-Moduses beispielsweise die Textur eines Öl-Fasses. Farbige Texturen waren für das N64 generell ein Problem. Sie kosteten doppelt so viel Rechenpower, wie eine schwarzweiße. Weshalb das Spiel hauptsächlich auf Grautöne zurückgriff und sie nur teilweise mit Farben überlagerte. Glücklicherweise trug James Bond ohnehin einen schwarzweißen Smoking.
Trotz wöchentlicher 80 – 120 Stunden Schichten, hing Martins Team ständig hinter Nintendos Zeitplan her. Doch die Stamper Brüder hielten ihnen den Rücken frei, denn das Spiel sah einfach zu eindrucksvoll aus, um es einzustellen. Auf diese Weise erhielt Martin im Laufe der Jahre immer mehr Mitarbeiter. Denn das war Rarewares Lösung zur schnelleren Fertigstellung. Martin nutzte die Leute hingegen, um alle seine Wunsch-Features zu implementieren. Auf diese Weise erhielt Goldeneye im März 1997, also anderthalb Jahre nach dem Filmstart, sein berühmtestes Feature: den Mehrspieler-Modus. Steve Ellis programmierte ihn im Alleingang in einem Monat. Der Multiplayer-Mode ermöglichte es zwei bis vier Spielern sich im Split-Screen auf fünf verschiedenen Arten zu bekämpfen. Diese Deathmatches waren es, die Goldeneye 007 letzten Endes zum Verkaufsschlager machten. Bis es soweit kam, vergingen jedoch volle zwei Jahre. Bei seinem verspäteten August 1997 Release verkaufte sich Goldeneye 007 lediglich 200.000 Mal. Nach einem Jahr waren es eine Million und dann ging es plötzlich in großen Schritten voran. Goldeneye setzte sich mit 8 Millionen Verkäufen in den USA vor Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Rareware Mit-Gründer Chris Stamper hatte sich nach Donkey Kong Country und der massiven Expansion seiner Firma mit dem ursprünglichen Killer Instinct Team an die Automatenfortsetzung gemacht. Denn die Spielhallenbesitzer überschütteten sie mit Anfragen und ebenso Nintendo. Killer Instinct 2 ging zunächst als Automat und Super Nintendo Modul in Produktion. Obwohl es dem Team bereits gelungen war die Framerate aufzubessern, stellte Nintendo die SNES Version ein. Sie wollten die schwindende 16-Bit Käuferschicht nicht künstlich wiederbeleben und konzentrierten sich lieber auf das N64. Kevin Bayliss stellte den bewährten sieben Kämpfern vier neue zur Seite, die vom Gargoyle bis zum Ninja reichten und Chris Tilston arbeitete zusammen mit Ken Lobb an einem komplett überarbeiteten Kombo-System. Außerdem gewann Killer Instinct 2 selbstverständlich neue Modi, inklusive einem Tutorial und Knockout-Tournaments. Es kam im Frühjahr 1996 in die Spielhallen und erschien im November 1996 als abgespecktes Killer Instinct Gold fürs N64.

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