Lee Schuneman, der bereits Rarewares zweites Donkey Kong Spiel (Donkey Kong Land II) für den Gameboy designt hatte, kehrte währenddessen zur Action-Adventure-RPG-Mixtur von Dream zurück. Sein Dinosaur Planet verteilte Edisons, Dingers und Billys Fähigkeitenpalette auf vier neue Charaktere. Den Schwert-schwingenden braunen Fuchs Sabre, der seinen Bruder auf dem Schlachtfeld verloren hatte und die als Baby ausgesetzte Krystal, welche sich mit ihrem Langstock zur Wehr setzte. Begleitet wurden beide von ihren Dinosaurier-Freunden Prinzessin Kyte und Prinz Tricky. Die auf Kommando Feuer spuckten, Feinde ablenkten, Gegenstände suchten uvm.
Jahre zuvor war der zweite Mond auf den Planeten gestürzt und hatte damit Sauria im wahrsten Sinne des Wortes gespalten. Teile des Planeten drifteten unaufhaltsam ins Weltall. Weshalb die Krazoa vier Zaubersteine erschufen, welche die Inseln, das Wasser und die Vulkane unter Kontrolle hielten. Doch General Scales, der Erzfeind von Zauberer Randorn, stahl sie und zerteilte somit erneut den Planeten. Als Adoptivkinder Randorns, lag es an Sabre und Krystal sie zurück zu erobern. Ein Unterfangen, was sich am ehesten als eine Mixtur von Ocarina of Time und Banjo-Kazooie beschreiben lässt. Das Heldenduo erwehrte sich im Nahkampf der Feinde, schoss mit magischen Geschossen auf Objekte sowie Schalter und überwand Hindernisse aus Lava und Lasern. Rareware hatte Dinosaur Planet fürs N64 ausgelegt, was dafür bereits aufs Expansion Pak, sowie die maximale Modulgröße von 64 MBit zurückgriff und langsam aber sicher die Grenzen der Konsole sprengte.
Parallel zum Entwicklungsbeginn kam Nintendos vertraglich zugesicherte Option zum Zuge, Rareware vollständig kaufen zu dürfen. Doch obwohl die Stampers ihre Beziehung zu den Japanern immer als gelungen betrachtet hatten, lehnte Nintendo ab. Rarewares Teams waren seit den 15-Mann-Zeiten der Super Nintendo Spiele jedoch auf das dreifache angewachsen, während die Modulverkäufe sanken. Weshalb sich die Stampers Anfang 2000 nach einem anderen Käufer umsahen. Activision und Microsoft waren die vielversprechendsten Interessenten. Microsoft hatte bereits versucht eine Partnerschaft mit Nintendo einzugehen, als sie mit ihrer Konsolen-Expansion spekulierten. Aber Nintendo lehnte wie üblich ab. Weshalb die Amerikaner nun zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen konnten. Sie bekamen nicht nur einen von Nintendos Top-Entwicklern, sie nahmen ihn der Konkurrenz weg. Mit ihrem finalen Gebot von 375 Millionen Dollar übertrumpfte Microsoft Activision. Rareware wurde im Herbst 2002 offiziell zum Xbox Entwickler. Ein halbes Jahr nach dem Launch der Microsoft-Konsole.
Dieser Prozess zog sich anderthalb Jahre hin. In der Hälfte dieser Zeitspanne, demonstrierte Rareware ihr Dinosaur Planet auf der E3 2001 der Öffentlichkeit. Die gigantische Statue eines braunhaarigen Fuchses samt gehobenen Schwert und Dinosaurier entging Nintendo ebenso wenig, wie die Ähnlichkeit zu ihrem Star Fox Hauptdarsteller. Ein Feature, was von Rareware gänzlich unbeabsichtigt war. Beide Spiele umfassten schlichtweg vermenschlichte Tiere. Aber Dinosaur Planet sah unweigerlich aus, als hätte jemand ein Zelda Abenteuer mit Fox McClound in der Hauptrolle entworfen … und mit Nintendos bereits erteilter Absage, lag es nahe, dass Dinosaur Planet für eine Nicht-Nintendo-Konsole erscheinen würde. Es verstrich ein Monat, dann klopfte Shigeru Miyamoto an die Tür der Stampers. Er bat Chris Stamper, Sabre in Fox McCloud abzuändern. Fox war dank Star Fox 64 vier Jahre zuvor bereits ein beliebter Franchise, der Rarewares Absatzzahlen drastisch anheben würde. Also stimmte Chris zu. Ein Schritt der vom Dinosaur Planet Team mit weniger Begeisterung aufgenommen wurde. Sie mussten ihre Geschichte verwerfen, um Fox samt Freunden einzuspannen und die gesamte Charakter-Mechanik umschreiben. Krystal, Kyte und Randorn verschwanden ebenso wie Sabres Schwert. Denn Shigeru Miyamoto hatte Gefallen an Krystals Stab gefunden. Mit diesem verschoss der Spieler fortan die magischen Geschosse. Obendrein diente er als Lösungs-Mechanik verschiedener Puzzles und verlieh Fox McCloud in speziellen Situationen neue Fähigkeiten. Wo zuvor Teleporter Sabre und Krystal zu anderen Orten getragen hatten, entstanden Rennpassagen mit einem Star Wars ähnlichem Speeder und außerdem sammelte Starfox fortan Treibstoffzellen für sein Arwing ein. Womit er dann in den eigentlich Starfox-typischen Flugsequenzen zu den Asteroiden-Inseln flog. Spielabschnitte die Kritiker später als lieblos beschrieben. Star Fox Adventures glänzte dafür durch sein Zelda-ähnliches Kampfsystem und die optisch liebevoll gestalteten Stämme des Dinosaurier Planeten. Die Lightfoots hausten im wahrsten Sinne im Sumpf, die CloudRunners lebten im weit ausschweifenden Himmelstempel und die Earthwalker in einer ummauerten Festung. Von den Magazinen wurde es für die neuen Mechaniken gelobt, aber viele Fans der Reihe sahen das anders. Der japanische Gamecube Release brachte umgehend 200.000 Spiele unters Volk. In den USA verkaufte es sich innerhalb den folgenden vier Jahre 800.000 Mal.
Das Erscheinungsdatum von Star Fox Adventures war der 23. September 2002. Einen Tag darauf, am 24. September wurde Rareware offiziell zum Microsoft Studio Rare. Star Fox Adventures blieb Rares einziges Game Cube Spiel. Obwohl sie weiterhin auch Spiele für Handhelds herausbrachten, wurden die Xbox Konsolen das neue Zuhause der Stampers. Aber wie diese Jahre verliefen, erfahrt ihr in einem anderen Video.
Einzelnachweise:
- The Men Who Knew Too Much
- The Making of GoldenEye 007
- Return of a Legend: Rare co-founder Tim Stamper on the past, present and future
- IGN Presents the History of Rare
- GameCube Developer Profile: Rare
- Behind the Scenes at Rare – Killer Instinct Gold Interview
- Rare: Celebrating 30 years of gaming glory
- The Making of Blast Corps – Rare Replay
- A Rare Glimpse – GamesIndustry.biz
- Video: The Making of GoldenEye
- The Making of GoldenEye
- The Making of GoldenEye 007
- Month Of Kong: The Making Of Diddy Kong Racing
- Behind The Scenes of Diddy Kong Racing
- Ex-Rare devs talk Killer Instinct, Perfect Dark
- Rare Revealed: A Rare Look at Dream
- The Making of Banjo Kazooie – Rare Replay
- Dream: The Game that Never Was
- Dream Project: The Secret History Of Banjo-Kazooie
- The Making of Jet Force Gemini – Rare Replay
- The Making of Jet Force Gemini – Part One – nintendolife
- The Making of Jet Force Gemini – Part Two – nintendolife
- List of best-selling Nintendo 64 video games
- The Making of Conker’s Bad Fur Day – Rare Replay
- Rare on Tooie, Conker
- Rare veterans form Playtonic Games
- Jam Stains Blog – The Playstation Years
- Eighth Wonder – Edge Magazine (Ausgabe 60 / März 1999)
- Conker’s Pocket Tales – IGN
- Conker a Certifiable Flop
- Creative Minds: Ex-Rare man Martin Hollis talks games – CVG
- The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye
- Nintendo 64 – Video Game Sales Wiki
- List of best-selling game consoles
- Mature Comic Mischief
- GameCube Developer Profile: Rare
- The Making Of Star Fox Adventures – nintendolife
- Rare Co-Founder Has No Idea Why Nintendo Didn’t Buy The Studio Outright – nintendolife
- Nintendo Magazine System – Ausgabe 88 – Juli 2000
- Nintendo Magazine System – Ausgabe 89 – August 2000
- Hyper Magazine – October 2000
- Dinosaur Planet – IGN
- Exclusive: Mammoth interview with Rare graphics god